Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
|
Интервью с CounterCurrent Games |
|
Это статья о компании CounterCurrent Games от Darya
4220 9 10 апреля 2016 г. Редакция
|
История Пенумбра от Frictional Games закончилась неудачно. Последняя часть так вообще вышла откровенной попыткой заработать чуть больше денег на довольно известной игровой серии. На долгое время время о Пенумбре забыли, пока в свет не вышло идейное продолжение от CounterCurrent Games, которое не только оживило былые воспоминание, но и наделало немало шума на просторах интернета. Мне удалось пообщаться с разработчиками студии и взять у них интервью.
Дарья Гусева: Добрый день! Большое спасибо за то, что уделили мне несколько минут для небольшого интервью. Скажите, как у вас зародилась идея продолжить историю трилогии Пенумбра? Насколько я помню, история там вполне закончена и заканчивалась она, увы, довольно бесславно…
CounterCurrent Games: Добрый день. После прохождения оригинальной трилогии нас не покидало чувство того, что больше игр в этой серии не будет, и мы не сможем вновь окунуться в эту удивительную и пугающую атмосферу Пенумбры. Кроме того, последняя часть серии вызвала лишь недоумение и досаду. Стоит также упомянуть, что мы всегда хотели заниматься разработкой игр.
Прошло немало времени, прежде чем удалось найти единомышленников и общими усилиями превратить мечту в реальность.
Д: Реквием вообще считается не самой удачной игрой из серии Пенумбра. Насколько я помню, даже Frictional Games от нее пытались откреститься. Да и игра вышла не в самое удачное время для студии. Зато вот выход "Пенумбра: Некролог" от вашей студии многие восприняли с огромным энтузиазмом. Некоторые даже называли этот проект настоящим продолжением Black Plague. А что по этому поводу сказали сами Frictional Games?
С: В целом им очень понравилась наша работа, они даже написали о игре на своей странице в Твиттере.
Д: Занятно, что страничка википедии по серии Пенумбра учитывает и ваши проекты. Например, последней игрой указана "Сумерки древних", вышедшая относительно недавно. Довольно интересным показалось решением разбить игру на две главы, действие которых протекает в разные промежутки времени. Вы пытались таким образом заполнить сюжетные дыры?
С: По большому счету да, хотя как таковой конкретной мысли не возникало. Мы хотели показать, как развивались события на станции со стороны самих работников Мануика. Нам показалось интересным решение столкнуть двух главных героев игры в месте, пусть и на короткое время. Сюжетный поворот в конце первой главы просто не дает другой возможности продолжать повествование, кроме как запустить новую главу, тем более что каждая глава рассказывает историю разных персонажей.
Д: Сразу после "Сумерек Древних" вы приступили к работе над "Пленником Судьбы". И в скором времени на свет вышла SOMA в основе которой лежал HPL Engine третьего поколения, самый продвинутый движок студии Frictional Games на сегодняшний момент. Какие сложности возникали у вас во время переноса созданного контента на новый движок?
С: Особых сложностей у нас не возникало. В чем-то это было проще, чем при работе с "Некрологом", в чем-то - сложнее. Пожалуй, это можно было бы назвать утомительным процессом, нежели трудным.
Прежде всего, нам пришлось повозиться с текстурами. Новый движок воспринимает только определенный формат файлов. Также много времени было потрачено на перенос звуков. Но в целом у нас не возникло каких-либо существенных проблем.
Д: Вспоминая моды к Amnesia, у HPL Engine есть один серьезный недостаток: открытые пространства. Они получаются очень уж неестественно. Да и в A Machine for Pigs данный недостаток тоже имеет место. Открытые пространства в третьей версии движка получаются все такими же неестественными?
С: Не соглашусь с утверждением по поводу A Machine for Pigs. Конечно улицы в ней не идеальны, но все же выглядит это все достойно. То же самое можно сделать и в The Dark Descent , если использовать качественные модели, подольше поработать с освещением, партиклами, билбордами и т.д. В модах же для первой Amnesia брали низко полигональные елки и ставили на плоскую землю. При таком подходе на любом движке картинка не будет вызывать восхищения.
При должном подходе на любом движке от Frictional Games можно сделать неплохую карту с открытым пространством. Но HPL3 безусловно предоставляет намного больше возможностей для реализации таких вещей. До этого момента мы ещё не делали открытых уровней на новом движке, но уверен, что картинка будет в любом случае лучше, чем раньше.
Д: "Пленник судьбы" – это история Тома Редвуда, одного из героев Пенумбра: Истоки зла. И насколько я помню, то Рыжий около тридцати лет скитался по шахтам в попытках выжить, а это, знаете ли, немалый срок. "Пленник судьбы" постарается показать какой определенный момент из жизни Редвуда или же захватить всю историю жизни бедного шахтера?
С: Основной геймплей будет происходить незадолго до "Истоков зла", однако у нас были идеи по поводу небольших флешбеков. Если эти замыслы останутся с нами на протяжении всей разработки, то вы сможете увидеть в игре события произошедшие с Томом задолго до первой части.
Д: Последний проект Frictional Games, SOMA, обладал невероятно гнетущей и депрессивной атмосферой. Будет ли что-то похожее в "Пленнике судьбы"?
С: Учитывая историю Рыжего, гнетущая атмосфера определенно будет.
Д: При всем уважении к тому, чем вы занимаетесь, вашим проектам немного не достает в рекламе. Планируются ли в ближайшее время рекламные кампании?
С: По большому счету мы не испытываем сильного недостатка в подобных вещах. Новости о наших проектах были опубликованы на таких крупных зарубежных сайтах, как "Rock, Paper, Shotgun" и "PC Gamer". Также нас поддерживают известные русскоязычные ютюберы. Но все же у нас есть некоторые планы по продвижению проектов, на данный момент мы подготавливаем небольшую PR-акцию.
Д: В настоящее время вы заняты работой над еще одним проектом, помимо "Пленника судьбы". Название ему пока неизвестно, но в своей группе вы дали понять, что он будет основываться на творчестве Говарда Лавкрафта. Можете поделиться небольшими подробностями с нашими читателями?
С: Конечно. За основу будут взяты несколько определенных рассказов писателя, которые будут представлять основной сюжет. Так же в игре планируется сделать множество отсылок к другим проведениям Лавкрафта. Они не будут сильно влиять на повествование, однако смогу дать игроку больше полезной информации, либо просто порадовать и удивить ценителей мастера ужасов.
Д: Некролог появился в Steam как дополнение к Amnesia, да и бесплатное к тому же. По качеству исполнения же этот мод ни в чем не уступал играм серии Пенумбра. Не было мысли сделать "Некролог" платным?
С: Мы безусловно рассматривали такой вариант, но были вынуждены отказаться от него по ряду причин.
Дело в том, что платные модификации противоречат политике Frictional Games, кроме того, все авторские права на вселенную Пенумбры принадлежат им, так что, при всем желании, мы не можем сделать игру платной.
Д: Что ж, еще раз спасибо за то, что уделили мне время. Хочется пожелать "Пленнику судьбы" получить большую огласку в СМИ, а вашему второму проекту стать своего рода приемником Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth!
С: Огромное спасибо! Успехов и вам!
CounterCurrent Games: Добрый день. После прохождения оригинальной трилогии нас не покидало чувство того, что больше игр в этой серии не будет, и мы не сможем вновь окунуться в эту удивительную и пугающую атмосферу Пенумбры. Кроме того, последняя часть серии вызвала лишь недоумение и досаду. Стоит также упомянуть, что мы всегда хотели заниматься разработкой игр.
Прошло немало времени, прежде чем удалось найти единомышленников и общими усилиями превратить мечту в реальность.
Д: Реквием вообще считается не самой удачной игрой из серии Пенумбра. Насколько я помню, даже Frictional Games от нее пытались откреститься. Да и игра вышла не в самое удачное время для студии. Зато вот выход "Пенумбра: Некролог" от вашей студии многие восприняли с огромным энтузиазмом. Некоторые даже называли этот проект настоящим продолжением Black Plague. А что по этому поводу сказали сами Frictional Games?
С: В целом им очень понравилась наша работа, они даже написали о игре на своей странице в Твиттере.
Д: Занятно, что страничка википедии по серии Пенумбра учитывает и ваши проекты. Например, последней игрой указана "Сумерки древних", вышедшая относительно недавно. Довольно интересным показалось решением разбить игру на две главы, действие которых протекает в разные промежутки времени. Вы пытались таким образом заполнить сюжетные дыры?
С: По большому счету да, хотя как таковой конкретной мысли не возникало. Мы хотели показать, как развивались события на станции со стороны самих работников Мануика. Нам показалось интересным решение столкнуть двух главных героев игры в месте, пусть и на короткое время. Сюжетный поворот в конце первой главы просто не дает другой возможности продолжать повествование, кроме как запустить новую главу, тем более что каждая глава рассказывает историю разных персонажей.
Д: Сразу после "Сумерек Древних" вы приступили к работе над "Пленником Судьбы". И в скором времени на свет вышла SOMA в основе которой лежал HPL Engine третьего поколения, самый продвинутый движок студии Frictional Games на сегодняшний момент. Какие сложности возникали у вас во время переноса созданного контента на новый движок?
С: Особых сложностей у нас не возникало. В чем-то это было проще, чем при работе с "Некрологом", в чем-то - сложнее. Пожалуй, это можно было бы назвать утомительным процессом, нежели трудным.
Прежде всего, нам пришлось повозиться с текстурами. Новый движок воспринимает только определенный формат файлов. Также много времени было потрачено на перенос звуков. Но в целом у нас не возникло каких-либо существенных проблем.
Д: Вспоминая моды к Amnesia, у HPL Engine есть один серьезный недостаток: открытые пространства. Они получаются очень уж неестественно. Да и в A Machine for Pigs данный недостаток тоже имеет место. Открытые пространства в третьей версии движка получаются все такими же неестественными?
С: Не соглашусь с утверждением по поводу A Machine for Pigs. Конечно улицы в ней не идеальны, но все же выглядит это все достойно. То же самое можно сделать и в The Dark Descent , если использовать качественные модели, подольше поработать с освещением, партиклами, билбордами и т.д. В модах же для первой Amnesia брали низко полигональные елки и ставили на плоскую землю. При таком подходе на любом движке картинка не будет вызывать восхищения.
При должном подходе на любом движке от Frictional Games можно сделать неплохую карту с открытым пространством. Но HPL3 безусловно предоставляет намного больше возможностей для реализации таких вещей. До этого момента мы ещё не делали открытых уровней на новом движке, но уверен, что картинка будет в любом случае лучше, чем раньше.
Д: "Пленник судьбы" – это история Тома Редвуда, одного из героев Пенумбра: Истоки зла. И насколько я помню, то Рыжий около тридцати лет скитался по шахтам в попытках выжить, а это, знаете ли, немалый срок. "Пленник судьбы" постарается показать какой определенный момент из жизни Редвуда или же захватить всю историю жизни бедного шахтера?
С: Основной геймплей будет происходить незадолго до "Истоков зла", однако у нас были идеи по поводу небольших флешбеков. Если эти замыслы останутся с нами на протяжении всей разработки, то вы сможете увидеть в игре события произошедшие с Томом задолго до первой части.
Д: Последний проект Frictional Games, SOMA, обладал невероятно гнетущей и депрессивной атмосферой. Будет ли что-то похожее в "Пленнике судьбы"?
С: Учитывая историю Рыжего, гнетущая атмосфера определенно будет.
Д: При всем уважении к тому, чем вы занимаетесь, вашим проектам немного не достает в рекламе. Планируются ли в ближайшее время рекламные кампании?
С: По большому счету мы не испытываем сильного недостатка в подобных вещах. Новости о наших проектах были опубликованы на таких крупных зарубежных сайтах, как "Rock, Paper, Shotgun" и "PC Gamer". Также нас поддерживают известные русскоязычные ютюберы. Но все же у нас есть некоторые планы по продвижению проектов, на данный момент мы подготавливаем небольшую PR-акцию.
Д: В настоящее время вы заняты работой над еще одним проектом, помимо "Пленника судьбы". Название ему пока неизвестно, но в своей группе вы дали понять, что он будет основываться на творчестве Говарда Лавкрафта. Можете поделиться небольшими подробностями с нашими читателями?
С: Конечно. За основу будут взяты несколько определенных рассказов писателя, которые будут представлять основной сюжет. Так же в игре планируется сделать множество отсылок к другим проведениям Лавкрафта. Они не будут сильно влиять на повествование, однако смогу дать игроку больше полезной информации, либо просто порадовать и удивить ценителей мастера ужасов.
Д: Некролог появился в Steam как дополнение к Amnesia, да и бесплатное к тому же. По качеству исполнения же этот мод ни в чем не уступал играм серии Пенумбра. Не было мысли сделать "Некролог" платным?
С: Мы безусловно рассматривали такой вариант, но были вынуждены отказаться от него по ряду причин.
Дело в том, что платные модификации противоречат политике Frictional Games, кроме того, все авторские права на вселенную Пенумбры принадлежат им, так что, при всем желании, мы не можем сделать игру платной.
Д: Что ж, еще раз спасибо за то, что уделили мне время. Хочется пожелать "Пленнику судьбы" получить большую огласку в СМИ, а вашему второму проекту стать своего рода приемником Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth!
С: Огромное спасибо! Успехов и вам!
Комментарии
- 0Nord | 10 апреля 2016 г.Даже странно, что раз моды столь качественные, да и людям они нравятся, то почему ФГ не позовут их к себе? Валв, вон, именно так первую бригаду и собирали.
- 0SAXAHOID | 10 апреля 2016 г.>Движок SOMA
Значит у меня на лапе будет лагать. Эх.- 0Darya | 10 апреля 2016 г.Стоит попробовать. Движок оптимизирован неплохо, SOMA работала на двух гигабайтах оперативной памяти, к слову...
- 0BlinkRaven | 10 апреля 2016 г.У меня при путешествии по глубинам океана и на участках с большим количеством воды на ноуте с i5 и 8 гигами оперативы безбожно тормозила до 10 FPS.
- 0Darya | 10 апреля 2016 г.Виной скорее всего была видеокарта...
- 0BlinkRaven | 11 апреля 2016 г.Именно, 520мка, но тут еще одна особенность- движок как оаз таки не самый качественный, это было понятно уже на второй части амнезии, что его надо жестко дорабатывать. А этого создатели движка по сути не сделали.
- 0SAXAHOID | 10 апреля 2016 г.Я не знаю, как он оптимизирован, но у меня лагало. А пенумбра/амнезия — нет.
Хотя это под вайном, конечно.
- 0ChevalierNoir | 11 апреля 2016 г.Большая часть скринов ужасно темные, ничего не разобрать....
- 0dred1792 | 12 апреля 2016 г.Выкрути яркость :)
Это же Пенумбра, она должна быть тёмной.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".