"I set my sail
Fly the wind, it will take me
Back to my home, sweet home"


Darren Korb - "Mother, I'm here"

2011 год порадовал любителей видеоигр релизом любопытного проекта Bastion. Его создатели - ребята из тогда еще мало кому известной студии Supergiant Games. Впрочем, эта их первая работа и принесла им славу, но обо всем по порядку.

Конец света иногда приходит как-то внезапно. Такой, значит, лежишь себе, спишь... Потом проснулся, зевнул, потянулся, вышел на крыльцо - а его-то и нету! Вообще... Крыльца, в смысле. Воу, какого?!.. Ах, к чему это я? Именно так начинается история нашего героя - юного белобрысого субъекта, именуемого просто Парень (The Kid, чаще в игре - без артикля). Каковы его мысли? Первое - понять, что творится. Второе - вернуть свой верный молот, чтобы расправляться с проблемами по ходу достижения цели выше. Третье - отыскать еще хоть кого-нибудь и место, где можно укрыться. Парень бежит по висящим в воздухе осколкам его города, забирает оружие и начинает крошить завалы камней да досок и давать тумаков местной агрессивной фауне. По пути он найдет старика по имени Рукс. Тот расскажет ему о конструкции под названием Бастион, которая была создана как раз для таких случаев... Вместе они проберутся через руины и обоснуются в этой мини-цитадели. Парень будет расчищать дорогу, а Рукс, он же Рассказчик, и поведает нам, людям по ту сторону экрана, всю эту историю. От первой секунды и до финальных титров.

Мир игры, стоит отметить, местами похож на наш. Например, самые важные детали для функционирования Бастиона в виде энергетических кристаллов (ядер), как и следовало ожидать, бессовестно растащили. Такие дела. Вся эта конструкция принесет мало пользы в имеющемся на начало игры состоянии, поэтому на плечи Парня ляжет задача сбора расхищенного "муниципального имущества", то есть тех самых чудо-камней. А Рукс будет просвещать героя об истории Бастиона, попутно объясняя возможности оного. Кстати, его основная функция - это опорная база, подобно Тристраму в Diablo, откуда и начинаются все "операции" нашего подручного. Они, в свою очередь, заключаются в прохождении разнообразных уровней, до которых Парень будет добираться, оседлывая ветер - прямо как в строчках в надкатье, взятых из одной из песен игрового саундтрека.


Каждая вылазка будет сопряжена, главным образом, с битвами с многочисленной и пестрой фауной разрушенного мира. В своей геймплейной механике игра выглядит как вполне типичный проект в жанре action/RPG. Активно бегаем, резво крушим врагов. Главное - не стоять на месте, ибо здесь выживает игрок ловкий и проворный. Для истребления врагов Парень найдет несколько видов вооружения, условно делимых на холодное и стрелковое (с бесконечным патронами, что радует). Особенность их, пожалуй, состоит в том, что разработчики предпочли создать спектр средств уничтожения, сбалансированный путем игр с параметрами - одно быстрое, другое мощное, третье далеко достает. Добиться совсем уж идеального равновесия не удалось полностью - но мало кто в этом преуспел вообще. Каждый такой "инструмент" по-своему подействует на определенных врагов. Так, там, где один ударит противника больно, другой ему же урона может не нанести вообще. За раз можно взять с собой две единицы боевого снаряжения. Третий слот отдан под местную "магию", т.е. особый навык, привязанный к тому или иному орудию убийства. На ее использование тратятся зелья-заряды. Одно применение способности - одна бутылка, все просто. Чтобы герой не помирал слишком быстро, можно использовать лечащие эликсиры. Вот и все снаряжение! Никакого лутовства и огромных инвентарей. Как следствие из всего вышесказанного, интерфейс прост и информативен, а управление не заставляет бегать пальцами по всей клавиатуре, что делает игру вполне пригодной для геймпада. Да и в целом это уместно при ставке на высокую динамику, имеющей здесь место.

Уничтожая врагов, Парень получает опыт и набирает уровень, который ничего не решает в плане характеристик персонажа. Вообще. Кроме того, приходится собирать не только большие энергокристаллы, но и маленькие осколочки, которые станут основной валютой. Как оказывается, каждый крупный камень-батарейка, возвращенный в Бастион, позволяет возвести одну из нескольких структур. Так, например, игрок узнает, что с получением уровня у Парня открывается дополнительный слот для какого-нибудь эликсира, который можно купить в построенной винокурне/пивоварне. LVL up - плюс еще один "карман". Все напитки из этого здания дают некий пассивный эффект, усиляющий тем или иным образом нашего подопечного - это вместо традиционной раскачки. Герой в ходе дела будет находить еще и кусочки разного хлама для улучшения боевого снаряжения - соорудите лишь кузницу. Причем каждому оружию нужен свой вид "деталек" для усовершенствования. Собрав необходимые материалы, можно произвести апгрейд, причем на выбор из двух вариантов на каждом этапе преобразования. Точить свой арсенал можно на урон, скорость и т.д. - в зависимости от ваших конкретных потребностей. Естественно, любая услуга стоит денег - и ими послужат собранные кристаллические осколки.

Помимо сюжета, есть и забавные сторонние развлечения. Собирая особые предметы, из обитателей Бастиона, которых вы обнаружите и спасете (а их будет еще двое, помимо Рукса и Парня), можно вытянуть небольшие рассказы о найденных вещах и их значении. Игрок будет буквально по кусочкам собирать историю мира до Катаклизма. А после нахождения очередного оружия откроется соответствующее испытание, за прохождение (побитый рекорд) которого игрока наградят тремя призами. Самый ценный из них - новая мощная способность. Построив своеобразный мемориал, можно почтить память ушедших, совершая подвиги (местные мини-квесты/челленджи) и получая за это солидную награду в осколочках. Те, кто хотят узнать побольше о самих героях, имеют возможность отправиться в мир снов, затянувшись из кальяна. Там им предстоит побороть несколько волн различных врагов, и после каждой Рассказчик будет подавать слушателю кусочек истории жизни персонажа. Наконец, те, кому и так мало проблем в уничтоженном мире, могут обратиться за "помощью"... к богам (великолепный образец авторской иронии, должен сказать). Выстройте алтарь, приведите в действие имеющиеся образы местных божеств - и взамен на бонусные осколки и опыт вы получите усиленных монстров. Что примечательно, каждый идол отвечает за определенный эффект - регенерацию, скорость и т.п.


Если смотреть на реализацию, то нельзя не поразиться объему детальной ручной работы. Традиционно, изометрические игры гоняют нас по всяким мрачным замкам, полям да подземельями. И мы откуда-то с высоты птичьего полета наблюдаем за действием. А в Bastion небо у нас под ногами! Эта находка лишь обрамляет динамическое окружение уровней, хоть и линейных и заранее заготовленных. Необычное зрелище - дорога, возникающая под шагами идущего. Нечто похожее, но со, скорее, враждебным миром, игроки могли видеть в DmC, к примеру. Отдельное внимание стоит уделить любовно проработанному дизайну мира вокруг, окрашенного в непривычные для постапокалиптики яркие цвета. Выбор мультяшного стиля оформления помог проекту сделаться узнаваемым и выделяющимся среди ряда игр жанра.

Объектом обожания многих стала работа со звуком. Геймеров на протяжении всего процесса сопровождает речь Рассказчика. Рукс - обладатель великолепного голоса в озвучке, играющего целой палитрой интонаций. Он комментирует буквально каждое действие Парня. Причем делает это так, словно он твой добрый дядька, просто развлекающий тебя вечерком у камина байкой из своего прошлого. Крайне примечательно то, что рассказ не сух и фактологичен - то тут, то там случаются мелкие лирические отступления. Иногда можно услышать легкую иронию, а временами Рассказчика словно одолевает задумчивость... Этакая аудиокнига, звучащая невероятно живо. Манера повествования наводит на мысли скорее о дружеском разговоре, чем о читке готового текста и грубой подаче конкретной информации. Стоит посоветовать: если вы не в ладах с английским - поставьте русификатор, но обязательно прислушайтесь к Рассказчику в оригинале. Самый сок, однако, не только в озвучке, но и в тексте. У него - о боже! - чувствуется Стиль с большой буквы. Коего, кстати, часто попросту нет даже в ААА-проектах жанра RPG, хвастающихся длинной и размером, но посредственными художественными качествами тех же диалогов. Это вам не про аргонианских дев шутить. Оговорюсь, впрочем: концепция Рассказчика, постоянно привлекающего внимание игрока и сопровождающего его, нуждалась, в сути, не только в голом тексте, но и в создании того самого яркого, сильного стиля. Язык повествования в Bastion полон красочных метафор, игры слов, шуток, действительно порой требующих некоей мозговой активности для восприятия. Всего этого достаточно и в самой концепции игры, где символизм ненавязчиво вплетается в уже готовые образы и ситуации: дорога возникнет, если просто начнешь идти; боги приносят лишь неприятности и лишние проблемы людям, а не спасение; каждый кусочек мира - это целая история; наконец, концовка сюжета и выбор, который предстоит сделать - чем не аллюзия на моральную дилемму, к которой наверняка обращается каждый хоть раз в жизни? В общем, игра предоставляет не только увлекательное действие, но и эстетическое наслаждение - прежде всего для тех, кто ценит хорошую литературу. А еще определенную пищу для размышлений, если вдумываться в сюжет, тексты песен и слова Рассказчика.

Отдельно хочется отметить работу над саундтреком в Bastion. Даррен Корб сумел соединить в своих композициях к игре элементы самых различных музыкальных направлений. "Acoustic frontier trip-hop" - так назвал свои мелодии автор. Больше и не прибавить. Ну разве что дать на пробу вам, дорогие читатели, лично. Жемчужинами саундтрека являются несколько меланхоличных песен, например, темы Зулфа и Зии, двух персонажей, которых найдет и спасет Парень. Попробуйте послушать их - очень душевные треки. В целом, такой подход к музыке оправдывает продажу саундтрека игры отдельно в том же Steam, к примеру.

Заметим, что Bastion в плане геймплея устроен просто и без излишеств или сомнительного креатива. Нового, в самом деле, нет. Да и в изначальном виде игра довольно легкая. Однако на другой чаше весов будет кастомизация каждой значимой части игрового процесса. Снаряжение героя, пассивные эффекты от зелий, улучшения на вооружении, сложность... Пространство для экспериментов и испытаний на прочность имеется в избытке. Даже режим "новая игра +" появляется после прохождения, позволяя пробежать историю еще раз, но уже раскачанным героем. Для отдельных экстремалов есть Score Attack Mode - та же кампания, но сопряженная с набором очков. Хотите высокий результат? Будьте еще ловчее, аккуратнее, хитрее, чем в обычном режиме. А ваши успехи отразит таблица рекордов. Кроме того, для Bastion есть достижения в Steam. Так что определенная реиграбельность имеется. Не забываем и про несложное управление. Нельзя и умолчать работу над уровнями и вообще постановку ряда сюжетных моментов. Скажем, вы наверняка запомните первую встречу с Певицей - очень красивый эпизод.


У игры занимательный сюжет, поворачивающийся не самым ожидаемым образом ближе к концу. Для проекта, не разросшегося в огромную франшизу, у Bastion интересный, колоритный мир и неплохой лор, который забавляет процессом его изучения (читай: восстановления). И все это завернуто в красочную, сочную оболочку мультяшной графики. Яркие цвета, оригинальный дизайн (и очень милые монстры, кстати ^_^), динамическое окружение - и на всем видны следы ручной, что говорится, работы, а не конвейера. Саундтрек и оригинальная находка с нарративом избавляют от желания включить свою музыку через полчаса после запуска. Bastion - это и игра, и мультик, и аудиокнига, и музыкальный альбом в одном флаконе. Проект делался с душой, что видно. Категорически рекомендовано к ознакомлению.

И помните: когда ваша жизнь разваливается на части, у вас всегда остается выбор - восстановить то же, что уже было раньше, или попытаться создать нечто новое.

Спасибо за внимание!

P.S. Если вдруг кому интересно: в Dota 2 можно купить комментатора в лице... Рассказчика Рукса. Великолепный голос и обилие иронии в наличии, гарантирую это.
Комментарии
  • 0BlinkRaven | 20 августа 2015 г.
    "в Dota 2 можно купить комментатора... и обилие иронии в наличии..."- эта фраза так и пропитана иронией xD
    • 0ChevalierNoir | 20 августа 2015 г.
      На самом деле, это комментатор был одной из причин, затащивших меня в Доту 2. Хоть и не на долго.
      Там реплики просто убийственные.
  • 0nikivarvar | 20 августа 2015 г.
    Уууф, прям холод пошёл по шее от краткого описания.
    • 0Nord | 20 августа 2015 г.
      М? Оригинальная экшен-РПГ игра, события которой разворачиваются в сказочном вымышленном мире. Соглашусь, слегка странная фраза в конце. Или ви таки не об этом?
      • 0LotusBlade | 20 августа 2015 г.
        Многие современные люди живут в сказочном вымышленном мире xD

        Кстати, данную фразу я не смог найти в тексте... Даже поисковиком firefox.
        • 0SAXAHOID | 20 августа 2015 г.
          Эт не в тексте, эт вот здесь
          • 1nikivarvar | 20 августа 2015 г.
            Эт не вот здесь, а вот здесь:
            "I set my sail
            Fly the wind, it will take me
            Back to my home, sweet home"
            • 0ChevalierNoir | 20 августа 2015 г.
              Самая любимая песня из всех в игре. Заслушал до дыр.