Прошлое влияет на будущее, будущее влияет на прошлое, а настоящее существует лишь тогда, когда один человек вылазит из коробки...

В марте 2017 года в Steam вышло сразу две части серии Zero Escape, объединенных под общим названием The Nonary Games. Сегодня же мы поговорим о событиях и начинке Virtue's Last Reward, которая является финалом истории о похищениях людей. Хотя, слово 'финал' и близко не описывает вакханалию, которая там происходят. Стоит отметить, что годом ранее на ПК также вышла Zero Time Dilemma в отличной 3D графике и полной озвучке. Ту я прошел полностью, поэтому получил общие понятия о событиях прошлых частей через намёки персонажей. Так уж сложилось, что пройдя одну из частей игры, вы автоматически делаете другие две менее интересными и сегодня мы поговорим об этом эффекте в том числе.

Правила выживания

Zero Time Dilemma, подробнее о которой можете прочесть тут, оставляла чёткие рамки опасности и угрозы, а персонажи действовали под постоянным давлением. Поначалу они не поверили, что всё это взаправду, но очень быстро убедились в серьёзности происходящего. Их похититель настроил смертельных ловушек и заставил делать выбор между своей жизнью и жизнью незнакомцев. Всё это позволило заложить очень сильную эмоциональную отдачу и держать интригу до последнего момента, ведь каждое решение приводило к совершенно разным концовкам и даже смерти выглядели по-разному. Virtue's Last Reward в свою очередь уступает описанному выше по всем фронтам. Главным злодеем тут выступает некий виртуальный кролик, который является программой с четко предустановленными фразами и возможностями. Уже после трети пути этот кролик вообще отключается и больше не появляется по сюжету. Фактически, все персонажи словно девять змей сброшены в один котелок и должны разбираться во всём сами без наличия антагониста.

Казалось бы, задел для крутого сюжета уже есть: один из девяти является злодеем-похитителем, один роботом, один террористом и один клоном. Пройдя 66% игры я так и не понял, зачем было вводить всех этих колоритных персонажей и никак их не использовать... Вообще. Нет, их задача в рамках главной истории становится понятной при 100% прохождения, но никто тут не пытается реально что-то выяснить или сделать, притом время даже не поджимает. В Virtue's Last Reward герои не ставят на кон жизни, они могут спастись из бункера всей кучей без особых проблем в течение десяти часов. Вместо этого начинают вести себя очень глупо и подставляют друг друга под удар. Правила местной AB-игры подразумевают голосование: либо поддержи союзника (ally), либо предай (betray). Если оба предали — никто выгоду не получил, если оба поддержали — все остались в выигрыше. Разумно предположить, что каждый член группы выберет 'ally' трижды подряд, чтобы все спаслись. Вот только разумностью тут даже не пахнет.

По правилам, все начинают с тремя очками выживания. Если выбрать двойное 'ally', ты и союзник получите +2 очка. Добрались до 9 очков — спаслись из бункера, всё просто. Но нет, нужно было испоганить всё на свете! Когда ты выбираешь 'ally', взывая к голосу разума и всеобщего блага, эти гады продажные выбирают 'betray', тем самым забирая себе +3 очка, а тебе понижая счёт на -2. Ах, да, если дойдёт до нуля или ниже — ты труп. Вот только данное понижение до состояния трупа я за 16 часов времени (66% прохождения) встретил только раз. Даже немного поражает, насколько некоторые моменты не реализованы. Основная же проблема группы заключается в том, что некоторые члены заражены смертельно опасным вирусом. И снова казалось бы, что вокруг такой идеи можно выстроить кучу мелодраматизма и различнейшие концовки, да не тут-то было.

Копировать-вставить-вставить-вставить

Как оказалось, пропускать уже просмотренные участки сюжета нельзя. Да, в Zero Time Dilemma подобное повторялось по 3 раза в некоторых местах, немного задалбывая. Но Virtue's Last Reward достигла точки кипения — ДЕСЯТКИ РАЗ... Смотреть одни и те же ролики, выслушивать один и тот же бред раз за разом, зная, что именно произойдёт через секунду вплоть до фраз и жестикуляций — это же маразм! Половина игры, по сути, просто скопирована и вставлена по добрым двум десяткам сюжетных веток. Даже если некоторые события там завязываются иначе, основной костяк происходит в тех же местах и знатно повторяется. Когда речь заходит о манипуляциях со временем и пространством ожидаешь увидеть разношерстные ситуации, а получаешь одно разочарование. При этом текст (вручную) пропускается очень медленно.

Ещё больше досаждают моменты, когда герои перемещаются по общей 'карте мира'. Смысла в данном действии вообще никакого, так как физически их модельки не существуют и нам просто показывают пустые комнаты под звуки ходьбы / бега. Учитывая, что бункер довольно большой, да ещё и на этажи разделён, персонажи часто бегают между каютами, мечутся и тратят уйму твоего времени на полную чепуху. Да нет мне дела, каким-там путём зелёная группа дошла до хранилища, а красная до каюты капитана, ну не связано это с сюжетом и никак не поможет в дальнейшем. Создаётся впечатление, что разработчик хорошо продумал общее повествование, но совершенно растерялся в тот момент, когда нужно было поместить историю в компьютерную игру. В итоге получается, что концовки очень похожи друг на дружку, да ещё и бесят не на шутку.

Большая часть персонажей, а может и они все, при первой же возможности сбегает из бункера, оставляя остальных на произвол судьбы. Логично предположить, что нам забабахают слезливый эпилог, своего рода послеисторию событий, как внутри бункера, так и за его рамками, ведь очень интересно узнать, придёт ли помощь и как оставшиеся утрясут между собой дрязги. Нет, ничего подобного тебе не показывают. Как только кто-то один спасается, тебе лениво и уныло выводит сообщение 'Game Over'. Как это вообще понимать? Какой-такой овер? У нас тут девять героев, каждого из которых можно назвать главным, почему же их судьбы остаются за кадром? Да, оно понятно, что некоторые детали нельзя рассказывать до поры до времени, но для этого уже существуют сюжетные замки, которые блокируют те части истории, которые в данный момент геймер знать не должен. А вот эти глупые концовки замков не содержат, просто там ничего не происходит, чёрный экран.

Последняя награда — разочарование

Virtue's Last Reward плюёт тебе в лицо, причём неоднократно. Некоторые элементы арта жутко смазаны, что является последствием портирования с приставок. Как это обычно принято в азиатских играх, персонажи прорисованы хорошо, а от всего остального тянет вырвать. Порой предметы и надписи размыты и низкодетализированы до несмотрибельного вида, ладно бы это встречалось везде, но больше смахивает на 'нужно быстрее выпустить проект и срубить $25', поэтому часть выглядит нормально, а часть ужасно из-за спешки. $25? Именно столько вам придётся отвалить за The Nonary Games.

Главный герой (Сигма) не озвучен вообще, как и диалоги в пазлах. Мало того, поведение персонажей во время решения этих самых пазлов кардинально отличается от новеллы. Они будто не знают о том, что происходило за прошлой дверью и что им предстоит в дальнейшем. Иными словами, все комнаты с задачками были вставлены раком-боком и только мешают подаче общей истории. Пострадала от этого и атмосфера, особенно, если ты очень осторожно и дотошно вживаешься в роль и сюжет. Например, при решении задач второго ряда комнат некоторые герои ведут себя так, будто никогда раньше не видели сейф с ключом выхода из комнаты. Но, они же сейчас сидят тут, так? Значит, они таки открыли прошлые комнаты прошлого пазла ДРУГИМ ключом, то бишь, должны отлично понимать работу сейфов и их содержимое. А вот кукиш! Эта пробоина не одна, подобное встречается повсеместно.

Связь с 'предыдущими' играми крайне странная, отдалённая. Отсылок очень мало, а если и всплывают некоторые детали, то 2+2 сложить при всём желании не получится. Ещё больше удручает тот факт, что играющий не получает никаких зацепок и фактов для дедуктивного расследования. Невозможно понять, кто является злодеем, кто предателем, а кто лжецом. Совершенно не дают занять сторону или раскрыть заговор самостоятельно — это привилегия сюжета, видите ли. Обычно, после 16-и часов ты уже должен немного набросать идей касательно героев и происходяшего, но тут присутствует своего рода табу. Герои мало общаются между собой, а если разговор таки заходит в информационное русло, всё заканчивается умалчиванием или прерывается другими событиями. Это называется 'дешевка'.

Окончательно убивает местная камера. Она тут, зачем-то, трехмерная, что приводит к неудобному вращению комнат вокруг собственной оси. Иногда тебе нужно переместиться, но для этого, само собой, кликнуть хотя бы раз. Вот только однократный клик моментально активирует действие с предметом, на который наведен курсор. Это означает, что для нормального перемещения необходимо кликнуть в том месте, где ничего нет, а затем потянуть мышь до предела, чтобы картинка НЕМНОГО сместилась в сторону. И процесс этот очень доставучий. Наградой за идеальное решение пазлов является золотой файл с дополнительной информацией. В основном автор туда насовал неуместные шутки и прямую речь, что ещё больше отдаляет от атмосферы. Хотя в обучении говорится, что файлы эти содержат полезную информацию о сюжете. В реальности вся информация, которая там подаётся, взята из диалогов 20-и минутной давности, поэтому не несёт никакого смысла, разве что вы болеете Альцгеймером.

В общем, проходить Virtue's Last Reward после предыдущих двух игр — пренеприятно.
Комментарии
  • 0The_Red_Borsch | 4 декабря 2020 г.
    >Связь с 'предыдущими' играми крайне странная, отдалённая.

    >В общем, проходить Virtue's Last Reward после предыдущих двух игр — пренеприятно.

    А точно ли предыдущие? Не предыдущая?