Пока мы все дружно и весело ждём Half-Life 3, почему бы не вернуться к истокам? Ну, хотя бы ненадолго.

Конечно, все мы помним эти бесчисленные брожения по свалкам, хранилищам токсинов, канализациям, лабораториям с неисправными лазерами, инопланетным фабрикам солдат и прочим элитным местам. Колоритные локации, динамичные перестрелки и, что самое главное, возможность максимально влиться в происходящее благодаря неразлучности с молчаливым Гордоном: никаких катсцен, только непосредственное наблюдение за происходящим своими двумя соколиными. Но эффект был бы не полным, если бы игра постоянно не подкидывала каких-нибудь интересных событий. Так давайте же вспомним их.

Представляю вашему вниманию список, состоящий из 21 самого запоминающегося и самого яркого момента Half-Life 1:


1) Поездка на трамвае

Конечно же, любой игравший вспомнит этот вступительный уровень, когда Гордон осматривает Черную Месу во время поездки на трамвае. Большие погрузочные роботы, боевые вертолёты, ракеты, установка по переработке токсичных веществ... И это даже не полный список того, что нам предстоит увидеть во время экскурсии, потому как она поистине огромна (из-за чего некоторые так никогда и не доехали до конца).


2) Каскадный резонанс

Как и предыдущее, это событие будоражит тёплые воспоминания игроков, ведь оно является виновником всех бед Гордона (ну, и остального мира). Мы заходим в гигантскую испытательную камеру, где стоит не менее огромная лазерная штуковина, куда нас любезно просят еще что-то и засунуть. Естественно, всё идёт не так, но каковы возникают ощущения, когда ты заперт в толстенной консервной банке с собирающейся вот-вот взорваться установкой? Игроки помнят.

Нельзя не упомянуть также о моменте, когда после резонанса Фримена недолго, но эффектно начало телепортировать по инопланетному миру, пока, наконец, не вернуло обратно.




3) Тентакль в ракетной шахте

Что делать, если ваш путь преграждают три десятиметровых щупальца, убивающие все, что движется? Самое время паниковать, но только не Гордону. Проанализировав пришельца как истинный ученый, он обнаружил: тентакли реагируют на звук. Далее, вспомнив с университетского курса физики, что гранаты взрываются громко, а человек в приседе передвигается тихо, нашему герою обхитрить супостата не составило труда.

Сам факт, что в шутере приходится применить смекалку и хитрить с врагом вместо тупой пальбы, уже может сдвинуть некоторым заядлым стреляльщикам парадигму. А еще и вкупе с напряжённостью момента, оснований более чем достаточно, чтобы назвать его одним из самых запоминающихся. Наука восторжествовала над инопланетной угрозой, а инициатива - над стереотипами.




4) Американские гонки на вагонетке

Огромная подземная железнодорожная сеть, полчища врагов на относительно редких станциях и вагонетка, разгоняющаяся аж на четыре скорости, точно заслуживают упоминания. Конечно, были и спокойно проходившие это место игроки, но существовала каста особенных, которые проносились по подземным коммуникациям со всеми почестями и парадом, так сказать.







5) Бомбардировка гаргантюа

Обычно эти глупые военные только путались под ногами у непобедимого учёного, но в кои-то веке они хоть чем-то пригодились. Конечно! Ведь армия притарабанила в комплекс пульт наведения авиаударов, чем незамедлительно и воспользовался Фримен, покрошив бедолагу гаргантюа в капусту. Моменты, как мы пытались предугадать его движения, радость от таки удачного попадания, а еще фрустрация, если случайно выносишь этими же бомбами себя, достойны отдельного упоминания.





6) "Какое еще тело?"

Часто ли вам в играх доводилось быть схваченными? Нет, серьёзно, обычно главный герой - непобедимый Геракл, которого никто никак не может поймать. Но Half-Life сломала и этот стереотип. Оглушённого учёного солдафоны решают цинично сбросить в гидравлический пресс для мусора, и только случайные ящики помогают Гордону выжить. Всё обошлось, но напряжение и подлость военных мы не забудем еще долго.







7) Клетка с арбалетом

Интуиция тысяч игроков кричала в унисон: "It's a trap!" Конечно, а что же это еще может быть, если хиленькая ржавая клетка висит над бассейном с акулами-монстрами? Никто не запрещал нам просто пройти мимо, но многие всё равно соблазнились на арбалет, упали в воду и поблагодарили разработчиков за одну из самых коварных ситуаций в играх.







8) Наконец-то свобода

После часа перестрелок в тесных улочках и ползанья по тесным трубам, наш герой внезапно оказывается на краю высоченного обрыва. Стоит ли говорить, что контраст вгоняет в ступор? Картину дополняет еще и пара реактивных истребителей, для пущей эффектности проносящихся прямо перед носом у Фримена.







9) Сражение на дамбе

Почему стоит опасаться открытых пространств в шутерах? Потому что это моменты, когда спрятаться почти негде, и разработчики обязательно воспользуются моментом да подкинут какую-нибудь подляну. Таковой в HL1 стал боевой вертолёт, присоединившийся к Гордону во время прогулки по дамбе. Особенно радовало, что напряженная схватка могла закончиться как уничтожением летательного аппарата, так и успешным побегом от него, но тогда сие чудо инженерии бы напоминало о себе еще следующие полуровня.






10) Коридор с автоматическими пушками

Не менее дискомфортыми могут оказаться и коридоры. Конечно, это только если армия оставляет в них автоматические турели и мины-ловушки в качестве подарка какому-нибудь счастливчику. Ну почему, почему это снова должен быть Гордон? В любом случае, некоторые помнят, как пришлось прятаться, красться и ломать дорогостоящее военное оборудование при помощи гранат.







11) Заминированный склад

Очередным сюрпризом для игроков стал заминированный склад боеприпасов, любой выстрел на котором приводил к подрыву всего здания, а вместе с ним и Фримена. В итоге приходилось с холодным потом на лбу перепрыгивать мины с пододвинутых ящиков или пролазить под их лучами. Уровень стал почти беспрецедентным случаем в истории жанра, так как в те времена лишь немногие раньше решались засунуть в шутер такие обязательные задачки.






12) Вертолёт-бомбардировщик

Как только Гордону посчастливилось впервые вылезти на поверхность, его тут же загоняют обратно горячо приветствующие гостя военные. Особенно стоит отметить сбрасывающий бомбы вертолёт, атаки которого по канонам жанра сопровождались "уи-и-и-и-и-и-и-у" и беспокойным ощущением, что сейчас где-то рванёт.







13) Конвейерная линия

Естественно, какая секретная лаборатория обходится на своей территории без завода со страшными прессами и запутанными конвейерами, сбрасывающими случайно оказавшегося на них героя в кислоту? Да, наверное, вы правы, что нигде, но "Чёрная Меза" в этот раз стала исключением, так что все дошедшие до этого места помнят, каково оно - убегать от мины против движения ленты или пытаться не свалиться, в очередной раз перепрыгивая с ленты на ленту.







14) "Осторожно, мины!"

Как вы уже могли заметить, установить взрывоопасные ловушки - чуть ли не любимый способ армии решать любые проблемы, потому что они их пихают буквально всюду, куда только могут долезть. Игравший вспомнит, как негодовал, когда его Гордон ни с того ни с сего взрывался на, казалось бы, ровном пустом месте. А всему виной оказывались мины, единственным предупреждением о которых был небольшой знак, который сгоряча легко не заметить.






15) Потолок-ловушка

"Поспешишь - людей насмешишь!" - видимо, именно этой истине в Valve решили научить игрока, когда делали небольшую комнатку в одном из уровней второй половины игры. Всё дело в том, что если со всей дури рвануть к двери, то на Фримена с феноменальной по времени точностью обрушится глыба. Но это только начало: второй камень настигает тех игроков, которые наоборот решили слишком долго задержаться у входа. Таким образом, весь потолок в комнате секциями поочерёдно обрушивается, и наша задача - как-то так нервно перебегать с места на место, чтобы выжить.




16) Лямбда-ядро

Перед тем, как Гордон отправился спасать мир, ему нужно было запустить два реактора в комплексе Лямбда, но беда в том, что сначала невезучему физику предстояло пройти через несколько странных вертикальных помещений, где во всю мощность по стенам шпарили лазеры, а чуть позже - решить очередную портальную головоломку от разработчиков. Она хоть и выглядит простой, но на самом деле этот уровень может отнять порядочно нервов у непривычных игроков.






17) Оборона телепортера в Ксен

Думаю, все помнят эту сюжетную сцену: учёные выяснили, что связь между нашим и инопланетным миром поддерживается из последнего - Ксена, а значит, единственный способ спасти мир - отправиться самому умелому бойцу (Гордону, конечно же, ибо охранникам тут явно только за просиживание штанов платят) в чужой край и порешать там все дела. Но во время подготовки к телепортации лабораторию начинают атаковать доселе невиданные пришельцы. После сокращения популяции монстров на несколько десятков особей, сие действо заканчивается эпичным прыжком Фримена в портал. Эх, ностальгия.







18) Джамп-рюкзак в Ксене

Как и подобает иным мирам, Ксен был более чем странным. В итоге Гордону пришлось взять джамп-ранец и... прыгать по десяткам парящих посредине бездны островков, от чего такое, мягко говоря, будоражащее приключение стало еще более адреналиновым и запоминающимся.








19) Битва с Гонархом

Лупить монтировкой маленьких хэдкрабов - не то же самое, что сражаться с их взрослой полтораэтажной особью: выносливой, быстрой и смертоносной. Одним словом, абсолютная противоположность почти безобидных прыгающих хомяков. Сие на своей шкуре прочувствовали все, кто смог добраться до Ксена: напряжённая схватка, проходящая аж в три этапа - это нечто.






20) Нихилант и его порталы

Думаю, это можно назвать одной из самых странных схваток с боссами в истории шутеров. Почему? Сам факт того, что нужно использовать батут и стрелять в открывшуюся, словно цветок, голову главаря монстров, внешне напоминающего большеголового эмбриона с рукой из живота... Это слегка обескураживает. К тому же, Нихилант время от времени телепортировал Фримена в какую-нибудь не самую приятную часть Ксена, выбравшись из которой, герой вновь продолжал сражение. Не самый замечательный, но точно хорошо запоминающийся босс-файт.






21) Джи-мэн и немного ЛСД негативная концовка.

Однозначно, в HL1 одна из самых загадочных концовок: после схватки неизвестный человек, всё время наблюдавший за нами во время путешествия, переносит нас в вагон трамвая, пролетающего где-то между вселенными, а затем предлагает нам работать на себя. Ха! Обычная, совершенно тривиальная ситуация в жизни каждого человека! Непонятно какую работу нам предложили, непонятно зачем, и лишь серая надпись, если Фриман согласится, раскрывает толику деталей о будущем нашего героя: "Гордон Фримен, статус - нанят, ожидает назначения". Особенно радовала возможность отказаться, после чего нас снова посылали в Ксен, в компанию инопланетных солдат, из чего (а также по словам Джи-Мэна) можно заключить, что это сражение Гордону уже не по силам.




На этом всё. Надеюсь, из вашей памяти воспоминания о Half-Life выветрятся еще не скоро, ведь действительно есть что вспоминать, и, что приятнее всего, от этих "событий" не веет заскриптованностью, как от многих современных шутеров.

Материал подготовлен для сайта igrotop.com
Комментарии
  • 0Dark_Kraken | 16 марта 2015 г.
    Я единственный в мире человек, который не ждет третью халву?
    • 0AntonioOne | 16 марта 2015 г.
      Не единственный. Я вообще даже первую не смог осилить.
    • 0Cherenkov | 16 марта 2015 г.
      1, 2, 3, 4, 5, 6.
      • 1Dark_Kraken | 16 марта 2015 г.
        Я её не жду не потому что она не выйдет, а потому что мне пофиг.
      • 0BlinkRaven | 19 марта 2015 г.
        фи, брать не с первоисточника обрезанную по кусочкам версию комикса.
        Вот тут первоисточник(извиняюсь за слоупочность)
        • 0Cherenkov | 19 марта 2015 г.
          Страшная правда в том, что мне плевать на первоисточник. А еще более страшная - что нет никакой разницы.
  • 0Cherenkov | 16 марта 2015 г.
    Почему форматирование ломается, когда пост отправляешь в печать?
    UPD: я извиняюсь перед читателями, мне нужно еще пару минут, чтобы "по факту" поправить пост.
    • 0Dark_Kraken | 16 марта 2015 г.
      Что-то не указал. Источник там, или ещё какую дребедень.
    • 0SAXAHOID | 16 марта 2015 г.
      Потому что полотно для поста в "обёртке" его "домашней игры" уже, чем при просмотре по "секретной ссылке".
      Поэтому не делайте, пожалуйста, опирающееся на ширину полотна форматирование!
      Администратор изменит эту ширину на полпроцента и у вас все посты треснут!
      • 0Cherenkov | 16 марта 2015 г.
        Конечно, как только появятся более удобные инструменты.
        • 0SAXAHOID | 16 марта 2015 г.
          То есть ты предпочитаешь "Чтоб именно щас было именно так, как я хочу", а не "Чтоб оно вышло не совсем так, но зато не испоганилось ни через год, ни через десять, и везде выглядело адекватно"?
          Это печально...

          А людям с разрешением монитора, отличающимся от твоего (не знаю, каково оно) ты тоже вежливо предлагаешь пойти к чёрту, да? И тем, кто с мобильника (возможно) захочет почитать... И не забыть тех, кто использует увеличение текста на страничке, да.
      • 0LotusBlade | 16 марта 2015 г.
        Я ничего не понял, можно понятным языком?
        • 0SAXAHOID | 16 марта 2015 г.
          Сайт имеет динамическую структуру. Он растягивается, сжимается, в зависимости от разрешения экрана и в зависимости от заданной в параметрах его ширины текстового полотна.
          Сегодня она 80% страницы, а завтра будет 65% (например), потому что так решили поменять дизайн.
          Посты, сделанные строго под 80% страницы тут же будут испорчены (картинки съедут, строки порвутся, всё такое).
          Точно так же они будут испорчены, если зайти с другим разрешением экрана. Или открыть браузер не в полный экран. Скриншот.

          Поэтому важно делать посты, которые не могут быть испорчены банальным ресайзом окна или будут испорчены по минимуму.
          Хороший знак, что ты делаешь пост неправильно — это если тебе приходится делать переносы строк посередине предложения, дабы красиво, либо ресайзить картинки под строго конкретный размер в редакторе изображений, чтобы текст получился какой-то определённой формы, и т.д.
          У тебя оно получится, а у кого-то другого — не получится. Не для себя же пишем, да?..
          • 0Cherenkov | 16 марта 2015 г.
            Скриншот сделан в тот момент, когда я уже специально поэкспериментировал и перенёс картинку после текста, тогда оно и попортилось в этом месте.
            • 0SAXAHOID | 16 марта 2015 г.
              ...что лишний раз показывает, что подгонять под страничку не стоит. Всё равно как-нибудь да сломается.
              • 0Usernm | 16 марта 2015 г.
                Сейчас вроде более-менее нормально выглядит, посжимал окошко браузера.
                • 0SAXAHOID | 16 марта 2015 г.
                  Ну сейчас таки да, это, в принципе, может пойти как "по-минимуму".
                  Но всё равно. Не стоит так делать, одна лишняя морока только
                • 0AntonioOne | 16 марта 2015 г.
                  А картинки так и задумано раскидать по разным положениям? У меня огромные пустые места вызывают дискомфорт.
                • Свернуть ветку
  • 0Pache | 16 марта 2015 г.
    А мне ХЛ1 запомнился тишиной. Играла я в пиратку, и потому CD-Audio у меня не было, и всей музыки вообще. Мне кажется, так выходило даже ещё более immersive, несмотря на смешной русский перевод с фразами "Пошёл в **** Гордон, я щас занят."
    Признаюсь, я сначала играла в HL2, однако от первой части мне так снесло крышу в школе, что я играла её десятки раз, и до сих пор ни разу не скучаю. Даже сейчас порой открываешь в очередном прохождении что-то новенькое.
    А ещё для HL1 были моды. Сотни, тысячи модов всех мастей, хорошие, плохие, великолепные - на том же диске с пираткой их была куча без всяких пояснений, и я прошла всё, что физически можно пройти, и слила кучу трафика, чтобы выкачать ещё больше из интернета. Heart of Evil, Peaces Like Us, Azure Sheep, They Hunger, Cthulhu...
    А самое смешное - всю игру, всё её обилие и длину можно уложить в 21 минуту HL Done Quick.
    Наконец, я не знаю как остальным, но мне даже сейчас HL1 кажется очень красивой игрой. Ну вот нет ничего плохого, ничего режущего глаз. А движок её способен порой сделать что-нибудь очень качественное, если постараться. Если кому-то интересно, вот тут автор блога собирает скрины из всего, что было на Goldsrc, и на них не налюбуешься ~‿~
    • 0Usernm | 17 марта 2015 г.
      Ну фиг знает насчет скринов, я наверно не фанат, я вижу мыльные картинки и низкополигональные модели. Выглядит в общем-то также как любая другая игра которой больше 10 лет - плохо.
  • 0The_Red_Borsch | 17 марта 2015 г.
    Да, классная игрушка была. Только вот третью часть (если она вообще выйдет) мы будем ещё долго ждать.
  • 0Arhangel_heart | 17 марта 2015 г.
    Мне кажется или ты весь HL по сути описал? =)
    Считай краткое прохождение.
    • 0Cherenkov | 17 марта 2015 г.
      Так и есть)