Как оказывается, плохое вождение даже посреди безлюдной пустыни может сильно навредить...

Жажда скорости она такая — лупит в голову со всей силы, а там и не заметишь, как угодишь в аварию. Деревенщина (это имя главного героя) на собственной шкуре протестировал мощь египетских песков, выжимая педаль по-максимуму. Правда, причиной всех последующих бед стало не падение, не поломка тачки и даже не отсутствие воды... Культисты, чтобы их! Группа подозрительных особей в балахонах притащила протагониста на операционный стол и провела некий обряд. Проснулся бедолага в гробу, а если точнее, в саркофаге посреди пустыни. Пару десятков трёхэтажных матов, верный дробовик за поясом и дерзкое желание навалять первому встречному сразу же пригодились. Вокруг оказалось ни души, лишь три огромных пирамиды и непроходимые ветра, магическим образом удерживающие от побега. Плёвое дело — сходить в ближайшую пирамиду и перебить всё живое. И мёртвое. Да только выйти из этой ловушки так просто не дадут. Каждая смерть, а таковой не избежать, возвращает горе-героя обратно в саркофаг, но сила его постепенно нарастает.

Знакомые запахи

Immortal Redneck всем своим видом напоминает сразу две игры, являясь их некой помесью, но также добавляя щепотку уникальности от себя. Если вы любитель ядрёных шутеров, то явно в стороне не останетесь. Прежде всего, это отличная дизайнерская демонстрация всевозможных египетских красот, что вызывает прямые воспоминания о Tower of Guns. Только вместо башни нужно подыматься вверх по этажам пирамиды, используя лифты. Игровой процесс завязан на исследовании случайно генерируемых комнат-арен, суть которых сводится к полной зачистке от монстров. Комнаты связаны между собой сетью переходов и дверей, а удобная мини-карта позволяет легко следить за продвижением. И действительно, тут есть на что посмотреть. Различные храмовые декорации, стекающие струйки воды, яркие многоэтажные постройки внутри других построек и целая куча пёстрых красок. Иногда даже хочется просто останавливаться, чтобы осматривать достопримечательности.

Каждая из трёх пирамид отличается внешним оформлением стен, конструкцией комнат и палитрой. Открываются они одна за другой и все вместе отнимают от 10 до 20 часов времени на полное прохождение. Между забегами герой прокачивается, тратя золото на древо талантов. Среди прочего повышается здоровье, урон, броня, скорость и криты, но есть и более уникальные ноды для развития, на подобие двойного прыжка или поклонений египетским богам. Да, всего тут существует девять богов, каждый из которых одаряет пассивкой, активным навыком и уникальным набором стартового оружия. Разнообразие последнего действительно велико и вполне может порадовать несколькими десятками весьма необычных пушек. Есть тут, само собой, банальные дробовики, пистолеты и огнемёты, также кучи разных гранат и снайперские винтовки, но попадаются и более интересные штуковины, типа колоды боевых карт, лазерного посоха или картошкомёта. С собой можно носить три вида оружия, быстро между ними переключаясь, а также свободно меняя одни пушки на другие, если что-то интересное выпадет из монстров или сундуков.

Вторая игра, на которую очень похожа Immortal Redneck вышла не так уж давно и ещё должна оставаться в памяти — Ziggurat. Активная стрельба, очень быстрое перемещение и целая куча различных ловушек то и дело заряжают адреналином под завязку. Управление идеально точное, притом даже не понадобится мощный компьютер. Удобные настройки позволяют легко убрать лишнее и оставить только самое приятное, в том числе можно поменять угол обзора (75 градусов тут стандартный). Геймплей рассчитан на одиночное прохождение, а сюжет почти не даёт о себе знать. Зато Деревенщина не затыкается, постоянно поддерживая тёплую атмосферу мата и насмешек. Русские субтитры, само собой, завуалированы по самое не могу, но на заднем фоне чётко слышно, как протагонист из кожи вон лезет, чтобы в очередной раз оскорбить этих противных мумий.


Много мяса, это когда ты сам — мясо

Погибнуть в игре не трудно, достаточно на секунду остановится на одном месте. Тут либо кто-то укусит, либо подстрелит, либо из пола вылезут шипы. Противники — всевозможные инкарнации мумий, фараонов и различные проявления древнеегипетского фольклора... Змеи, скарабеи, странные существа в форме человека и с лицами животных, ну и тому подобное. Делится бестиарий на монстров ближнего боя, стрелков и магов. Некоторые особи привязаны к одной точке (стационарные турели, можно сказать), другие рьяно бегают по арене в поисках протагониста. Они точно знают, где ты находишься, поэтому спрятаться и отсидеться за колонной не получится. При убийстве врагов вываливаются монетки для прокачки между уровнями, мясо, лечащее здоровье, и патроны. Кстати, это, наверное, первая на моей памяти ситуация, когда даже базовый пистолет имеет ограниченный боезапас и вполне может оказаться на нулях в разгаре боя. Если не экономить и не следить за патронами, вполне можно застрять без оружия и средств защиты (хотя, лично со мной такого не приключалось). Есть тут, само собой, аналоги оружия с бесконечной стрельбой, но встречаются они крайне редко и по урону далеки от приемлемого уровня.

Дерево прокачки сильно похоже на развитие замка в Rogue Legacy. Если вложить пару-тройку очков в одно из звений, тебе сразу же откроются новые ветки. В итоге, там вполне есть где развернуться, но в целом развитие героя не столь важный момент и, скорее, рассчитано на новичков, которые плохо целятся и вообще проходят шутеры без особых ухищрений. Если же делать всё правильно и осторожно, пройти всё от и до можно с первого раза. Сложность не так высока, в основном зависит от знания противников и арен. К сожалению, случайная генерация не так случайна, как хотелось бы. Комнаты часто повторяются, да и спаун противников в их пределах всегда одинаковый, поэтому спустя десяток забегов уже наизусть знаешь где, кто и когда появится. Да, возникают враги из тонких материй воздуха, иногда у тебя над головой. Зато боссы дадут жару по-полной, знатно гоняя по своей мега арене. И снова минус — боссов всего шестеро, причём каждый следующий хоть и уникален, но слабее первых двух.

Из ловушек тут можно вляпаться в лаву, нахромиться на шипы, поджариться под струями огнемётов и, собственно, всё. Остальные являются перекрашенными версиями первых, будь-то ядовитый пол, расплавленная смола или магическая жижа. Правда, ещё попадаются топоры и вертящиеся лезвия а-ля мясорубка, но они слишком редкие. У врагов в этом плане ситуация будет чуть получше, так как есть много уникальных типов, не похожих на других. Некоторые противники обладают временными щитами или призывают толпы миньонов — таких следует уничтожать в первую очередь. Другие беспомощны в ближнем бою, но нереально сильны в дальнем, заливая поле боя потоками пуль. Сражения всегда выглядят зрелищно и ощущаются мощно, как это было во времена Serios Sam и Quake 3. В некоторых комнатах монстров очень много, так что приходится аки юла крутить головой по сторонам с ураганной скоростью и чуть ли не с треском зубов выжидать милисекунды перезарядки. Происходит всё ну очень активно, что заставляет возвращаться обратно даже после полного прохождения.


Минусы

Некоторые недостатки я уже указал выше, но сейчас время задеть самые болезненные темы. Мощь героя не столько зависит от оружия, прокачки и личных умений геймера, сколько от случайно выпадающих свитков. Они могут сильно изменить механику прохождения, иногда даже угробить весь забег. Зачастую в свитках выпадают положительные бонусы (я бы сказал, с вероятностью в 95%). Это могут быть увеличения характеристик (меткость, урон, скорость), дополнительные возможности (экстра прыжок, отравление, отражение урона) или награды в золоте. Или же это могут быть зверские проклятия: потеря всех слотов оружия, кроме одного, снижение макс запаса патронов или взрывные бочки. О, кстати, по уровням обильно расставлены различные пустые горшки. Если подобрать то проклятие взрыва, каждый горшок будет прилично ранить героя. Или можно набрести на бонус Мидаса, превращающий всё золото в еду. Если нет возможности получать монеты с врагов, то и особо смысла проходить дальше нету (лучше сразу убиться). И таких негативных наград весьма много, каждая из которых значительно портит общие впечатления.

Иногда дизайн комнат тоже не лучшим образом сказывается на геймере, заставляя много прыгать или бегать, даже когда там нет врагов. Если ещё и отсутствует второй прыжок, приходится правильно выполнять все трюки и очень осторожно хвататься за уступы. Тратить кучу времени на подобное быстро надоедает, особенно учитывая, что забеги длятся добрых ДВА часа. Ну, по крайней мере, Деревенщина умеет ловко хвататься за выступы и автоматически подтягиваться, да ещё и урона от падения не получает (таки есть польза от экспериментов по мумификации). Зачастую полная чистка этажа весьма полезна, так как позволяет найти 1-2 дополнительных вида оружия, экстра свитки с бонусами и кучу монет. С другой стороны, это заставляет делать не один крюк и бегать по уже пройденным аренам туда-сюда от тупика к тупику. Из-за сложности конструкции уровней иногда оказывается проблематично определить местоположение врагов. А бывает, что даже отыскать подъём или спуск не выходит. Всё это, опять же, забирает время и затягивает боевой процесс, который абсолютно противоположен задержкам и промедлениям.

Напоследок остаётся ещё один вредный казус — боссы. Эти ребята не шибко сильные, если знать их слабые места, но запороть об них победу таки можно. Один раз я набрёл на проклятие 'одного слота под оружие' и притащил картошкомёт на босса. Оказалось, что картошка банально не долетает до вражины, а когда долетает, не наносит урона. Второй забег тоже был запорот, так как прицельная снайперка слишком долго целилась, оставляя героя уязвимым к контратакам. Иными словами, без строго определённого типа вооружения нельзя победить некоторых противников, это же касается мелочёвки. В идеале при себе нужно таскать пистолет для борьбы с мелюзгой, гранату/базуку для убийства толп и что-то дальнобойное/скоростное и предельно точное. Само собой, это всё планы, в реальности носишь всякий хлам, который ну совсем не подходит под нынешнюю ситуацию. И ещё, базовые пушки висят на грани между полной бесполезностью и крайним неудобством, зачастую радуя низким боезапасом, слабым уроном, высокой отдачей, да ещё и повреждениями по самому себе.

Подводя итоги

Immortal Redneck — настоящий живой шутер, с отличной атмосферой, зрелищным дизайном и большой отдачей веселья. Можно сказать, что проект выполнен в лучших традициях жанра, в олд-скул стиле и без всяких там пискелей. Герой постоянно разговаривает, что придаёт ему пусть и не такого шарма, каким обладают всякие Серьёзные Сэмы и Дюки Нюкемы, но всё равно это ощущается круто и реалистично, что ли. Все механики предельное простые, но они интересные. Тут тебе и поиск секретных мест, и билдостроение, и даже есть крюк для просто невероятных трюков (но его ещё открыть нужно). Мало того, в разработке находятся новые фишки и даже режимы. В общем, штука зверская и предельно приятная, такую не грех поставить в топ-10 инди-игрушек 2017 года.
Комментарии
  • 0Cherenkov | 16 мая 2017 г.
    Попала в списочек "поиграть в". Надеюсь, к 2020-ому году где-то дойду до неё.