Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
|
Все посты / Игра SOMA / Посты [9] SOMA: "Как провести день на дне, а потом всплыть, не оставив там ничего важного" |
|
3221 15 28 сентября 2015 г. Редакция
|
Спойлеров будет мало. Постараюсь обойтись общими словами, не называя конкретных ситуаций.
SOMA - это шикарный рассказ, который умело запихали в рамки игры. Кому-то может показаться, что это очередной симулятор ходьбы (два разных человека меня пытались в этом убедить), но я играл и в Пенумбру, и в Амнезию, и в Итана Картера, который здесь единственный "чистый" представитель жанра, когда Амнезия стала таковой лишь во второй части, а Пенумбра держалась до третьей. Но им далеко до размеренной медитативности Итана. Впрочем, я отвлёкся. Давайте поговорим о SOMA, которую я готов внести в список игр на звание "игра года" (но не факт, что она выиграет. Главное - номинировать).
Этот сентябрь выдался довольно мрачным. Я впервые заметил осень, потому что и в себе впервые явственно её почувствовал. Было много разных мыслей, часть которых я свалил но MGS5, а часть - на свой страх космоса (с которого всё и началось). А тут приходит SOMA и говорит: "Михалыч, ё-маё, ты забыл о Чаппи! Давай поговорим о его финале, который тебя выбесил!" И тут понеслось.
Вопросы, которые поднимает игра, не сильно старше нас, ибо робототехника в фантастике появилась относительно недавно (если сравнивать с вопросом "а что же там?", то он и вовсе наш ровесник), но это не делает их менее фундаментальными и страшными для осознания. И знаете что? Всё, что мы с вами знаем, всё, что знают писатели-фантасты и философы, всё, что нам рассказывают в играх, фильмах и книгах - это рассуждения, которые не дают ответов. За исключением тех, которых придерживается сам автор конкретного произведения. Самообман? И что? Ведь всё мы знаем книги, которые смогли дать ответы миллиардам живых и умерших. Там что мешает нам просто насладиться очередным мнением относительно этого вопроса?
Во время игры я вспоминал много разных подобных сценариев. Самыми близкими оказались "Шестой день" и "Робот по имени Чаппи". Можно ещё вспомнить ув. тов. Азимова, но я не помню у него чего-то подобного. Нет, он рассуждал о том, что роботы живее, чем нам кажется, что они могут бояться и так далее, но к конкретной идее переселения души или сознания он не подводил. Но не только историей хороша игра. Атмосфера и звериная часть геймплея пришла к нам из их прошлого творения "Амнезия", плюс из Alien Isolation. Я даже нашел чёртову уточку-черпальщика с Ностромо! Но если из Амнезии пришла атмосфера, то из Чужого мы получили дизайн некоторых локаций, плюс "налёт" футуризма, ибо я бы не сказал, что там было что-то уж из слишком далёкого будущего, в то время когда Чужого как раз любят за ретрофутуризм (ну... сейчас это так. А когда была первая часть фильма - это был просто футуризм).
Но давайте вспомним, что перед нами хоррор, где надо бояться. Честно скажу, что первого монстра я изучал с неподдельным любопытством. Местная фауна живёт по тем же правилам, что и в Амнезии. А это похвально, ведь как же мне надоели ужастики, где нас пугают неожиданным появлением врага под громкую музыку. Нас пугает не враг и не игра. Нас пугает громкий звук! Неужели нашелся хоть кто-то, кто понял, что так нельзя? Нет, и раньше были исключения, но это редкость, впрочем, как и SOMA. Будем надеяться, что игра достаточно окупится и сорвёт тонну наград, тем самым заняв место в зале славы, откуда на него так просто равняться другим разработчикам...
Но... При всей крутости местных монстров, которые появляются тихо и незаметно, они для игры являются больше обузой. Они мешают проникнуться сюжетом, диалогами и законами, по которым живёт местный мир. Приходится ждать, пока они уйдут и пробежать дальше, умирать, переигрывать. Это задерживает. А ещё я помню эпизод, где минут десять бегал кругами по локации, где нет ничего, кроме меня и его. Мы просто бродили кругами. Он искал меня, а я искал желтые лампочки незапертых дверей. Скука. Дикая. В полутьме. Да и монстр не тот, что был в начале. Да, забыл сказать. Если первые монстры вызывали исключительно чувство любопытства, но ни разу не страха, то вот в дальнейшем враги становятся реально страшными. А что происходит со страшными врагами? Они приедаются и страх пропадает. Печально, но факт.
В плюсы также запишем звук. Помимо атмосферной музыки в наличии ещё и отличный звук. Мне иногда казалось, что всё это чавкает, течёт и ломается прямо у меня дома (и это с моей недобитой акустикой CREATIVE 2.1. Впрочем, она хороша, да. И это за 1220 рублей вроде).
Что до финала, то я ожидал чего-то другого, а потому сидел с дурацкой улыбочкой и наслаждался им. Нет, я подозревал и такой исход, но он далеко не банален. И да. Я ожидал, что множество возможностей выбора за всю игру повлияют не только на меня, но и на финал, но нет. Вроде это не предусмотрено. Зато мне придётся жить с тем, что я там натворил. Кого-то оставил спать, кому-то помог умереть, а кого-то и вовсе случайно убил... Хреново как-то это всё.
Итог? Всё хорошо. Кроме монстров. Они реально кажутся лишними, ибо с атмосферой ребята работать умеют так, что никакие буки-бяки им не нужны.
Этот сентябрь выдался довольно мрачным. Я впервые заметил осень, потому что и в себе впервые явственно её почувствовал. Было много разных мыслей, часть которых я свалил но MGS5, а часть - на свой страх космоса (с которого всё и началось). А тут приходит SOMA и говорит: "Михалыч, ё-маё, ты забыл о Чаппи! Давай поговорим о его финале, который тебя выбесил!" И тут понеслось.
Вопросы, которые поднимает игра, не сильно старше нас, ибо робототехника в фантастике появилась относительно недавно (если сравнивать с вопросом "а что же там?", то он и вовсе наш ровесник), но это не делает их менее фундаментальными и страшными для осознания. И знаете что? Всё, что мы с вами знаем, всё, что знают писатели-фантасты и философы, всё, что нам рассказывают в играх, фильмах и книгах - это рассуждения, которые не дают ответов. За исключением тех, которых придерживается сам автор конкретного произведения. Самообман? И что? Ведь всё мы знаем книги, которые смогли дать ответы миллиардам живых и умерших. Там что мешает нам просто насладиться очередным мнением относительно этого вопроса?
Во время игры я вспоминал много разных подобных сценариев. Самыми близкими оказались "Шестой день" и "Робот по имени Чаппи". Можно ещё вспомнить ув. тов. Азимова, но я не помню у него чего-то подобного. Нет, он рассуждал о том, что роботы живее, чем нам кажется, что они могут бояться и так далее, но к конкретной идее переселения души или сознания он не подводил. Но не только историей хороша игра. Атмосфера и звериная часть геймплея пришла к нам из их прошлого творения "Амнезия", плюс из Alien Isolation. Я даже нашел чёртову уточку-черпальщика с Ностромо! Но если из Амнезии пришла атмосфера, то из Чужого мы получили дизайн некоторых локаций, плюс "налёт" футуризма, ибо я бы не сказал, что там было что-то уж из слишком далёкого будущего, в то время когда Чужого как раз любят за ретрофутуризм (ну... сейчас это так. А когда была первая часть фильма - это был просто футуризм).
Но давайте вспомним, что перед нами хоррор, где надо бояться. Честно скажу, что первого монстра я изучал с неподдельным любопытством. Местная фауна живёт по тем же правилам, что и в Амнезии. А это похвально, ведь как же мне надоели ужастики, где нас пугают неожиданным появлением врага под громкую музыку. Нас пугает не враг и не игра. Нас пугает громкий звук! Неужели нашелся хоть кто-то, кто понял, что так нельзя? Нет, и раньше были исключения, но это редкость, впрочем, как и SOMA. Будем надеяться, что игра достаточно окупится и сорвёт тонну наград, тем самым заняв место в зале славы, откуда на него так просто равняться другим разработчикам...
Но... При всей крутости местных монстров, которые появляются тихо и незаметно, они для игры являются больше обузой. Они мешают проникнуться сюжетом, диалогами и законами, по которым живёт местный мир. Приходится ждать, пока они уйдут и пробежать дальше, умирать, переигрывать. Это задерживает. А ещё я помню эпизод, где минут десять бегал кругами по локации, где нет ничего, кроме меня и его. Мы просто бродили кругами. Он искал меня, а я искал желтые лампочки незапертых дверей. Скука. Дикая. В полутьме. Да и монстр не тот, что был в начале. Да, забыл сказать. Если первые монстры вызывали исключительно чувство любопытства, но ни разу не страха, то вот в дальнейшем враги становятся реально страшными. А что происходит со страшными врагами? Они приедаются и страх пропадает. Печально, но факт.
В плюсы также запишем звук. Помимо атмосферной музыки в наличии ещё и отличный звук. Мне иногда казалось, что всё это чавкает, течёт и ломается прямо у меня дома (и это с моей недобитой акустикой CREATIVE 2.1. Впрочем, она хороша, да. И это за 1220 рублей вроде).
Что до финала, то я ожидал чего-то другого, а потому сидел с дурацкой улыбочкой и наслаждался им. Нет, я подозревал и такой исход, но он далеко не банален. И да. Я ожидал, что множество возможностей выбора за всю игру повлияют не только на меня, но и на финал, но нет. Вроде это не предусмотрено. Зато мне придётся жить с тем, что я там натворил. Кого-то оставил спать, кому-то помог умереть, а кого-то и вовсе случайно убил... Хреново как-то это всё.
Итог? Всё хорошо. Кроме монстров. Они реально кажутся лишними, ибо с атмосферой ребята работать умеют так, что никакие буки-бяки им не нужны.
Комментарии
- 1Dark_Kraken | 28 сентября 2015 г.Эх... "Двухсотлетний Человек"...
- 0Arhangel_heart | 28 сентября 2015 г.Прошел одним залпом и...
Атмосфера - отлично.
Как хоррор - ничего страшного. Ну вот прям совсем. Поймал себя на том, что разучился бояться. Совсем. И хорроры не пугают, и фильмы-ужастики, и остальные вещи в том же духе.
Головоломки - неплохо. Не то чтобы сложно. Но тот же момент, когда просыпаешься в первый раз на дне и вокруг куча экранов, у которых надо получить доступ, чтобы открыть двери, ты ищешь по кругу хоть что-то, а потом натыкаешься на огнетушитель и понимаешь, что на деле надо просто выбить окно. Несколько нестандартные решения.
Сюжет - тоже неплохо. Но проблема в том, что всё это уже было, тот же Азимов например.
Монстры - слишком скучные. Догоняют (на самом деле спрятаться от них легко, но иногда это слишком скучно и ты бежишь. Замечу, что убежать от них почти нельзя т.к. многие бегают быстрее тебя. Наконец-то, дождались хоррора, где, когда тебя находят, то шансы выжить минимальны) и экран темнеет. В некоторых случаях показывается сцена, как они хватают тебя за горло, а после ты очнешься в том же месте... И так пока не сломаешься.
Еще помнится я в начале игры случайно отклонил звонок в метро и решил начать новую игру. Как оказалось, квестовые предметы меняю свое расположение, а значит можно пройти второй раз.
Опять же, в игре была "мнимая" свобода выбора, прям как в биошок. Это значит, что от твоих решений меняются разве что диалоги, концовку это никак не изменит. Нам дают шанс решить чью то судьбу, в итоге усложнив себе задачу, (спойлер - например можно оставить в живых робота, который был когда-то человеком. Выбор простой - отключить от питания его или двери, чтобы пройти дальше. Можно оставить его в живых и найти чуть подальше рычаг отрубающий двери, но в итоге через эти же двери к нам прибегает монстр. Робота мы больше не встретим, а значит спасать его нету смысла.)
В целом понравилось, время провел отлично, но вот все эти фразы по типу "игра заставляет задуматься" - обман. Всё что есть в этой игре - это хорошо забытое старое, не более.- 0Nord | 28 сентября 2015 г.Не все всё читали. А от Азимова, как я писал, здесь мало. Здесь не про самосознание, здесь про людей, про непрерывность самого нашего сознания. Конкретную мысль я видел только в тех фильмах. Так что подумать можно.
- 0Arhangel_heart | 28 сентября 2015 г.Ну Азимов фиговый пример, но всё это я много раз видел и слышал.
- 0SAXAHOID | 28 сентября 2015 г.Какие ж вы все непугливые, аж зависть берёт.
Дропнуто на КЮРИ, где этот гад глазастый бегает и jam'ит мне сенсоры. Ну нимагу просто, он везде, всё трещит, мигает, куда ни глянь — его рожа, с места не выходит сдвинуться.- 0Nord | 28 сентября 2015 г.Вот именно. Всё мельтешит, дёргается, шумит. Нечто подобное было и в Амнезии. Надо просто не смотреть на него, забиться в угол и ждать, пока свалит. Просто моменты с изучением подводного мира или станций сделаны куда круче.
- 0SAXAHOID | 28 сентября 2015 г.Ну и мне пришло в голову посидеть в углу. Пару часиков. Он не ушёл и мне надоело.
- 0Nord | 28 сентября 2015 г.Эм... Подозреваю, что такое могло быть в издании первого дня. Я уже на пятом апдейте играл.
- 0SAXAHOID | 28 сентября 2015 г.Версия 2.0.0.1 линуксовая.
И я сомневаюсь, что это баг. Скорее всего просто для тебя и для меня "ушёл" — разные вещи.
Для меня — это когда вообще никого не слышно и не видно. А он там кольцом, кажется, ходит. Всё время шагает где-то рядом и потрескивает мне картинку. Я не могу играть в таких условиях ._.- 0Nord | 28 сентября 2015 г.Так это фишка с Амнезии пошла, раз. А во вторых - лечиться надо чаще.
- 0SAXAHOID | 28 сентября 2015 г.В Амнезии такой фигни не было, насколько я помню. Там можно было обычно либо отсидеться (и враги уходили), либо пробежать "в лоб" опасное место.
А вот в Пенумбре было, и во второй Амнезии было, и что там, что там это меня вымораживало. Но пробежать всё равно можно было.
Тут же низзя пробежать.- 0Nord | 28 сентября 2015 г.Потому что к некоторым локациям монстры привязаны. Там надо что-то найти обычно. Но таких мест мало, что хорошо. Есть ещё места, где ничего искать не надо, но пройти через врагов чуточку сложнее, да. Но их две или три. Ну ещё есть подводные роботы, которых реально надо пробегать. Вот их точно всего два.
- 0SAXAHOID | 28 сентября 2015 г.Подводных роботов мне до КЮРИ встретилось уже трое или четверо (не считая мелкого). И зачем их пробегать, если они слепые — можно просто пройти мимо.
- Свернуть ветку
- 0Arhangel_heart | 29 сентября 2015 г.Тут монстры несколько отличаются. Есть пару типов. Тебе попался вот такой:
Если заходишь в комнату, в которой может лежать нужная вещь - он сразу же моментально прибегает. Заходит в комнату. Кряхтит. Выходит и гуляет по коридору. Врубаешь фонарик, чихаешь или еще что - прибегает обратно. На звук кстати не реагирует. Но стоит тебе только выйти из комнаты и отойти на пару шагов, как он уходит и "исчезает". Ты можешь пойти в след, но его там не будет. Даже если там тупик. Монстр подчиняется четкому алгоритму, никакого ИИ, что мне и не понравилось.
Остальные типы не буду описывать. Но они тоже подчиняются алгоритмам, причем очень простым, что в итоге делает их декорациями, а не опасными противниками. Если вдруг кому-то интересно, я могу описать алгоритмы других, которых вспомню.
- 0Arhangel_heart | 28 сентября 2015 г.Иногда он может всё таки заглянуть в угол, если зайдет во второй раз.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".