... или "В гостях у сказки".

Итак, Trine - платформер 2009 года выпуска от студии Frozenbyte.

В одном фэнтезийном королевстве назрел, скажем так, кризис. Власть никудышная, нежить повадилась ходить по миру живых как у себя по кладбищу, и никто ничего поделать не может. Точнее, даже не представляет, как, собственно, в такой нестандартной (... но не для нас, игроков) ситуации поступать в принципе. Додумались собрать силы и устроить большой бой гостям из склепа. И вот, Судьба, с присущим ей чувством юмора, сводит в одном месте троих очень разных людей. Под сводами Астральной Академии встретились: Амадей, бабник и бородатый маг, неспособный сколдовать выход из кризиса или хотя бы файерболл, но зато умело творящий из воздуха различные кубики да мостики; Понтий, мужчина в полном расцвете сил, отличающийся большим брюхом и такой же отвагой; Зоя, воровка, намеревавшаяся обчистить вышеупомянутое госучреждение под шумок грядущей войны со злобными мертвецами. Всей троице, как назло, приспичило ткнуть рукой в артефакт, лежавший в подземелье и, собственно, зовущийся Trine. Как одна из самых величайших сил в местной вселенной, он взял и соединил души трех горемык в единое целое - до тех пор, пока не наведут порядок в своем мирке и не разберутся с ордами нежити.

Такое начало и забавляет, и чуток ставит в тупик в первые секунды. В ходе описанных выше событий игроку дают порулить всеми героями понемножку. Когда этот своеобразный туториал заканчивается и, наконец, начинается собственно игра, мы видим несколько портретиков с полосками здоровья, но лишь одного персонажа на экране. Ответ приходит очень быстро: артефакт соединил трех людей в одно целое! Теперь они как дешевый кофе. И нет, здесь не будет ужасов про расщепление личности - просто игрок будет одним кликом переключаться между магом, воином и воровкой вместо управления целой партией. Зачем это нужно? Ну, хотя бы потому, что каждый из троицы обладает своими, уникальными возможностями. В общем-то, Trine - вполне типичный платформер, где целью является добраться из пункта А в Б. Путь между ними полон многочисленных преград и препятствий. Для преодоления каждого нужен свой, специфический подход - либо магия Амадея, либо грубая сила Понтия, либо лук Зои. Знакомый рецепт? Верно, примерно также был устроен The Lost Vikings того же жанра. Существенной особенностью Trine является очень сильный упор на физику в геймплее, и, к примеру, грамотное применение инерции приносит пользу чаще, чем умение махать мечом или стрелять.

Рыцарь Понтий закован в тяжелую броню, делающую из него ходячий танк. Его кредо - это ближний бой. Помахать мечом или молотом - лучшее средство для преодоления преграды в виде глуповатого босса или кучки скелетов. Он может поднять тяжелый предмет - в целом, почти бесполезное умение. Зато способность укрываться щитом сохранит ему немало здоровья при попытке пробежать через коридор с ловушками, к примеру. В силу своей специфики и узкой специальности он, в общем-то, используется многими игроками не так уж часто, так как самих битв в игре мало, да и бестиарий очень и очень скромный - исчерпывается несколькими видами скелетов да боссами. Большая часть же геймплея - это все-таки загадки.

Волшебник Амадей - крайне любопытный персонаж. Как говорилось выше, боевой маг из него никакой, потому открытые столкновения лучше оставлять на его товарищей. Его кредо - создание кубов разного размера и планок. Все это - прямиком из воздуха. Этакое конструкторское колдунство. Не можете запрыгнуть куда-то? Скастуйте ящичек. Пропасть злобно сверкает шипами внизу? Сотворите мостик. Забавно, что для появления магического предмета игроку нужно воспроизвести соответствующую геометрическую фигуру курсором. На магию тратится мана, поэтому поначалу приходится быть аккуратным в растратах. Еще Амадей кое-чего умеет делать телекинезом. Он, скажем, может переместить какой-нибудь довольно массивный, но недосягаемый для рук Понтия предмет. Не возбраняется использование этого умения и на сотворенных магом объектах. Впрочем, к примеру, тяжелую вещь возможно приземлить кому-нибудь на голову... Наш Амадей беззащитен, но смекалка может позволить ему расправляться с небольшими группами врагов самостоятельно, без помощи оружия друзей. Главное - подходить к решению задач творчески, к чему подталкивает физика игры.

Зоя - хрупкая, но невероятно ловкая девушка. Она не любит вступать в ближний бой, уничтожая врагов с помощью лука. Он же, как и подобает рабочему инструменту вора, помогает барышне забираться куда-либо с помощью стрел с веревками, способными закрепиться в деревянной поверхности. Используя ее таланты вместе с магией Амадея, можно залезть просто немыслимо высоко и далеко - и поверьте, игра это поощрит. Кроме того, плюсом Зои является и ее скорость, позволяющая с помощью лука и веревок очень быстро преодолевать целые области.

Но просто бежать по уровню к выходу не очень-то выгодно. По локациям разбросаны многочисленные вещи, которые можно надеть на героев. Одни изменяют имеющиеся показатели вроде здоровья или маны, другие же влияют на ключевые способности. Правда, достичь сундучков с этими маленькими сокровищами бывает порой очень непросто - придется поэкспериментировать и пошевелить извилинами, чтобы достать их. Без особых извращений в игре разбросаны зеленые колбочки с опытом. Соберите пятьдесят, и герои получат возможность улучшить свои умения. Стоит честно признать, что некоторые апгрейды способностей существенно облегчают прохождение. Однако, несмотря на все это и вообще тот факт, что у нас аж три героя, погибнуть они могут легко. От этого их призваны спасти красные склянки, восстанавливающие здоровье. Синие бутылочки подправят ману, в свою очередь. Но главным спасением становятся чекпоинты, разбросанные по уровням. Дойдя до них, можно подлечить раны, а заодно не придется шлепать с самого начала этапа в случае скоропостижной гибели троицы.

Если не учитывать секретики, большая часть загадок и препятствий на деле предельно простые. Использование физики формирует крайне любопытный подход: не нужно искать некий четкий алгоритм для достижения какой-либо конкретной цели, так как вариантов решения проблемы - уйма. К примеру, от пламени из труб сверху Понтий прикрывается щитом. Однако, найдя достаточно прочный предмет, эту же ловушку преодолеет и Амадей, укрывшись с использованием телекинеза. В ряде мест, где можно с помощью стрелы-гарпуна преодолеть некоторое расстояние, бородач тоже может показать немного уличной магии и с помощью кубиков да планок добраться до нужной точки. Многих врагов хорошо укладывает Зоя, не заставляя переключаться на Понтия. Чего уж тут - как и говорилось выше, при должной сноровке Амадей может разобрать по косточкам компанию зазевавшихся скелетов. Один лишь рыцарь чаще всего дожидается своего часа для борьбы с особо злобными врагами. Таким образом, в игре, при ее линейной структуре, не так уж много ограничений - многое решает творческий подход к проблеме. Смекалка - лучший помощник в Trine. Впрочем, несмотря на то, что пространства для экспериментов, в целом, хватает, игра все же довольно короткая.

Приключение можно разделить со своим товарищем в кооперативе. Но есть несколько тонкостей. Во-первых, он не сетевой, а рассчитан на игру за одним компьютером, но с двумя устройствами ввода. Во-вторых, мультиплеер здесь лишь на двоих игроков. А героев - трое. Т.е. всегда будет один "ненужный" персонаж, которым изредка будут пользоваться. Конечно же, это место частенько достается порой почти бесполезному Понтию. Таким образом, мало того, что данный режим не очень согласуется с лором Trine (ведь артефакт заключил нашу веселую троицу в одно тело), реализован он тоже не ахти. Никаких особых преимуществ кооператив не дает. В результате, играть в одиночестве оказывается существенно сподручнее и интереснее.

Проект живет не только одним лишь интересным и вариативным геймплеем. Известную долю славы игра получила благодаря отлично проработанной сказочной стилистике. Мир в Trine очень яркий и красивый. Светящиеся растения и грибы, огромные деревья, таинственные пещеры и замки... На задники уровней в игре можно любоваться бесконечно. То, как подобраны цвета и играет свет, способно привести просто в детский восторг от одного лишь процесса созерцания. И этому никак не вредят редкие вставки со статичными картинками. Органичным обрамлением для сказочной атмосферы становится приятный и ненавязчивый саундтрек. Легкую долю комичности в игру вносят перепалки героев. По иронии, из всех трех замечательных голосов именно Понтию достался самый колоритный и экспрессивный, хотя старания всех актеров озвучки заслуживают также отдельной похвалы.

Выходит забавная картина: с одной стороны, концепция игры с физикой и "разделения труда" в рамках платформера, в сути, была не нова. Сюжет в игре крайне простенький - как, собственно, в детской сказке. Нет ни ожесточенных битв, ни разнообразных врагов (одни скелеты, тьфу), да и боссы пугают больше размером, чем реальными умениями. Вместе с тем, игра затягивает многообразием возможностей для достижения определенной цели, в то время как многие сюжетные проекты с акцентом на головоломки предельно четко детерминируют принцип их разрешения. Приятный саундтрек и яркий и красочный дизайн уровней позволяют насладиться процессом, хоть и не очень долго - дело в продолжительности самой Trine. Этакая добренькая и не перегибающая с сложностью игра на несколько вечеров. Для мазохистовжелающих испытать свою ловкость и полученные знания и умения есть система достижений в Steam. Впрочем, большинства хватит ну максимум на второй забег за оставшимися бутылочками опыта или ради пары-тройки ачивок... В остальном же, Trine рассчитан на очень широкую аудиторию. Любопытный проект в своем жанре, стоящий внимания.
Комментарии
  • -3LotusBlade | 19 августа 2015 г.
    Вышло как-то в одну сторону — всё слишком хорошо.
    Минусы:
    • нулевой дизайн уровней (именно бежать вперёд, сломя голову — лучшая идея);
    • очень мало противников, что подпитывается скучными битвами (так что лучше просто убегать);
    • не удобное в некоторых местах управление (тот самый телекинез и крюк);
    • секреты-сундуки дают исключительно косвенные бонусы: стихотворения, арт и т.д. (по крайней мере мне запомнилось так);
    • низкая сложность превращает прохождение в скучную прогулку (даже в лаве можно спокойно ходить продолжительное время);
    • довольно линейная и унылая прокачка, вместо которой можно было просто раздавать новые способности после каждого уровня;
    • наполовину бесполезный маг и на 3/4 бесполезный воин;
    • неудовлетворительная концовка, в которой нет смысла, которую даже подали вяло.

    Действительно, головоломки решаются разными способами, но достаточно одного. Тем более учитывая, что логики в этих паззлах — кот наплакал.
    • 3Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
      Насчет нулевого дизайна это сомнительное заявление, потому что, если рассуждать с точки зрения головоломок, то он логично составлен и нет дискомфорта от прохождения. Нет путанницы. Да и что значит "нулевой дизайн"...

      Говоря о дизайне с точки зрения визуальной передачи, то тут все довольно красиво сделано.

      Есть задачи, которые без кооператива довольно трудно решить, не имея достаточной прокачки одного из персонажей.
      • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
        Почти со всем соглашусь. От себя лишь добавлю, что в игре нет мест, где без помощи товарища или нужного навыка так уж и не пройти. Как правило, игра дает все необходимое. А так - импровизируй. Меня подобные задачи не раз забавляли, хотя не люблю игры с головоломками.
      • 0LotusBlade | 19 августа 2015 г.
        Дизайн плох, это когда везде одинаковые монстры, уровни, секреты и задачки. Плохой дизайн, это когда после 50% игры ничего нового не появляется. Когда нет возможности выполнить дополнительные сюжетные ответвления или найти тайные уровни. Когда, как я уже сказал, пробежать вперёд куда выгоднее, чем сражаться. Когда герои хоть и различаются между собой, но используют свои особенности крайне редко. Бедный дизайн, это когда не дают переходить между разными планами (задний-передний), когда графика подобное позволяет (к примеру, Rayman Legends / Origins, и какой-то там Sonic) и когда нет реиграбельности, ввиду отсутствия разнообразия... Дизайна?

        С точки зрения платформинга игра сконструирована плохо.
        • 2Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
          Мне кажется, тебе не понравилась игра. В этом проблема. Иначе я не могу по-другому объяснить такие придирки, как переход между планами и прочее. С чего вообще должны быть такие переходы? Об этом заявлялось где-то? Разработчики обещали? Вот тебе Исаак нравится, почему бы не придраться к тому, что нельзя вращать камеру или делать переход в изометрию? С таким же успехом можно требовать от игры несколько систем визуализации. Это неправильно. Если разработчик решил сделать такой платформер,то предпочтения играющих остаются лишь предпочтением читателей. Никто не будет переписывать диздок и реструктурировать весь проект.

          Насчет одинаковости не помню таких проблем. Каждая локация была красочна и своеобразна. Может я что-то упустил,но трайн для меня запомнился как красивый и забавный проект, в котором геймплей построен на работе с физикой объектов и решении задачек.

          Я бы хотел узнать, что значит "с точки зрения платформинга". Интересно очень *немножко покраснел*.
          • 1SAXAHOID | 19 августа 2015 г.
            >*немножко покраснел*
            Внимание. Обнаружено заражение. Субъекту немедленно последовать в карантин на очистку.
            • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
              Не знал, что эта фигня как у Жанны заразна.
              • 0dred1792 | 19 августа 2015 г.
                РП - очень коварная штука :)
              • 0janna070 | 19 августа 2015 г.
                "Не знал"
                Dark_Kraken, ты как всегда, внимателен к моему стилю написания. Штудируешь? :)
                • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
                  Я отслеживаю Фореста. А там, где есть Форест, есть и ты. Так что хочешь-нехочешь, а твой "стиль написания" с завидной регулярностью попадает в мое поле зрения.
                • Свернуть ветку
            • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
              Глупышка Saxahoid, я вовсе не заражен. *Хихикнул, легонько так, невзначай*
              • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                *смотрит на всех и недоумением* Эм?..
                • 0Forest_Swamp | 19 августа 2015 г.
                  Тссс, работаю под прикрытием *укусил за ушко, так, с легонца, тфуп, выплюнул кусочек, сори бро*
                  • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                    Ok, sweetie *подмигивает*
                    • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
                      *запасся было попкорном и колой, но потом допёр что тут показывают гей-порно, посему собрал манатки и свалил нафиг* Черт, это неразвидимо. Секс авокадо со старым авокадо...
                • Свернуть ветку
            • 0janna070 | 20 августа 2015 г.
              "Внимание"
              Ну что Вы, SAXAHOID, у каждого свои слабости. У меня такое написание мыслей. Вот у Вас, например, привычка перечёркивать предложения, с завидным постоянством (что я считаю милым).:)
              P.s. С уважением к шефу. :)
              • 2Forest_Swamp | 20 августа 2015 г.
                *Немножко модернизировал стиль написания. Так, легонько совсем*
          • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
            Плюсую реквест и иду за попкорном.
        • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
          Эм, тогда каждый второй платформер - плох. Априори, если судить по твоей логике.

          Прежде чем делать скоропалительные выводы, нужно подумать, а на кого ориентирована игра? Трайн чуть ли не большими буквами в каждой своей детали говорит, что он не для любителей Кастлваний или Super Meat Boy. Плохо ли то, что игра не ориентирована на твои запросы? Нет. Она рассчитана на тех, кто хочет медитативную и несложную сказку на ночь. О чем в обзоре сказано.
          • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
            Нуар, нашел с кем спорить. С тем, кто "всегда прав" спорить - дохлый номер.
            • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
              Справедливо, впрочем.
          • 0BlinkRaven | 19 августа 2015 г.
            Забыто кое что важное - игра ориентирована в первую очередь на любителей полежать на диваре с геймпадом в руках, т.е. для консольщиков. Такого рода платформеры очень хорошо на геймадах играются
            • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
              Хм. Я играл на ПК, с мышью и клавой, и был более чем рад имеющимся управлением... Особой нужды в геймпаде, что бывает в некоторых играх, я не ощутил.
              • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
                Я тоже.
              • 0BlinkRaven | 19 августа 2015 г.
                ориентирована!=обязана быть неудобной в управлении на PC. Подразумевалось ,что Trine хоть и удобен на всех платформах, но более ориентирован для консолей.
                • 1ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                  Эм, наверное, удачнее будет сказать немного по-другому. Обычно остаются некие следы структуры интерфейса или геймплея, которые указывают на консольность проекта (его происхождение с консолек, точнее). Например, замедление времени при смене оружия и ватные монстрики в роликах нового Дума. Или авто-прицел. Что-то в таком духе.
                  Трайн же создает впечатление проекта, который, в общем-то, одинаково хорошо приспособлен для разных платформ. Тех самых "следов" не чувствуется. Потому и не думал уделять этому внимания.
                  • 0Dark_Kraken | 19 августа 2015 г.
                    Как пример может быть приведен Скайрим с ванильным интерфейсом, который чисто консольный.
                    • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                      Как пример платформера - Бладрейн последняя, уже упоминавшаяся в треде.
                      А еще целое поколение шутеров с <4 видами оружия в карманах.
                      А еще слэшеры с комбо-системами, использующими указание направления и, как следствие, стики.
                      А еще файтинги с полукруговыми спецприемами.
                      • 0BlinkRaven | 19 августа 2015 г.
                        А еще файтинги с полукруговыми спецприемами.- который один фиг делаются легче и удобнее на геймпаде сеговском :D
                        • 0ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
                          Но уж никак не на клаве, увы.
                          • 0Dark_Kraken | 20 августа 2015 г.
                            Вот-вот
                            • 0ChevalierNoir | 20 августа 2015 г.
                              У меня просто свежи воспоминания об опыте битв в King of Fighters, где куча подобных комбинаций.
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
    • 2ChevalierNoir | 19 августа 2015 г.
      Ну посмотрим...
      нулевой дизайн уровней (именно бежать вперёд, сломя голову — лучшая идея) - субъективно. Большая часть платформеров такие. Я уже упоминал это - путь от А в Б, вот и весь геймдизайн.
      очень мало противников, что подпитывается скучными битвами (так что лучше просто убегать) - упомянуто в обзоре, что скудный бестиарий. Скучность битв - субъективное наблюдение. Я к ним относился как к загадке, потому и убивать старался разными методами.
      не удобное в некоторых местах управление (тот самый телекинез и крюк) - ... а может, руки кривые? Никакой проблемы с управлением у меня не было, насколько помню. Игра вполне пристойно слушается игрока. BloodRayne: Betrayal на голову ужаснее.
      секреты-сундуки дают исключительно косвенные бонусы: стихотворения, арт и т.д. (по крайней мере мне запомнилось так) - это вторая часть. Все сундуки первой дают артефакты.
      низкая сложность превращает прохождение в скучную прогулку (даже в лаве можно спокойно ходить продолжительное время) - ... но расширяет потенциальную аудиторию, среди которой есть те, кто хочет простенькую и увлекательную сказочку, а не Дарк Соулс, блин
      довольно линейная и унылая прокачка, вместо которой можно было просто раздавать новые способности после каждого уровня - а еще ее могло и не быть. Или быть, но как в упомянутой БладРейн - еще кривее. Суть ее - как раз-таки в том, что она и заставляет искать разные выхода из проблем, опираясь на разные доступные умения.
      наполовину бесполезный маг и на 3/4 бесполезный воин - наполовину бесполезный список минусов и на 3/4 ощутимое негативное субъективное отношение к игре. А о дисбалансе воина я написал не раз. А вот про мага было ляпнуто ой как не подумав. Им большая часть игры проходится на ура.
      неудовлетворительная концовка, в которой нет смысла, которую даже подали вяло - суть в том, что и сюжет в игре так себе, простенький, о чем тоже уже говорилось.