По стопам Super Meat Boy и The End is Nigh...

Добавлять сюжет в сложные платформеры — не царское дело. Максимум, на что идут разработчики это либо стартовая заставка, либо коротенька вводная с рассказом об артефакте. А чтобы главный герой разговаривал — встречается ещё реже. Celeste же на этой почве выстраивает целую драму. Героиня по имени Мэдлин отправляется в путешествие и не абы куда, а прямо в горы. Холод, одиночество, знойные ветра и огромная высота это далеко не те проблемы, на которых придётся сосредотачиваться. Видите ли, протагонистка достаточно юная, но уже обладает завидным букетом тараканов в голове. Тут и раздвоение личности, и панические атаки, и приступы страха, кошмары, галлюцинации, мания преследования... Знаете любые другие психологические отклонения? Они у неё тоже есть! В последний раз настолько нестабильный персонаж был в They Bleed Pixels. И это круто.

К слову о пикселях

Графика выполнена в ну очень крупных, прямо здоровенных, пикселе-слонах. Рот это один квадратик, глаз и носа вообще не видно, а модельки персонажей в целом больше напоминают комок полигонов, нежели живых существ. Соответственно, все скриншоты выглядят не презентабельно, коверкая заложенную внутри атмосферу. Сама же игра довольно стильно оформлена с применением кучи анимации, задних фонов, мелких частиц и различных декоративных деталей. Есть целых восемь биомов с уникальным механиками и визуальной частью. Помимо героини также встречаются другие жители горы Целест и они весьма общительны. Все ведут себя вполне адекватно норме, кроме протагонистки. Хотя есть моменты, где нам демонстрируют нормальную рисовку, поэтому не удивлюсь, такой стиль подбирали в качестве очередного диагноза.

Музыка и звуки были подобраны качественно, саундтрек постоянно играет и просто-таки завораживает. И если в том же Super Meat Boy звучит хардкорный музон, то здесь перевешивают более спокойные, размеренные мелодии. И ведь работает — с одной стороны накатывает спокойствие и расслабление, а с другой ты ломаешь джойстик в попытках преодолеть очередную ловушку на уровне. Никаких глупых диалогов, мата или непонятной мистики, как в The End is Nigh. Тем не менее, персонажи вместо обычного диалекта используют некое подобие скрипо-писка. Звучит это необычно, но хорошо вписывается в обстановку, да и эмоции передаёт на ура. Да, это очень эмоциональная игрушка.

https://youtu.be/FqBj2IGg6Uw

Гора

Celeste состоит из семи сотен экранов с ловушками, шипами, лифтами и обрывами. Это намного больше, чем обычно принято совать в платформеры. Есть восемь крупных эпизодов по 25-50 комнат с кучей мелких ответвлений в секреты. В качестве коллекционного предмета выступает клубника, большая часть которой хорошенько запрятана. А даже если её и видно, то собрать всю будет ой как не просто. Любители вынюхивать 100% достижений сильно обрадуются, в то же время обычные геймеры смогут полностью проигнорировать эту фишку и ничего не потеряют. Для реального продвижения понадобятся лишь особые 'сердечные бонусы', с которыми всё куда проще. Ещё некоторые локации содержат логические пазлы, где потребуется немного пошевелить извилинами. Хотя и это вовсе не обязательная часть. Вот на что действительно стоит обратить внимание, так это на кассеты — они растыканы чаще всего в стиле 'секрет внутри секрета, внутри секрета' и представляют из себя дополнительные наборы уровней, альтернативные версии, так сказать... Со сложностью х20 или около того.

Управление отзывчивое, но функции переназначения кнопок контроллера не хватает. Героиня умеет прыгать, в том числе от стены к стене. Также умеет карабкаться по вертикальным отвесам в течение нескольких секунд, а ещё резко дашить в выбранном направлении. Причём даш одноразовый и перезаряжается только если наступишь на стабильную поверхность. Вот и все премудрости геймплея. Прыжки, прыжки и ещё раз прыжки. Каждый биом вводит дополнительную механику, ничего особенного, но опыт сильно отличается от других этапов. Вообще над дизайном уровней поработали хорошо, не ленились — вылизывали каждый миллиметр. Такое пристальное отношение встречается крайне редко. Ещё и прикрепили удобную систему сохранений, и быстрое перерождение. Ну, просто нет слов. Всё, что можно было внедрить для повышения планки качества — внедрили.


Итоги

Как-то в 2018 году за первый месяц появилось слишком много хороших проектов и Celeste далеко не исключение. Красочная, самобытная, немного сумасшедшая игрушка в олдскульном стиле. Особых недостатков даже и не отыскать. Сложность вполне годная, а кампания проходится достаточно долго, завлекая сюжетной интригой. Ещё и запустили сразу на целой куче платформ, перевели на различные языки, добавили сохранения на облаке и достижения. Вроде бы всего понемногу, а приятно. Единственное, что слегка нарушает идиллию — отсутствие новшеств с точки зрения самого процесса... Ничего принципиально свеженького тут нет, лишь до предела отточенные элементы проектов прошлых лет. Это вовсе не плохо, просто факт.
Комментарии
  • 0nikivarvar | 2 февраля 2018 г.
    алсо, у MattMakesGames Эдмунд "слизал" дизайн гг Jumper для своего Meat Boy
    только недавно порыскался и сделал такой небольшой вывод, и ещё, Jumper считается хардкорным платформером, а вышел раньше I Wanna Be The Guy и Meat Boy, но никто его не заметил, почему-то. просто показалось интересным
    • 0nikivarvar | 2 февраля 2018 г.
      ну, как слизал, позаимствовал, и можно ли считать Мэтта истинным зачинателем хардкорных платформеров после прошедших времён 8-16битных консолей? :think:
      • 0LotusBlade | 2 февраля 2018 г.
        Мм, тут нужно учесть один важный нюанс касательно старых 8-16 битных консолей... Тогда игры далеко не все были сложными, просто по соображениям железа и специфики картриджей не было возможности делать сохранения. Соответственно, смерть была перманентной, болезненной и внезапной. Приходилось десятки часов тратить на перепрохождение одинаковых уровней. Если сейчас загрузить I Wanna Be The Guy на максимальной сложности и дать человеку погонять — он сума сойдёт (там нет чекпоинтов). Хардкорными игры, как мне кажется, стали именно после Мит Боя. Разработчики массово обратили внимание на жанр и начали выпускать действительно зубодробилки (только Cloudberry Kingdom одна чего стоит). И вообще, большая часть спектрумских игрушек черпала сложность из неудобного управления и максимально кривизны (к примеру, после начала прыжка нельзя поменять направление полёта).

        Не знаю, кто там у кого слизывал, Эдмунд прославился ещё с Gish-а. Для меня уж точно.
        • 1SAXAHOID | 10 февраля 2018 г.
          На самом деле, они действительно были сложнее — потому что черпали вдохновение с игровых автоматов.
          А на игровых автоматах за каждую смерть с игрока полагалась копеечка. Ну ви такие понимаете в чём был гешефт сложной игры, да?
          И когда человек покупал домой консоль, он хотел "Шоб всё как на автомате!". Плюс игры стоили $60 тогдашних баксов за картридж (вроде как 80 или 100 современных), и если бы проходились за часок, никто бы их и не покупал, да.
          • 1Cherenkov | 11 февраля 2018 г.
            Они и щас стоят 60 баксов за игру. Но проходятся за часок. Вот парадокс то.
            • 0The_Red_Borsch | 15 февраля 2018 г.
              Просто бизнес.
        • 0nikivarvar | 11 февраля 2018 г.