Список SAXAHOID'а, пункт третий: Manhunt 2.

Подготовка:

Когда-то давно я играл в первую часть. Она казалась довольно жестокой и мерзкой из-за отмороженных способов убийств. Там мы играли за мужика, который бегал и убивал всех встречных различными предметами и оружием. Игровой движок подозрительно напоминал RenderWare, на котором был сделан GTA 3 (позже я узнал, что это и был тот же самый движок). Причем самое примечательное, что главный герой был очень похож на героя из GTA 3, только в Manhunt он уже побритый налысо. В целом, игра воспринималась как мод к игре о "Великом воре автомобилей". ИИ врагов был туп как пробка, потому что увидеть туловище мужика в довольно освещенном помещении с расстояния пары метров это верный признак слепоты.

О второй части я только слышал, что она была в разработке. Интереса к ней я не питал, потому что по тем скриншотам, что выкладывали в то время, было понятно, что нас ждет то же самое: бессмысленная жестокость, опять лысый мужик, но в очках видимо зрение потерял от попадания крови в глаза во времена первой части. Визуальных отличий я не заметил, но скриншот является просто картинкой и, быть может, в действии все как-то по-другому выглядит.

Запуск:


http://www.youtube.com/watch?v=AWBQ-Fmr8cs&feature=youtu.be


Впечатления от игры:

Впечатления буду расписывать прямо по видео.
2.17 - вступительный ролик. До этого была возня с настройками игры. (Почему-то на видео заставки идут без звука, но в игре он точно был). Нам показывают лечебницу, в которой что-то произошло, из-за чего различные психи выбрались из своих клеток. Судя по картинке и убогому освещению сразу понятно, что это все тот же RenderWare. Модели вовсе вгоняли в тоску своей топорностью. Далее нам показывают пациента в очках, со шприцом в бицухе плече, который душит врача (наверное ему не понравилось, что вкололи слишком много анаболиков). Затем он глядит в зеркало и видит в отражении другого пациента, который намекает "мы сделали это", что наводит на мысли о спланированном побеге.
4.06 - собственно, сам геймплей. Небольшая сценка показывает нам, как наш напарник убегает вперед и говорит, чтобы мы следовали за ним. Наш герой, как зомби, отвечает "Двигаться прямо, следовать за тобой". Судя по голосу, Дэнни не такой уж и агрессивный. Скорее напуганный. Первое, что смутило - управление. Мы не можем посмотреть наверх или вниз, вращение камеры только по горизонтали. Также смутило то, что наш напарник нам что-то говорит, хотя несколько секунд назад убежал вперед на полсотни метров. Ну, будем считать, что у нас есть вшитый в голову наушник или мы телепаты, или вовсе герой псих (что как бы намекает на фильм Бойцовский клуб).
4.26 - попытался спасти доктора, но клетка не открывалась. Разработчики запретили действовать не по их сценарию...
4.49 - я не сразу понял, что это была треннировка стелса. Нам пишут, что нужно прятаться в тени и все такое, но заключенный в клетке мне не показался врагом, поэтому я просто пошел к нему, чтобы попробовать поговорить или сломать ему руки если он надумает меня схватить. Треннировку я завалил, потому что меня заметили все кому не лень. Сама подача обучения стелсу довольно забавна.
6.44 - из-за угла, внезапно, не по закону физики выехал стул и раздался хрип задыхающегося человека. Аккуратно подойдя к углу и убедившись, что там нет охранника, я заметил самоубийцу, после чего быстро подбежав хотел его спасти или сделать хоть что-то, чтобы он не помер. У меня лишь получилось побоксировать... Очень жаль что не смог спасти этого персонажа, ведь он мог быть полезен в побеге как живой щит. Наверняка его последние мысли были примерно такими "Какого хрена... Мужик отвали, ты че делаешь, хватит меня бить, я итак помираю!" Далее я немного по-наблюдал за освещением и тенями все так же убого. Разработчики не далеко ушли от первой части, но хотя бы персонаж и его движения не намекают на GTA 3.
7.34 - увидел обезглавленный труп. Видимо поработал сбежавший из соседней клетки психопат. Далее наш напарник говорит, что мы должны убить мужика в конце коридора. Наш герой сопротивляется, утверждая, что не хочет причинять боль кому-либо. Но напарник уверяет, что иного пути нет. Либо ты убьешь, либо тебя убьют. Ладно, посмотрим на механику убийства. Постепенно приближаясь к служащему лечебницы, я заметил еще пару трупов. А что, если эти трупы - работа того самого врача в конце коридора... Так как другого пути игрой не предусмотрено, мы в любом случае вынуждены его убить.
8.23 - первое убийство. Механика заметно изменилась по сравнению с первой частью, где все было как-то попроще. Теперь нам нужно елозить мышкой наблюдая QTE. После этого желудок нашего героя говорит своему содержимому "Bye-bye!" Далее игра стала напоминать начало игры Suffering. Трупы, падающее кресло-коляска, сигналы тревоги...
9.23 - первый бой с врагом. Из камеры выходит заключенный и смотрит на нас. Напарник телепатически говорит нам, что нужно нейтрализовать этого мужика. Я сразу же немного отступил, чтобы посмотреть на тактические возможности врага и прикинуть, что я могу от него ожидать (привет Dark Souls!). К сожалению, враг как стоял, так и стоял... Мне пришлось нанести удар первым. Боевка в игре дерганная и резкая. Как-будто анимация удара составляет 2-3 кадра. Честно говоря, местами я вообще не понимал, почему врага колбасит не в то сторону, куда он должен был отшатнуться после удара. В общем, коряво...
13.00 - какой-то заключенный пробежал в кадре. Как узналось позже - он убился об стенку с разбега. Психи такие психи...
15.04 - узнаем, что в игре есть система укрытий. Не сказать, что она удобная, но, главное есть, что уже неплохо.
15.51 - какое-то странное поведение врага. Он вроде бы зашел в комнату, но резко обернулся (видимо я вошел в его триггер, после чего он меня замечает даже спиной, но не показывает это явно). Я попытался пройти мимо него "под дурачка", но, к сожалению, пришлось его побить шприцом...
17.58 - я не хотел убивать служащего лечебницы и мне это удалось, потому что он оказался глухим и без "бокового зрения". Живи парень, я не желаю тебе зла...
19.07 - пытался поднять предмет, но не понял как заметить уже имеющийся. В итоге я ударил по стене, что привлекло внимание того глухого парня, которому я сохранил жизнь. Самое забавное, что он меня даже заметил, потому что бежал за мной, но по каким-то неведомым мне соображениям он побежал не за мной, а туда, где я совершил стук по стене. Все-таки он слепой, но неплохо ориентируется по звуку. Проскочил еще один странный момент: этот служащий сказал "Наслаждайся своими последними минутами, Дэнни". Значит он меня все-таки видел, но почему-то не побежал за мной. Программисты, видимо, совменили два скрипта: слепого ИИ и зрячего ИИ. Получилось то, что получилось. Я по прежнему не хотел его убивать, ведь Бог программизма его итак уже наказал дубовым интеллектом...
21.43 - очередной служащий. Причин для его убийства я не видел, ведь зная местный ИИ, заранее предположил, что могу пройти мимо него без опасности обнаружения. Далее наш напарник телепатирует нам о том, что можно открывать ящики, но я не стал этого делать, ведь кто знает, вдруг это шумное дело и я обнаружу себя открыв ящик.
22.23 - очередной служащий, который стоит возле окна. Пройти мимо него не составило проблем, ведь он даже не оборачивается.
23.14 - бессмысленно убил парня... Я подумал игра меня заставить открыть решетку и сражаться с двумя психами, но, как оказалось, я мог просто выпрыгнуть в окно, не убивая парня.
24.02 - погодите-ка... Это же мусоровоз из GTA 3... Хотя, не важно. Тут итак много звуков, которые копируются из той игры, поэтому удивляться нечему. На этом месте заканчивается первый уровень. Нам показывают результаты, которые состоят из нескольких параметров, которые, судя по всему, ни на что не влияют, кроме как на рейтинг прохождения уровня. Намеков на бонусы за убийства я не увидел, поэтому предполагаю, что все смерти на совести игрока и геймдизайнера, который местами заставляет убивать
24.50 - в начальном ролике второго уровня наш напарник опять с нами. Наверное он сидел в том же мусоровозе в том мешке с кожурой от бананов, который я пинал ногами, чтобы он не упал на меня. Из разговора с ним мы узнаем, что на нашем пути новые враги - "сторожевые псы" (дядьки в костюмах и с глупыми масками на лице).
25.44 - нелепая сцена, в которой на нас идет враг и не видит. Далее идет мини-игра "удержи курсор внутри круга", которую я не сразу понял. Пришлось сражаться. Удивительно, но анимация боя внезапно стала чуть плавнее, чем в начале. Теперь хотя бы видны взмахи.
28.50-35.24 - повозился с открыванием двери в дом. Почему-то мне не дали использовать ножницы для стрижки кустов в качестве рычага (я даже подумал, что что-то неправильно нажимаю). Игра требовала, чтобы я использовал именно лом, нахождение которого для меня оказалось случайным. Он был в руке парня, которого я планировал просто обойти не убивая.
40.40 - побродив по дому, мы слышим, как в него кто-то врывается. Удивительно, но, находясь в подвале, мы слышим голос мужика, который раздает задания своим подчиненным. В этой игре, видимо, все общаются на посредством телепатии, а наш герой способен перехватывать каналы связи других.
41.40 - убийство ножницами настолько не реалистично (в прочем как и остальные убийства), что мне оно не показалось ужасным... Это что-то на уровне фаталити из Mortal Kombat.
42.22 - если служащие лечебницы и казались недалекими в плане интеллекта, то "псы" не так уж далеко от них отошли. Заметивший меня противник не побежал вниз, а встал в той точке, где он видел меня в последний раз. После этого он спустился чуть ниже и направился в подвал. Кстати, я заметил, на этому уровне враги очень любят проверять подвал...
46.05 - первая смерть. Банальная неаккуратность.
51.14 - уровень с извращенцами - вполне ожидаемо от этой игры.
52.52 - парень, который зашел в туалет, начал танцевать (?) возле унитаза. Это достаточный повод для убийства.
54.45 - местный искусственный интеллект, который в метре не видит врага в полуосвещенном углу. Все как в первой части... Зоны теней делают игрока невидимым.
55.58 - очередное нереалистичное убийство, казалось бы, хрупким осколком стекла.
57.42 - пас кирпичом в лицо. Враг не был готов к нему, поэтому упустил мяч.
1.01.32 - местный ИИ преподносит новый сюрприз. Враги застряли друг в друге. Это сработало мне на руку, так как двое уже "нейтрализованы" своим же интеллектом.
1.10.53 - тут я решил поиздеваться над игровым ИИ. Если уж он такой же убогий, как и в первой части, то можно позволить себе некоторые "дерзости".
1.12.05 - упс, все пошло не по плану. Опять же, я спасся только благодаря глупому ИИ врага.
1.14.14 - ну... что я могу сказать в данной ситуации... Вы сами все видите. Ультра-Мега-Провал Искусственного Интеллекта... Мне жаль этого парня, но... отрубив ему голову, я его спас от неизлечимого полоумия.
1.14.27 - внезапно, я решил проверить работу освещения на модели персонажа. И она, как никак, работает. Вполне возможно, что тени в игре устроены также - направленной зоной "темноты", которая скрывает персонажа, даже если визуально ты понимаешь, что он вообще ничего не скрывает.
1.16.06 - все-таки, здесь щадить никого не стоит. Каждого настигнет моя кара за столь зверские деяния. Непонятно, для чего они убивают людей. Это даже на эксперименты не похоже, но я обеспечу им не менее жестокую казнь...
1.17.00 - впервые я обратил внимание на то, как враг забежал прямо в темноту, вместо того ,чтобы встать неподалеку и вглядеться. Я не мог не воспользоваться этим.
1.17.44 - это было смешно. Да. Как в каком-то кино, где внезапно выскакивает убийца, а жертва на автомате бьет его от испуга.
1.21.23 - очередной выкрутас ИИ а точнее его бездействие. Жаль, что не удалось спасти пленника. Сценаристы явно не думали о том, что игроки захотят спасти кого-нибудь.
1.23.26 - доктор как-то подозрительно отреагировал. "Ты говорил с Лео?!", как будто это что-то страшное. Через пару секунд Лео появляется в кадре, но доктор никак на него не реагирует... Судя по всему, Лео - это "воображаемый друг" нашего героя, а удивление доктора насчет "разговора с Лео" якобы намекает, что если наш герой говорит со своим "другом", значит жди беды. В принципе это бы объяснило то, что напарник появляется внезапно и также внезапно исчезает.
1.25.17 - хотел поговорить с бездомным... Но он меня испугался. Чую сейчас будет что-то в духе "бомж бежит, натыкается на плохих парней, они его убивают, а мы наблюдаем за его смертью"... Но нет. Он остается в живых.
1.34.41 - внезапное появление нашего бездомного друга, которое обернулось для него смертью... Все как я и предполагал, он погибнет. Но, убийцей оказался я сам... Он пробежал так резко, что я не успел его идентифицировать, поэтому сработал автоматический инстинкт "я должен его убить"...
1.35.40 - копы... Я не стану убивать копов, если есть возможность сохранить им жизнь или на кону не будет стоять моя собственная.
1.39.41 - враг,который видит меня впервые, кричит "Пожалуйста Дэнни, не......." Откуда он знает имя героя?! Вероятно все происходящее нереально и мы бегаем по воображаемому городу в разуме Дэнни. В таком случае можно мясить всех подряд и не париться.

Вывод:

В принципе, дальше итак все понятно. Мы будем бродить по уровням, убивать врагов, наделенных глупым ИИ и нарываться на "подсказки" о том, что все происходящее вокруг - нереально. Раз уж начал проходить, то пройду для галочки, что я не сделал с Manhunt. Кстати, от первой части игра не далеко ушла. Лишь графика и механика убийств изменилась, а все остальные косяки прямо перекочевали из первой части. Атмосфера, на мой взгляд, осталась такой же мрачноватой. Скучно и занудно.

Первое впечатление об игре оказалось верным.
Комментарии
  • 0SAXAHOID | 12 июня 2015 г.
    Не следовало, наверное, называть порт, играв на PSP. Well whatevs.
    Судя по комментариям к таймштампам, ты обращаешь внимание на вещи, которые у меня из памяти сразу выпадают, так что даже не могу сказать, так оно у меня было, или не так, мде.
    • 1Forest_Swamp | 12 июня 2015 г.
      У меня бы тоже выпали, если бы прошло какое-то время или я бы не записывал видео. Самый главный фактор, который я никогда не забуду, это тупейший ИИ этих двух частей.
      • 1SAXAHOID | 12 июня 2015 г.
        Хм, а я не забуду сложившийся у меня в голове по обрывочной инфе жуткий сюжет и впечатления о "При необходимом скилле убить можно чем угодно". Насчёт ИИ вообще ничего не помню.
        • 1Forest_Swamp | 12 июня 2015 г.
          жуткий сюжет - сюжет, наверное, единственное, ради чего можно поиграть в эту игру. Если в конце окажется, что все это было сон или что-то типа такого, на манер "Бойцовского клуба", то они плохо замаскировали финал (или во всем виноват я, потому что смотрел тот самый фильм и знаком с подобным поворотом сюжета).

          При необходимом скилле убить можно чем угодно - спорно. По видео видно, как я около двух часов бегал с одними и теми же предметами, что уже не назвать разнообразием. Было бы круто, если б я мог подойти к челу и ударить его головой о стену, или что-то в таком духе, что показывает интерактивность окружения. Взял стул к примеру и швырнул во врага. Или как в том моменте, где я несу труп прямо ко врагу, чтобы намеренно его заагрить: почему бы не сделать возможность кинуть или отбросить от себя труп хотя бы на полметра в сторону врага? Или бросил труп на врага, когда тот на тебя бежит, и тот упал. Это как в игре Punisher, где ты мог кинуть пулемет в руки врагу и пока тот мешкается с пулеметом в руках, втыкаешь ему в голову нож. В этом плане Punisher мне больше нравится своей, хоть и обманчивой, но интерактивностью. Причем в карателе можно кидать врагов друг в друга, что бывает довольно уместным занятием. Хотя, я любил кидать врагов просто так: с балкона, с окно, в аквариум, с моста и т.д.

          Насчёт ИИ вообще ничего не помню - хорошо, что не помнишь этот кошмар. Хотя, на видео прекрасна видна его работа.
          • 0SAXAHOID | 12 июня 2015 г.
            Проспойлерить сюжет и конец?
            >По видео видно, как я около двух часов бегал с одними и теми же предметами
            Это ты, а у меня за прохождение целая коллекция всевозможного оружия и три способа убийства каждым.
            >Было бы круто, если б я мог подойти к челу и ударить его головой о стену, или что-то в таком духе, что показывает интерактивность окружения
            Есть такое, "Черепки" на карте — места, где можно убить об окружение. В туалете, например, утопить в унитазе, а в пыточной — использовать аппаратуру. Видео я не смотрю, если что, потому не знаю, в курсе ты или нет.
            А полная интерактивность — ну ёлки-палки, игра 2004-го года с PS2, чего ты хочешь от неё? Хотя было бы классно, соглашусь. И да, Денни — хиляк-нерд, он физически не может так кидаться, и даже трупы таскает с пыхтением и огромным усилием.
            >хорошо, что не помнишь этот кошмар
            Меня бы он не смутил. Если игра мне нравится, я никогда не подумаю об "Вот у него какой ИИ тупой", я подумаю о "Ну и тупой охранник, НННН-НА КИРПИЧОМ".
            • 1Forest_Swamp | 12 июня 2015 г.
              Проспойлерить сюжет и конец? - не надо, мало ли кто будет это все читать, захочет пройти игру, а тут спойлер. Да и я может пройду ее до конца, хоть посмотрю прав ли был или нет.

              Денни — хиляк-нерд - интересно с какой силой нужно ударить человека ножницами, чтобы пробить его насквозь? Даже не каждый "не хиляк" так сможет. И, кстати, я бы не назвал его хиляком. Хиляк бы даже труп не смог бы поднять, а ведь трупы бывают явно больше веса носителя. Дэнни еще тот супермен, даже через перила на этаж ниже сигает и ничего.

              Если игра мне нравится - значит проблема в том, что игра мне не нравится.
              • 0SAXAHOID | 12 июня 2015 г.
                Дык кто ж спорит что в этом проблема? ^ヮ^
              • 0The_Red_Borsch | 14 часов назад
                Один таскает тяжеленные трупы, другой кидается тяжеленными мониторами 90-х годов (хотя, это неудивительно, так как ранее он не только мониторы поднимал).

                Мне вот интересно то, с какой силой надо использовать газетку, чтобы удушить человека или из какой же настолько плотной бумаги она должна быть? Ну, и битьё газетой тоже доставляет, с таким же успехом можно ещё было букетами цветов пощёчины делать.
                • 1Forest_Swamp | 8 часов назад
                  Я даже не удивился бы, если б он убивал людей рулоном туалетной бумаги. Супергерой какой-то.)
                • Свернуть ветку
          • 0The_Red_Borsch | 10 августа 2015 г.
            The Punisher действительно более "экшеновый", что ли. Судил по видеопрохождениям первых уровней. Давно хотел попробовать пройти, но руки не доходили.
            • 0Forest_Swamp | 10 августа 2015 г.
              Я его два или три раза прошел. Играл тупо ради фана. Самое начало нравилось, когда идешь по улице и тут сверху из окна вылетает чел и падает в мусорку или как получится, в зависимости от просчета физики. Естественно Френк не мог не отреагировать на данный беспредел и пошел валить всех подряд в этом доме. :D Бандосов я с того же окна сбрасывал, метился в мусорку. Своеобразный баскетбол.)
          • 0The_Red_Borsch | 15 часов назад
            >Сюжет, наверное, единственное, ради чего можно поиграть в эту игру.
            Особенно, после A Puzzle of Flesh. Постоянно представлял себе вместо Дэниэла Лэмба Кёртиса Крэга. :-D
            >разнообразие
            На самом деле, вторая часть всё же разнообразнее, чем немного выделяется на фоне первой. Интерактивность окружения... Meh... На RenderWare такого вообще не было. Punisher, конечно же, лучше.
  • 0dred1792 | 12 июня 2015 г.
    Так или иначе, мне вот лично первая часть понравилась больше (проходил где-то в 2005/2006), чего стоило вымещать школьную жестокость на рисованных противниках под Slipknot?).
    Во второй постреляшек многовато, на мой взгляд это испортило игру.
    • 0Forest_Swamp | 12 июня 2015 г.
      постреляшек многовато, на мой взгляд это испортило игру - мне, почему-то, в эти моменты стало повеселей. Хоть геймплей изменился немного. Но напрягало то, что все враги убиваются по одной тактике... Целься в голову и стреляй. Система укрытий вообще не пригодилась, я просто шел и стрелял по головам.
      • 0The_Red_Borsch | 12 июня 2015 г.
        Нет, ну что вы, зачем нам Manhunt 2, давайте лучше превратим его в Max Payne!
  • 0BlinkRaven | 12 июня 2015 г.
    Самая запоминающаяся сцена-убийство байкера в туалете бара...это было незабываемо.
    Кстати, самое удивительное, что на то время порт на PSP был очень добротно сделан и ничего не было вырезано из игры(поэтому она весила целый гиг).
    Да, сам Денни ещё тот мастер на все руки(в части умерщвления противника) с помутнением рассудка и бравым чуваком в голове, который вечно вставляет куда не попадя свои комментарии по поводу происходящего вокруг(очень доставал по ходу игры)
    • 0The_Red_Borsch | 10 августа 2015 г.
      >порт на PSP добротно вышел
      Я и сам удивлён. Каким это образом порт на карманной консоли (в которой "железо" явно не лучше не то, что ПК тех времён, даже PS2) вышел лучше, чем на домашних консолях и компьютерах? Даже интерактивность с Wii Remote в казнях особо не помогла, судя по рейтингам (может быть потому, что в наше время всем наплевать на консоли Nintendo?).
  • 0The_Red_Borsch | 12 июня 2015 г.
    Игра действительно сыроватой вышла. Клише здесь другие: нет Джейсона, Кожемордого, Рамиреза, зато появились "доктор Джекилл" и "мистер Хайд", и отсылки к "Молчанию ягнят". Однако это всё, в принципе, могло бы быть очень даже интересным, но хоррор-атмосферы стало меньше, графика - хуже, предметы на персонаже светятся во тьме, и в довесок к выше перечисленному, откровенно дрянное управление. И это они делали три года! Три года портировали игру с PS2 на PC, это было дольше чем GTA V! Если сравнивать с поделками студии Rockstar того времени, то даже Bully на PC от той же студии мне показался лучше Manhunt 2, честно говоря.
    • 0SAXAHOID | 12 июня 2015 г.
      Не факт что портировали три года.
      Три (да нет, два) года прошло от релиза ПС2 версии до релиза ПК-версии, не факт что там что-то разрабатывали всё это время.
      Или я чего-то не знаю?
      • 0The_Red_Borsch | 12 июня 2015 г.
        Ой, я почему-то подумал, что она в 2006 вышла. Ну ОК.
    • 0Forest_Swamp | 12 июня 2015 г.
      Наверняка все зависит от людей, разрабатывающих игры. Точнее, от студии, в которой сидят люди, которые разрабатывают игры под флагом Рокстар.
      • 0The_Red_Borsch | 12 июня 2015 г.
        Тут не паблишер из Лос-Анджелеса виноват, а нанятые студии разработчиков из Великобритании. Стоит учитывать тот факт, что первый Manhunt делали создатели GTA, а второй - Max Payne 3.
  • 0The_Red_Borsch | 27 декабря 2016 г.
    Вообще, разработчик имел полное право использовать ресурсы из другой своей игры. И даже более того: некоторые компании используют контент от сторонних студий, поэтому и у id, и у Valve, и даже у GSC были схожие древа графических объектов.

    Ну, а что касается ИИ: ни в одной игре от Rockstar он особо и не впечатлял.
    • 0The_Red_Borsch | 28 декабря 2016 г.
      К слову, единственная action-игра с проработанным ИИ до мелочей из тех, что попадались мне - F.E.A.R. Правда, акцентировавшись на ИИ, создатели Blood кое-что забыли: интересные карты, миссии и, собственно, сам хоррор, на который нам и намекает аббревиатурное название игры. Собственно, и здесь, акцентировавшись на жести, куче оружия и казнях, разработчики упустили всё остальное, плюс сделали плоховатенький (без модов) PC-порт.

      Вывод прост: идеальных игр не бывает. Deal with it.
      • 1Forest_Swamp | 28 декабря 2016 г.
        Весь игровой процесс FEAR для меня запомнился как "выбегаю из-за угла и в сло-мо в прыжке бью с ноги по щам вон тому солдату, а другого прибиваю к стене из гвоздомета". ИИ хорош конечно.
        • 0The_Red_Borsch | 19 января 2017 г.
          Самое сложное испытание в F.E.A.R. - пройти игру, вообще не используя slo-mo, и на высокой сложности. Кстати, у меня получилось.
  • 0The_Red_Borsch | 19 января 2017 г.
    >попытаться кого-то спасти
    >в игре от Rockstar
    OLOLO

    Ножницы, кстати, зачем-то вставили в самое начало, как и дубину, хотя в PS2 и Wii версии их там не было (отсебятина от портирующих шотландцев из Rockstar North; кстати, поэтому их и нельзя использовать для открытия дверей). Мод Extended Executions убрал эту нелепость, но добавил такой трэш из бета версии, что при некоторых казнях даже меня воротило, особенно, от ножовки. Ну, и использование свёрнутой газетки тоже поразило. Всё же вышедший полный релиз второй части оказался не такой уж трэшовый и отвратительный в плане жестокости, какой мог бы быть в бета-версии, кудя по тому моду.

    >начал танцевать (?) возле унитаза
    LOL, ну багов там до кучи было. Как раз недавно перепроходил, помню; даже с исправительным патчем, упомянутым выше, некоторые баги остались. У игры категории B просто не может не быть технических проблем, что тут говорить (хотя так обычно только про фильмы говорят).
  • -1nikivarvar | 12 июня 2015 г.
    включить сглаживание, оставить тени на низких

    ТЫ КТО ВООБЩЕ ТАКОЙ?