American McGee Alice - это культовый трёхмерный платформер, выпущенный в 2000 году. Игра берёт за основу произведения Льюиса Кэрролла, но наполняет Страну Чудес мрачностью, жестокостью и насилием...

В American McGee Alice стоит поиграть, если Вам:
+По душе психоделические вариации на тему хорошо знакомого старого мотива (В данном случае - Алисы в стране чудес и Алисы в Зазеркалье);
+Важна хорошая идея в игре;
+Нравятся качественные 3D-платформеры старой школы;
+По силам в начале игры пережить немного страданий, чтобы потом насладиться всем, что делает Алису культовой.


В Alice не стоит играть, если Вы:

-Не терпите безысходности, мрачности, гротеска, помешательства, безумства, сюрреализма, трагедий.
-Крайне педантичны, придирчивы к дизайну уровней и геймплею.
-Ожидаете, что игра совпадёт с книжным вариантом более, чем некоторыми внешними формами.


"Американская" трагедия


Итак, сегодня в центре нашего внимание Alice, порожденная в кулуарах сознания небезызвестного American McGee. А если вы о нём еще не успели слышать, Амэрикан начинал с дизайнера уровней в ностальгических нам Doom, Doom II, Quake и, что не удивительно, Quake II. В последних двух он также приложил руку к звуковому оформлению и программной части инструментария. Думаю, все со мной согласятся, что вышло здорово. Несколькими годами позже Макги попал в Electronic Arts и возглавил новый проект в качестве творческого директора. Этой игрой, как вы уже догадались, стала Alice.

В курс дела нас вводит неплохо срежиссированный вступительный ролик: ночной пожар в доме оставляет некую девочку сиротой и отправляет с расстройством в психушку. Какими бы странным не звучали следующие слова, бессонной ночью плюшевый заяц Алисы оживает и молит о помощи. С этого момента девочку затягивает в Страну Чудес, где ей сообщают, что все жители порабощены приспешниками Червовой Королевы, а сама страна - в руинах. Естественно, только Алиса в силах найти убежище Королевы и всыпать ей по первое, заодно повстречав массу персонажей из книжного варианта.

Здесь стоит замолвить словечко об атмосфере. И этим словом будет "отчаяние".

Первым делом замечаешь неинтуитивный дизайн уровней, который представляет собой просто панику для мозга на протяжении первых нескольких локаций. Посудите сами: по уровню натыкано непонятных предметов, вроде качающихся часов с идущими в разнобой стрелками и глазом вместо грузика. Или сооружений, иногда парящих посреди какой-то параллельной вселенной, из которых растут неизвестные мясные щупальца. Нет, не везде есть щупальца, конечно. Зато везде есть абстрактная психоделия. А если еще добавить несколько ложных путей, то создаётся ощущение непонятного бардака, где найти верную дорогу оказывается сложновато. Сами "тупики" - неотъемлемая часть action'ов, присутствующая хоть немного в каждой игре данного жанра, но ведь они сами собой подразумевают, что игрок будет воспринимать их как возможные варианты пути, а здесь такое происходит не всегда.








Но! Это касается всего лишь нескольких первых уровней. Вскоре эта примесь недоумения в замечательную атмосферу игры пропадёт и Вы еще вдоволь нарадуетесь жутковатыми пейзажами, а также поочерёдно сменяющимся чувствами отчаяния, потерянности и помешательства. Хотя пустоватость и порой банальные spawn'ы врагов будут всё же иногда всплывать в дальнейшем, но не часто. Естественно, ни о какой нелинейности не может быть и речи. Разве что выбрать в какой коридор пойти в первую очередь, но это вовсе не ощущается как недостаток.

Любой опытный игрок спросит меня: "Если ты говоришь про атмосферу, парень, то как у нас дела обстоят с музыкой?". А я поспешу ответить: со звуковой частью и музыкой у нас всё в полном порядке. Нагнетает, соответствует и никакого чувства когнитивного диссонанса не появляется. Короче - win. А если речь зашла еще и о дизайне, то, справедливости ради, стоит сказать, что графика вполне соответствует качеству своего 2000 года рождения. Не удивляйтесь, но недавно даже выпустили HD-версию игры. Хороший вариант для тех, кто в своё время упустил Алису и не успел ознакомится с жемчужиной.

Но ладно, с атмосферностью разобрались, а каков же сам геймплей?
Всю игру мы будем "платформить", истребляя врагов грубым методом и решая различные загадки. Неожиданно, правда? Задачки не самые сложные: на последовательности, музыкальные, более-менее логические и платформенные. Не знаю, можно ли это так назвать (Я сейчас о так названных "платформенных"), но когда не успеваешь сходу запрыгнуть на пересобирающуюся дорожку из пазлов или падаешь с нее, а потом приходится ждать 2-3 минуты, пока она снова вернется к началу - это задачка. Задачка на самоконтроль и спокойствие, я бы сказал. Таких, правда, тоже немного, только в начале.

А теперь немного о смерти. Игровой, конечно. У каждого из врагов есть своя фишка, как побыстрее облачить Алису в белые одежды. Это при том, что назвать Alice простой игрой язык не поворачивается. Даже на низких сложностях игроку могут успешно дать прикурить, не говоря уже о самой высокой. Не каждый способен смотреть в завтрашний день осилить "Кошмар", но если всё же кто решится - этот опыт несомненно будет намного увлекательнее. Что же тогда делать? Ответ очевиден - защищаться! Благо, для этого у Алисы полный список всякой всячины: от брутального кухонного ножа и игральных карт до взрывающихся коробочек с чертиками и всяких убер-пушек. Всё это придется применять повсеместно, ибо никто явно не горит желанием пропускать нас дальше. Придется хитрить, прятаться и уворачиваться. А почувствовать себя новыми терминаторами не выйдет даже собрав весь арсенал: в игре существует такое понятие, как "сила воли". Она - не что иное, как мана. Самое мощное оружие использует её в разных количествах и, следовательно, если чересчур увлечься, можно встретить сильного врага с одним лишь ножом в кармане. Радует то, что в таких случаях можно просто избежать боя. Например, использовать Ледяной жезл и пробежать мимо.









Так что же в итоге? Первые уровни приходится, откровенно говоря, почти что терпеть, но как только дело дойдет до "леса" - всё сразу засияет всеми цветами радуги (Только бледными и холодными. У нас здесь безумие, как-никак). Пропадает ощущение наркотической агонии вокруг, играть становится интересно и душевно. Всплывают те самые качества и идеи, которые в своё время сделали Alice культовой для целого поколения игроков и критиков. Как ни крути, а ведь без пяти минут гениальная интерпретация всеми любимой истории, психоделические элементы и качественный геймплей выделяют American McGee Alice среди многих безликих платформеров и заслуживают как минимум небольшой щепотки нашего внимания.

Рекомендую ;)

P.S. Отдельно хотел бы сказать о таком моменте:
Очень радует качественная для далёкого 2000-го года русская локализация. IMHO, оригинальная всё равно лучше, но для не знающих английского это очень позитивный фактор.
Комментарии
  • 0LotusBlade | 19 сентября 2014 г.
    Пару советов как для первого поста. Это тебе в любом случае укажет редактор:
    Линковать ссылки нужно на сайт игротопа, а не википедию и левые сайты интернета. Вот так: American McGee Alice. Слово 'геймплей' и имя 'Алиса' линковать не нужно (хотя, если имя тянется через много игр серии, то думаю можно, но опять же на соответствующий тег игротопа).

    А вот ошибки:
    - трёхмерный платформеры // опечатка
    - spawn'ы // нужно откорректировать линк, буква Ы вышла отдельно от всего остального.
    - Это при том, что
    назвать Alice простой // абзац нужно подправить, убрать разрыв. Такое встречается несколько раз в тексте.
    - сложностях игроку могут + сложно, но всё равно можно // повторы сложно-можно, слишком рядом. Заменить синонимами.
    • 0Pache | 19 сентября 2014 г.
      Мммм... Я бы сказала, что надо, но по другой причине. Алиса из сказок Л. Кэррола является достаточно знаменитым и распространённым образом (что не помешало сделать по мотивам её приключений очень мало видеоигр, из которых всего две сделали себе какое-никакое имя), так что заслуживает своего тега.
      С другой стороны, я боюсь, что из-за некоторых серьёзных различий между образами книжной Алисы и Алисы из двух игр Американа Макги надо делать два тега - один для "простого" персонажа, и другой для "тёмного". Впрочем, это наверное уже дебри метафизики, и большинство всё же не делает настолько большой разницы между этими двумя девочками и просто сваливает всё на характер и настроение обеих игр.
      Чёрт, теперь я хочу уже n*10-й раз перечитать её >_>"
    • 0Cherenkov | 19 сентября 2014 г.
      Привет, большое спасибо за комментарий! Я исправил линки и буду учитывать это в следующий раз.
  • 0SAXAHOID | 19 сентября 2014 г.
    Опа. А у нас код на размер есть?
    [size=5]Тест[/size]
    • 0Forest_Swamp | 19 сентября 2014 г.
      Вау, ничего себе! D:
    • 0Forest_Swamp | 19 сентября 2014 г.
      Может он только к статьям применим? :)
      • 0SAXAHOID | 19 сентября 2014 г.
        Нет, там хедеры просто, а не сайз — h1 и h2

        Раз

        Два
        • 0Forest_Swamp | 19 сентября 2014 г.
          Супер. Главное чтобы не злоупотребляли.
          • 0Arhangel_heart | 20 сентября 2014 г.
            Это значит, что я могу, писать очень
            большими

            буквами

            ?
            • 0Arhangel_heart | 20 сентября 2014 г.
              Кхм. Каждый раз переносится на новую строку + у можно использовать только 2 размера, если ставить третий то получается так:
              2

              3

              [h3]4[/h3]