Данный пост представляет собой перевод интервью, взятого сайтом Tech-Gaming у Наоко Мизуно - одной из девушек, стоящих за разработкой игр серии Hyperdimension Neptunia. Оригинал интервью можно найти по ссылке-источнику.

Время от времени ролевые игры делают мимолётные, разбивающие четвёртую стену отсылки к игровой индустрии. Однако Hyperdimension Neptunia - первый франчайз, целиком основанный на подробной и детализированной аллегории на наше с вами любимое хобби, где четыре богини, олицетворяющие разные консоли, сражаются за доли видеоигрового рынка. Неудивительно, что такая завязка стала популярной среди геймеров по обе стороны Тихого океана, позволяя серии разрастись кучей сиквелов и спин-оффов. В преддверии релиза Megadimension Neptunia VII мы получили шанс пообщаться с создательницей "Нептунии", Наоко Мизуно.

Tech-Gaming: Хотя в сюжетах RPG метафоры и распространены, Hyperdimension Neptunia отличилась, создав всеобъемлющую и полную аллегорию индустрии. Что сподвигло вас на создание серии?

Наоко Мизуно: Когда мы начали работу над первой Нептунией, персонификация консолей в играх была редким явлением. Я посчитала интересным, что так мало игр пародируют саму индустрию. Я также подумала о том, что потенциальных фанатов привлечёт добавление к пародийному элементу привлекательных женских персонажей и трансформаций.

T-G: Были ли вы удивлены успехом Нептунии на Западе?

НМ: Да! Это до сих пор приятно удивлена! Я всегда думала, что западные геймеры предпочитают более "реалистичные" игры, но оказалась совершенно неправа. Я очень рада и тронута, что по всему миру теперь есть люди, гордо заявляющие, что они любят "Нептунию"!

T-G: Остались ли у вас какие-то нереализованные амбиции после всего времени, которое вы провели в работе над франчайзом?

НМ: Да, безусловно! Я очень хотела бы улучшить качесвто 3D-моделей, и была бы рада опробовать новую боевую систему. Я также надеюсь, что когда-нибудь смогу создать Нептунию с открытым миром!

T-G: Megadimension Neptunia VII - первая игра серии на PlayStation 4. Помогли ли возможности консоли реализовать какие-то ваши планы?

НМ: Я бы сказала, что мощности PS4 сильно улучшили всё, связанное с 3D, вроде задних планов и спец-эффектов. Я думаю, что вы без труда заметите, как уровни в VII стали намного более детальными и комплексными по сравнению с предыдущими частями. К тому же, эффекты от спец-навыков действительно вышли на новый уровень! [прим. - Мизуно-сан играет словами: "новый уровень" в оригинале "NEXT level", а NEXT - название новых трансформаций главных героинь]

T-G: Художественные навыки Цунако-сан наверняка сыграли важную роль в успехе серии, позволив ей создать эти уникальные HDD-формы. Каков был процесс их разработки?

НМ: Я хотела привести HDD-формы на новый уровень в VII, чтобы подчеркнуть последние достижения консолей нового поколения и соответствующую им эволюцию четырёх богинь.

Первым новым образом, который мы увидели, стала NEXT Black. Как только нам показали наброски для неё, все воскликнули: "Вот оно!" Мы были единогласны; все почувствовали, что дизайн подошёл идеально. Этот образ послужил отправной точкой для создания NEXT White и NEXT Green. Когда мы только начинали работу над их внешним видом, мы хотели чтобы образ NEXT Purple был завершён первым, но вышло наоборот. Кажется, на всё про всё у нас ушло месяцев шесть.

T-G: Megadimension имеет новый подход к сюжету. Вместо фокуса на приключении Нептюн, игра разбита на три отдельных части, каждая в своём собственном измерении. Что привело к подобному ходу?

НМ: Действие VII происходит в трёх отдельных измерениях - Zero Dimension, Hyper Dimension и Heart Dimension. Основной сюжет поделен между ними поровну. Все измерения имеют общую тему, но персонажи различны.

Вас может это удивить, но в начале разработки Узуме Теннобощи [прим. - новая богиня, олицетворяющая Sega Dreamcast] не было вообще. Единственными новыми персонажами были Золотая Тройка, Affimojas и Steamax. В середине проекта "всплыла" Fairy Fencer F: Advent Dark Force, и мы немного сместили внимание. Когда это дело было закончено, мы вернулись к Neptunia VII и мы получили кучу отзывов от команды разработчиков. Они, в конце концов, и привели к решению создать совершенно новую богинию, Узуме Теннобощи. Мы также подумали, что следует сосредоточиться на историях каждой из четырёх богинь, а не одной общей. Таким образом, Neptunia VII стала объёмом как три игры сразу, ведь мы напихали в неё всё, что смогли выдумать - особенно потому, что это "прыжок" серии на PS4!

T-G: Вы можете описать процесс создания Узуме? Как именно команда подходит к персонификации консоли?

НМ: Мы хотели привнести в сюжет больше глубины и сложности, чтобы вызвать у геймеров более ощутимые впечатления, и потому решили создать новую героиню. Она позволяет нам отойти от обычного стиля повествования, и именно это - главная причина, по которой Узуме появилась на свет.

T-G: Узуме означает "вертящийся", верно? Это подходящее имя, учитывая логотип Dreamcast. Будет ли у неё помощница, олицетворяющая VMU (Visual Memory Unit - небольшая "карманная приставка", вставлявшаяся в геймпад Dreamcast и служившая заодно картой памяти)?

НМ: Если честно, то мы не могли решить, какие кандзи использовать в имени Узуме, до самого дедлайна в виде статьи в журнале, где должна была быть информация о ней. До этого её имя просто писали катаканой. Мы очень рады тому, что подобрали кандзи так хорошо в последнюю минуту, и довольны результатом. У неё есть партнёр по имени Умио. Он рациональный персонаж, настоящий джентльмен и отличный помощник для Узуме!

T-G: Спин-оффы позволили богиням побывать поп-идолами и даже подраться с монстрами в стиле Musou (Dynasty Warriors). Есть ли иные жанры, которые девочки могли бы покорить?

НМ: Я уверена, что персонажи из Нептунии хорошо приживутся в куче разнообразных жанров! Я бы хотела увидеть Неп-Неп в ретро, онлайн, роголайке и даже в VR-игре!

Tech-Gaming хотели бы поблагодарить Мизуно-сан, а также Нао Миязаву-Пелликон, Арианн Адвинкулу и Девида Алонзо за их участие.
Комментарии
  • 0LotusBlade | 30 января 2016 г.
    Если честно, вся серия этих игр уже чисто по фактору графики у меня не проходит фэйс-чек. Это уровень ниже среднего, тут не дорабатывать модели нужно, а рисовать с ноля. Даже Enchanted Arms 2004 года и то на порядок лучше выглядит. И озвучка тут, не знаю, 'стыдная', так можно говорить? Вот иногда играешь, и тебе стыдно за такую озвучку. Не знаю, может после Сонаты уровень восприятия у меня слишком большой. И вот эти пантсо с прыгающими грудьми уже задрали, сильно задрали. Особенно, когда их тебе нагло в лицо тычут.
    • 0Pache | 30 января 2016 г.
      Ну не знаю... На мой взгляд, обе игры выглядят одинаково красиво. У Сонаты явный бонус в виде хороших кат-сцен, тут уж ничего не скажу против. Если они возьмутся наконец за сами уровни и сделают их как надо, то будет всё отлично - как раз их я считаю самым слабым местом в плане графики в Нептунии.
      Про озвучку - уточните, вы про английскую или японскую? Если английскую, то согласна, это ужас. И дело, насколько я понимаю, в том, что локализацией занимались NIS America, о которых очень часто говорят в негативном свете, а последние порты на ПК использовали эту локализацию как базис.
      А про прелести это тут можно надолго застрять в споре.
      • 0LotusBlade | 30 января 2016 г.
        Про озвучку - уточните, вы про английскую или японскую?
        Про английскую... Поскольку японский я могу только понимать и то плохо, то и оценить качество не в состоянии.
        • 0SAXAHOID | 30 января 2016 г.
          Субтитры на что?
          • 0LotusBlade | 31 января 2016 г.
            В смысле субтитры? Я про озвучку тут распинаюсь xD Играть без звука не будешь же...
            • 0SAXAHOID | 31 января 2016 г.
              Человеческая речь (не письменная, а именно устная, звуковая) передаёт вербальную информацию, а также информацию о характере и повадках говорящего, дополнительный к вебральной инф. смысл (который словами не выразить, а только интонациями) и информацию о настроениях/эмоциях говорящего. Может (очень вероятно), ещё что-то, но сходу не назову.

              Текст же обладает возможностью очень качественной передачи вербальной информации, весьма ограниченно — интонационной, и усё. Остальное теряется. Сжатие с потерями.

              Что если совместить текст и звук? Получается избыточность. Она может быть полезна, если что-то не расслышал и в иных подобных ситуациях, но на том, в общем-то, и всё.
              Вот только это пока мы говорим о субтитрах и звуке на одном языке, который знает воспринимающий. Что происходит, когда воспринимающий языка не знает? Why, он лишается напрочь всей вербальной информации (язык касается только её), но продолжает воспринимать всё остальное (инф. о характере/повадках, смысл, уложенный в интонации, настроения/эмоции и т.д.).

              С учётом этого, достаточно лишь перевести субтитры (вернуть вербальную информацию в общий букет), чтобы получить максимально возможное для не знающего языка восприятие.

              Но нет, опять же, какое "достаточно"? Необходимо. Точных переводов не бывает, поэтому нужно стремиться к минимальному количеству переведённого/адаптированного/локализованного материала, чтобы иметь минимальное количество ошибок и расхождений с оригиналом. Иными словами, если перевести только вербальную информацию, то ошибки восприятия будут касаться только её (и иногда даже исправляться всей дополнительной инф., которая прилагается в оригинальной озвучке). Если перевести всё (и текст, и озвучку), ошибки восприятия будут и касаться всего. Особенно если у локализатора своё авторское видение™.

              В итоге, чтобы воспринимать наиболее приближенную к оригиналу информацию из возможных, в данном (и подобных) случаях необходимо использовать оригинальную озвучку с переведёнными субтитрами.
              Иначе ты подписываешься буквально на восприятие не того, что задумал режиссёр/разработчик, а того, как его задумку понял локализатор.

              P.S. Тут и субтитры вышли не ахти, конечно, но оригинальная озвучка как раз их здорово помогает корректировать.