Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
![]() |
Все посты / Игра The Binding of Isaac: Rebirth / Посты [34] Всем выйти из сумрака |
|
2718 1 21 октября 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Осталось всего девять дней до выхода ожидаемого DLC Afterbirth, а пока можно почитать подробности интервью с Эдмундом МакМилленом и поглядеть на очередной спойлерный предмет.
Начнём с предмета — фонарика. Создание такового вдохновлялось историей разработчика: вплоть до 11 лет он спал с фонариком, убеждённый в возможых вторжениях пришельцев. Соответственно, если свет в комнате есть, то бояться почти нечего. Страх давно ушел, а идея осталась, вылившись в очень удобный пассивный предмет в игре. Фонарик позволяет направлять луч света в радиусе 90 градусов перед персонажем, чтобы замедлять врагов и их пули. Удобно, интересно и, скорее всего, чересчур оверпаверед.
![](http://i.igrotop.com/p/15/10/video.gif)
А теперь немного перевода интервью. Сразу подчёркиваю, что переводить стиль подачи текста Эдмунда — АД, так что некоторые вещи я буду выбрасывать из оригинала. Надеюсь, моих знаний языка хватило...
Прошло больше года с момента запуска The Binding of Isaac: Rebirth, как твои дела?
Ed McMillen: год задался хорошо, у нас с женой родился ребёночек. Это для меня новая страница жизни, где нужно совмещать отцовство и продолжать разработку игр. Сама же Rebirth делалась без каких-либо проблем, потому что дизайн был полностью готов заранее. Оставалось банально сделать финальные правки пера.
Серия игр про Айзека известна своим сатанистским контентом, и ты явно тот парень, который хорошо знаком с языком хоррора. Насколько сильно повлияла хоррор кино-индустрия и литература на твои творения?
Влияние огромно! Более всего на меня повлияли католическая нотка в моей семье и просмотр фильмов The Toxic Avenger + Evil Dead II в возрасте 6-7 лет. Возьмите всё это, смешайте, и получите меня. Моя мать была одинокой женщиной, так что я получал всё, что хотел. В том числе и собственную комнату, где мог просматривать любые фильмы без ограничений. А потом зародилась идея создать игру, которая бы вызывала мысль 'ЭЙ, возможно, я не достаточно взрослый, чтобы играть в это'.
Однажды ты сказал, что арт должен угнетать некоторых людей. Как считаешь, удалось твоему проекту достичь данной задумки? Много людей расстроились?
Я думаю, что никого оно не расстроило. Не знаю, достижение это или провал с моей стороны. Я даже пошел дальше — разработал игру Fingered, где подымались стереотипы предосуждения людей, совмещённые с системой правосудия, да посыпанные системой наказания в виде смерти. Это должно было вызвать много отталкивающих ощущений у играющего. Должно было...
Моя девушка далеко не геймер, но постоянно уделяет время Rebirth на платформе VITA. Удивлял ли тебя кросс-гендерный магнитизм игры?
Да. Странно, но женщинам игра приходится по душе. Когда я только создал первую часть, главным двигателем прогресса выступила моя собственная жена. Игры она любит, но уж явно не хардкор уровня Spelunky. С Айзеком она, прямо, утонула в игре. Жена набегала 120 часов ещё до релиза оригинала. Это послужило толчком к созданию дополнения, чтобы она могла получить ещё больше фана. Да и многие знакомые девушки тоже подсели на игру. Без понятия, почему. Похоже, проект каким-то образом общается с женской частью населения подсознательно.
Как думаешь, почему вокруг игры образовался такой огромный культ?
Я не знаю. Надеюсь, это связано с артистичностью, которую я вложил в игру. Я хотел сделать нечто из ряда вон выходящее, честное и странное одновременно. Недавно меня спросили, написал ли я историю именно так в связи с возможностью интерпретировать Библию по-разному. Знаете, это так. Но мне кажется, далеко не все видят мир в подобных красках. Ну правда, что такого притягательного (для культа) в рыдающем над какашками ребёнке? Настоящий интерес вызывает бесконечная реиграбельность!
Значит, ты думаешь, что именно геймплей тянет на себе основной фан игры?
Я думаю, да. Но хотелось бы верить, что нет. Я не уверен. Может просто вокруг слишком много людей, которым нравится то, что нравится мне. Но это странно. По сей день не понимаю этого.
Как думаешь, кто самый надоедливый из монстров игры?
Envy, пока что.
А мне, вот, кажется, что это мерзкие красные паучата, которые меня ****** уже (играл за персонажа The Lost). Чаще всего они и есть причина гибели.
(смеётся) Да, это из-за их методики перемещения. Их AI запрограммирован так, что 50% времени они ищут тебя, а 50% не ищут. Враги, способ движения которых непредсказуем, действительно выносят мозг.
Какие мысли по поводу крупных стримеров твой игры, как Northernlion и CobaltStreak? Что думаешь в целом обо всём этом показе через видео?
Знаю этих ребят, иногда мы пересекаемся и общаемся, особенно, если работаю над чем-то новым. Я интересуюсь их мнением и, вообще-то, многое почерпнул из их видео. Так ты узнаёшь, как другие люди ощущают себя в твоём детище. У нас-то, дизайнеров, есть лишь наш взгляд на игру, так что очень полезно понять другую точку зрения. Кстати, это и могло послужить появлению культа Айзека. Я удачно выпустил игру во время рассвета эры стриминга. А поскольку в игре чересчур много случайных событий, странных событий, стримерам было интересно там задерживаться, комментировать, изучать. Они, фактически, играли в однорукого бандита с помесью Zelda + Troma (фильм).
Есть какие-то ощущения касательно изменений в жанре инди за последние лет 5?
Я начал разрабатывать инди где-то в 2003 году. Нас там всего набиралось около 36 человек на всеобщем съезде инди-разработчиков. Мы друг друга любили, разговаривали о всякой фигне, всё было прекрасно... А в 2008 и 2009 начался просто какой-то рассвет инди, как жанра. Самих же разработчиков начали подбирать и раскручивать крупные студии. World of Goo была огромной по успеху, Braid, Castle Crashers тоже. Помню, как в 2004 году в финалы IGF попала игра с многомиллионным бюджетом, и это рядом с нашими проектами, у которых за спиной ни гроша. А потом успех инди начал стремительно расти, и разработчики начали отходить от своего 'я', устремляясь на общее 'я'.
Всё постепенно скатилось в тартарары. От игр и разработки направилось в сторону 'кто круче', 'кто больше', 'кто у кого скопировал', 'какая идея дала больше влияния на мир'... Грёбаная высшая школа, вот, что это такое! Люди начали хватать свои вилы и разбираться, кто там альфа самец, а кто на дне. И с годами всё становилось хуже и хуже. Я больше не хочу принимать в таком участия, не хочу ощущать себя частью этого. Больше я не принимаю ни в чём участия, потому что не чувствую себя приглашенным.
Что служит показателем 'отличности' для инди игры? Есть особо полюбившиеся проекты за последние годы?
Spelunky однозначно в моём топе-десятке лучшего. Я её обожаю. А ещё считаю феноменальными Braid, World of Goo и Cave Story. Все эти проекты действительно принесли что-то новое, необычное, свежее. Но для инди даже этого недостаточно, ведь хорошее инди должно полноценно себя выковать. World of Goo на каждом шагу показывает, что оно есть его разработчик: юмор, актёрское мастерство, манера поведения — идентичны. И каждый аспект внешности Dan Paladin отражается на его Castle Crashers. Они отполировали и отточили свои игры до блеска.
Ладно, давай уже поговорим об Afterbirth. У тебя тесные отношения с фанатами через Reddit и блог официального сайта. Были какие-то преимущества или недостатки у таких отношений?
Я всегда говорил, что не буду делать публичную бету. Это всё равно что рисовать с внешней обводкой, так что ничто не может проникнуть изнутри рисунка наружу — ни свет, ни тени. Это ограничения. Я бы такое не захотел показывать на людях, ведь оно не передаст то, что я хотел сказать. Но дополнение я делал с оглядкой на то, как будут ощущать игру фанаты, это важно. Я там было даже делал конкурс на сбор идей, и оказалось, что мои идеи были уделаны идеями сообщества... Вышло, что пять идей оказались действительно новыми дизайнерскими находками, а пять просто изменёнными, но очень хорошо вписывающимися в игру старыми концепциями. Было классно. Такой-себе мозговой штурм тысяч игроков единовременно.
На Pax Prime был показан геймплей режима Жадности. Выглядело весело, но адски сложно, даже издевательски. Что послужило вдохновением?
Вдохновением жадности оказалась сама жадность. Я старался углубить эту тему как можно сильнее. Я это дело тестировал основательно — оказалось, что каждая, КАЖДАЯ, моя игровая смерть была связана с жадностью. Я старался сохранить деньги на покупку предмета, принося в жертву осторожность, не взирая на возможные последствия потери здоровья. И каждый раз ты ощущаешь желание продолжать, взять ещё что-то, сердце накачивается адреналином, а тут ещё ежедневные вызовы подоспевают. Ух!
Взглянем правде в лицо — The Binding of Isaac не самый топовый проект. Как будешь завлекать новых людей в грядущую дополненную версию?
Сыграй. Сыграй четыре забега. К четвёртому забегу, мне кажется, ты поймёшь, почему игра настолько подсаживает на крючок. Когда я только выпустил оригинал, у него существовало немного альтернатив (помимо Spelunky). Рынок не был под завязку забит классными тайтлами. Всё же оценки у Айзека были так-себе. Подумаешь, очередная Zelda. Я же старался переубеждать общественность через неоднократные интервью. 'Попробуйте ещё немного поиграть'. 'Вы быстро поймёте, что умирать довольно весело, ведь в следующий раз можно будет сложить новый билд'.
Что в Afterbirth вызывает большего всего гордости у тебя лично?
Да всё, если честно. Я горжусь режимом Жадности и ежедневными вызовами — эти две системы выделяются больше всего. И я горд, что сделал более сотни предметов, которые действительно новы (не рескин старых или похожее воздействие). Там есть новый миньон, называемый Multi-Dimensional Baby. Он копирует твоё перемещение, а когда стреляешь сквозь него, пули превращаются в эти чёрно-белые штуки и раздваиваются. Каждый маленький предмет приносит что-то новое, и людям будет интересно экспериментировать. А ещё мне очень нравится, когда люди подбриают что-то и думают 'ну нифига ж себе, вот это жесть', и ломают игру этим предметом.
Какие мысли о продолжении событий после Afterbirth?
Айзек меня подчёркивает как никакая другая из созданных игр, так что я легко могу продолжать разработку. Я вообще до сих пор не пришел в себя, ведь выпустил нечто странное, а оно взорвало общественность и стало мега популярным. Для меня это особенный проект, который я хочу развивать и дальше. Но, думаю, что никаких больших дополнений (DLC к Rebirth) уже не принесу миру. Могу лишь сказать, что подумываю последним аккордом выпустить редактор уровней, чтобы сообщество уже само доделывало дополнения, паки карт и предметов, и т.д. Нет смысла высасывать ещё больше из этого проекта с моей стороны, лучше просто сделать что-то новое. Сиквел, свежий опыт.
А дай-ка нам какой-нибудь эксклюзивчик-спойлер!
Ладно. В игре появится особый фамильяр (миньон), которого можно будет прокачивать, на подобие Мит Боя. Только будет ограничение максимальным уровнем развития. Вам понравится xD
![](http://i.igrotop.com/p/15/10/video.gif)
А теперь немного перевода интервью. Сразу подчёркиваю, что переводить стиль подачи текста Эдмунда — АД, так что некоторые вещи я буду выбрасывать из оригинала. Надеюсь, моих знаний языка хватило...
![](http://i.igrotop.com/p/15/10/macmillen.jpg)
Прошло больше года с момента запуска The Binding of Isaac: Rebirth, как твои дела?
Ed McMillen: год задался хорошо, у нас с женой родился ребёночек. Это для меня новая страница жизни, где нужно совмещать отцовство и продолжать разработку игр. Сама же Rebirth делалась без каких-либо проблем, потому что дизайн был полностью готов заранее. Оставалось банально сделать финальные правки пера.
Серия игр про Айзека известна своим сатанистским контентом, и ты явно тот парень, который хорошо знаком с языком хоррора. Насколько сильно повлияла хоррор кино-индустрия и литература на твои творения?
Влияние огромно! Более всего на меня повлияли католическая нотка в моей семье и просмотр фильмов The Toxic Avenger + Evil Dead II в возрасте 6-7 лет. Возьмите всё это, смешайте, и получите меня. Моя мать была одинокой женщиной, так что я получал всё, что хотел. В том числе и собственную комнату, где мог просматривать любые фильмы без ограничений. А потом зародилась идея создать игру, которая бы вызывала мысль 'ЭЙ, возможно, я не достаточно взрослый, чтобы играть в это'.
Однажды ты сказал, что арт должен угнетать некоторых людей. Как считаешь, удалось твоему проекту достичь данной задумки? Много людей расстроились?
Я думаю, что никого оно не расстроило. Не знаю, достижение это или провал с моей стороны. Я даже пошел дальше — разработал игру Fingered, где подымались стереотипы предосуждения людей, совмещённые с системой правосудия, да посыпанные системой наказания в виде смерти. Это должно было вызвать много отталкивающих ощущений у играющего. Должно было...
Моя девушка далеко не геймер, но постоянно уделяет время Rebirth на платформе VITA. Удивлял ли тебя кросс-гендерный магнитизм игры?
Да. Странно, но женщинам игра приходится по душе. Когда я только создал первую часть, главным двигателем прогресса выступила моя собственная жена. Игры она любит, но уж явно не хардкор уровня Spelunky. С Айзеком она, прямо, утонула в игре. Жена набегала 120 часов ещё до релиза оригинала. Это послужило толчком к созданию дополнения, чтобы она могла получить ещё больше фана. Да и многие знакомые девушки тоже подсели на игру. Без понятия, почему. Похоже, проект каким-то образом общается с женской частью населения подсознательно.
Как думаешь, почему вокруг игры образовался такой огромный культ?
Я не знаю. Надеюсь, это связано с артистичностью, которую я вложил в игру. Я хотел сделать нечто из ряда вон выходящее, честное и странное одновременно. Недавно меня спросили, написал ли я историю именно так в связи с возможностью интерпретировать Библию по-разному. Знаете, это так. Но мне кажется, далеко не все видят мир в подобных красках. Ну правда, что такого притягательного (для культа) в рыдающем над какашками ребёнке? Настоящий интерес вызывает бесконечная реиграбельность!
Значит, ты думаешь, что именно геймплей тянет на себе основной фан игры?
Я думаю, да. Но хотелось бы верить, что нет. Я не уверен. Может просто вокруг слишком много людей, которым нравится то, что нравится мне. Но это странно. По сей день не понимаю этого.
Как думаешь, кто самый надоедливый из монстров игры?
Envy, пока что.
А мне, вот, кажется, что это мерзкие красные паучата, которые меня ****** уже (играл за персонажа The Lost). Чаще всего они и есть причина гибели.
(смеётся) Да, это из-за их методики перемещения. Их AI запрограммирован так, что 50% времени они ищут тебя, а 50% не ищут. Враги, способ движения которых непредсказуем, действительно выносят мозг.
Какие мысли по поводу крупных стримеров твой игры, как Northernlion и CobaltStreak? Что думаешь в целом обо всём этом показе через видео?
Знаю этих ребят, иногда мы пересекаемся и общаемся, особенно, если работаю над чем-то новым. Я интересуюсь их мнением и, вообще-то, многое почерпнул из их видео. Так ты узнаёшь, как другие люди ощущают себя в твоём детище. У нас-то, дизайнеров, есть лишь наш взгляд на игру, так что очень полезно понять другую точку зрения. Кстати, это и могло послужить появлению культа Айзека. Я удачно выпустил игру во время рассвета эры стриминга. А поскольку в игре чересчур много случайных событий, странных событий, стримерам было интересно там задерживаться, комментировать, изучать. Они, фактически, играли в однорукого бандита с помесью Zelda + Troma (фильм).
Есть какие-то ощущения касательно изменений в жанре инди за последние лет 5?
Я начал разрабатывать инди где-то в 2003 году. Нас там всего набиралось около 36 человек на всеобщем съезде инди-разработчиков. Мы друг друга любили, разговаривали о всякой фигне, всё было прекрасно... А в 2008 и 2009 начался просто какой-то рассвет инди, как жанра. Самих же разработчиков начали подбирать и раскручивать крупные студии. World of Goo была огромной по успеху, Braid, Castle Crashers тоже. Помню, как в 2004 году в финалы IGF попала игра с многомиллионным бюджетом, и это рядом с нашими проектами, у которых за спиной ни гроша. А потом успех инди начал стремительно расти, и разработчики начали отходить от своего 'я', устремляясь на общее 'я'.
Всё постепенно скатилось в тартарары. От игр и разработки направилось в сторону 'кто круче', 'кто больше', 'кто у кого скопировал', 'какая идея дала больше влияния на мир'... Грёбаная высшая школа, вот, что это такое! Люди начали хватать свои вилы и разбираться, кто там альфа самец, а кто на дне. И с годами всё становилось хуже и хуже. Я больше не хочу принимать в таком участия, не хочу ощущать себя частью этого. Больше я не принимаю ни в чём участия, потому что не чувствую себя приглашенным.
Что служит показателем 'отличности' для инди игры? Есть особо полюбившиеся проекты за последние годы?
Spelunky однозначно в моём топе-десятке лучшего. Я её обожаю. А ещё считаю феноменальными Braid, World of Goo и Cave Story. Все эти проекты действительно принесли что-то новое, необычное, свежее. Но для инди даже этого недостаточно, ведь хорошее инди должно полноценно себя выковать. World of Goo на каждом шагу показывает, что оно есть его разработчик: юмор, актёрское мастерство, манера поведения — идентичны. И каждый аспект внешности Dan Paladin отражается на его Castle Crashers. Они отполировали и отточили свои игры до блеска.
Ладно, давай уже поговорим об Afterbirth. У тебя тесные отношения с фанатами через Reddit и блог официального сайта. Были какие-то преимущества или недостатки у таких отношений?
Я всегда говорил, что не буду делать публичную бету. Это всё равно что рисовать с внешней обводкой, так что ничто не может проникнуть изнутри рисунка наружу — ни свет, ни тени. Это ограничения. Я бы такое не захотел показывать на людях, ведь оно не передаст то, что я хотел сказать. Но дополнение я делал с оглядкой на то, как будут ощущать игру фанаты, это важно. Я там было даже делал конкурс на сбор идей, и оказалось, что мои идеи были уделаны идеями сообщества... Вышло, что пять идей оказались действительно новыми дизайнерскими находками, а пять просто изменёнными, но очень хорошо вписывающимися в игру старыми концепциями. Было классно. Такой-себе мозговой штурм тысяч игроков единовременно.
На Pax Prime был показан геймплей режима Жадности. Выглядело весело, но адски сложно, даже издевательски. Что послужило вдохновением?
Вдохновением жадности оказалась сама жадность. Я старался углубить эту тему как можно сильнее. Я это дело тестировал основательно — оказалось, что каждая, КАЖДАЯ, моя игровая смерть была связана с жадностью. Я старался сохранить деньги на покупку предмета, принося в жертву осторожность, не взирая на возможные последствия потери здоровья. И каждый раз ты ощущаешь желание продолжать, взять ещё что-то, сердце накачивается адреналином, а тут ещё ежедневные вызовы подоспевают. Ух!
Взглянем правде в лицо — The Binding of Isaac не самый топовый проект. Как будешь завлекать новых людей в грядущую дополненную версию?
Сыграй. Сыграй четыре забега. К четвёртому забегу, мне кажется, ты поймёшь, почему игра настолько подсаживает на крючок. Когда я только выпустил оригинал, у него существовало немного альтернатив (помимо Spelunky). Рынок не был под завязку забит классными тайтлами. Всё же оценки у Айзека были так-себе. Подумаешь, очередная Zelda. Я же старался переубеждать общественность через неоднократные интервью. 'Попробуйте ещё немного поиграть'. 'Вы быстро поймёте, что умирать довольно весело, ведь в следующий раз можно будет сложить новый билд'.
Что в Afterbirth вызывает большего всего гордости у тебя лично?
Да всё, если честно. Я горжусь режимом Жадности и ежедневными вызовами — эти две системы выделяются больше всего. И я горд, что сделал более сотни предметов, которые действительно новы (не рескин старых или похожее воздействие). Там есть новый миньон, называемый Multi-Dimensional Baby. Он копирует твоё перемещение, а когда стреляешь сквозь него, пули превращаются в эти чёрно-белые штуки и раздваиваются. Каждый маленький предмет приносит что-то новое, и людям будет интересно экспериментировать. А ещё мне очень нравится, когда люди подбриают что-то и думают 'ну нифига ж себе, вот это жесть', и ломают игру этим предметом.
Какие мысли о продолжении событий после Afterbirth?
Айзек меня подчёркивает как никакая другая из созданных игр, так что я легко могу продолжать разработку. Я вообще до сих пор не пришел в себя, ведь выпустил нечто странное, а оно взорвало общественность и стало мега популярным. Для меня это особенный проект, который я хочу развивать и дальше. Но, думаю, что никаких больших дополнений (DLC к Rebirth) уже не принесу миру. Могу лишь сказать, что подумываю последним аккордом выпустить редактор уровней, чтобы сообщество уже само доделывало дополнения, паки карт и предметов, и т.д. Нет смысла высасывать ещё больше из этого проекта с моей стороны, лучше просто сделать что-то новое. Сиквел, свежий опыт.
А дай-ка нам какой-нибудь эксклюзивчик-спойлер!
Ладно. В игре появится особый фамильяр (миньон), которого можно будет прокачивать, на подобие Мит Боя. Только будет ограничение максимальным уровнем развития. Вам понравится xD
Комментарии
- 0Pache | 22 октября 2015 г.Очень интересно, спасибо за приятное чтиво ^_^
(А ответ про жанр инди в последние пять лет надо рассылать всем инди-разработчикам, для профилактики)
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Автор поста
Последние посты автора
Топ-5 популярных постов автора
Теги данного поста
2D
Аркада
Цифровая доставка
Эдмунд МакМиллен / Edmund McMillen
Геймпад
Hack and slash (H&S)
Джойстик
Только клавиатура
На прохождение
Linux
Mac OS X
Новость / News
NICALiS
Пиксель-арт
PlayStation Store
PlayStation 4
PlayStation Vita
Всегда реал-тайм
Ролевая игра (RPG)
Сингл
Sony Computer Entertainment
Steam
Steambuy.com
Top-Down
Valve Corporation
Windows
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".