Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
|
Все посты / Игра Penumbra: Overture / Посты [1] Обзор Penumbra: Overture |
|
2301 0 23 января 2014 г. Редакция
|
Будем откровенны: миру известно совсем немного инди-хорроров, признанных шедеврами. Чаще уж получается слегка совсем наоборот, и после лёгкого ажиотажа о игре забывают все, кроме кучки преданных фанатов. Но с Penumbra: Overture дела обстоят слегка иначе. И пусть она настолько низкобюджетна, что была вынуждена привлекать народ бесплатным тех-демо в 2006-ом. И пусть Frictional Games — вообще какие-то неизвестные ребята. Их дебютный проект всё равно остаётся чертовски страшным!
Можете мне не верить. Просто попробуйте. Для фанатов экшна-кровь-кишки тут вряд ли найдётся много интересного, технических идеалистов некоторые глюки будут раздражать, а не пугать... И тем не менее неописуемое чувство одиночества и беспомощности перед неизвестным заставят многих ещё несколько дней после прохождения спать со светом. Будьте готовы к этому.
А дело в такой, казалось бы, простой штуке. Атмосфера.
Начинается всё в лучшем духе Лавкрафта: протагонист получает неожиданное письмо от давно (лет 30 назад) пропавшего без вести отца. Тот указывает сыну на камеру хранения, где наш герой находит кучу нечитаемых тетрадей и карту северной Гренландии. Реалистичная завязка, правда? И да, это всё. Никакого развития персонажей, никаких биографий или объяснений. Вы просто нашли карту и тут же отправились по ней. В Гренландию. В снежную бурю, где чуть не умрёте спустя несколько минут. Уважаемые любители подробных сюжетов, вас кинули. Но не спешите пока выключать игру. Может, ваши ожидания и предали. Тому есть причина: нечёткое и даже — чего уж там! — дурацкое начало задаёт специфичный "сонный" тон для всей истории. Его вскорости дополнит огромная шахта, напоминающая скорее уж погребальные катакомбы, подарив вам в результате "щекотное" ощущение оторванности от мира и нереальности происходящего.
Но одновременно с тем Penumbra ухитряется расширять границы виртуальной реалистичности. Взаимодействие с вещами вокруг, например, хоть и соответствует внешне более-менее стандартной point-and-click системе, имеет свои особенности. Игрок вынужден делать всё "вручную": двери, скажем, открываются не простым кликом, а зажиманием кнопки мыши и оттягиванием курсора. Точно так же можно поднимать, таскать и вертеть практически каждую вещь этого мира, от камней до бочек с динамитом. Геймерам наконец-то дали требуемую уже столько лет (почти) полную власть над окружением! Ну, тут ключевое слово — "почти", конечно. Всё равно концепт очень интересен. Разработчики поставили на свою идею очень многое, наполнив игру физическими головоломками, и не прогадали. Очень точно им удалось количество: если бы нас заставляли всё время крутить какие-то вентили или рыться в ящиках, то оригинальная задумка быстро превратилась бы в надоедливую "диковинку", а так, натыкаясь на загадки лишь изредка, игрок сам поддерживает свой интерес. Задачки, которые вам придётся решать, разнятся от уже описанного открывания дверей и вращения вентилей до сооружения мостика из досок, чтобы перелезть сетку под напряжением, постройки платформ из ящиков, раздвигания полок и так далее.
Имеются в местном геймплее и боевые экшн-моменты. Реализованы они с помощью всё той же механики: хватаете молоток, доску, камень, что-угодно-ещё и дубасите (например) собаку, размахивая мышкой. Напоминает симуляторы гольфа. Неожиданно подобный подход делает сражения куда более напряжёнными, чем в обычной "кликни-убей" механике. И, как бы печально это ни звучало, благодарить за такой эффект нужно в первую очередь отвратную реализацию боевой части. Камерой невозможно управлять, когда вы держите что-то мышкой (придётся постоянно пялиться в одну точку). В обычной ситуации подобное вызвало бы лишь небольшие затруднения... Но мы говорим о Penumbra. Тут страшно. Как вам перспектива воевать с камерой, пытаясь отбиться от всё той же собаки или паука, которые могут без особых проблем загрызть персонажа насмерть? С другой стороны, достаточно выработать выгодную тактику (добивать упавших врагов, в частности), и всё становится проще, но было бы намного разумнее разрешить камере лочиться на врагах.
И намного проще, конечно. А это уже плохо. Мы играем в "ужастик", а не в симулятор супермена, потому даже искуственное усложнение боёв — вполне оправданный ход. Игрок должен бояться зомби-псин, а не спешить к очередной, надеясь размять косточки. Благодаря такой боевой системе геймплей Penumbra больше всего напоминает смесь квеста-адвенчуры и стелса. За первую часть отвечают описанные выше физические головоломки, а за вторую — общая хилость протагониста. Он здесь — самый обычный человек, сделанный героем лишь волей судьбы. Столкнувшись с опасностями, ему приходится не атаковать, а прятаться в тени, тихо надеясь на слепость преследователей. И да... Слишком долго разглядывайте монстров? Ловите-ка приступ паники! Во время неё обзор затуманивается и вообще портится, а персонаж в конце концов вскакивает от испуга, демонстрируя себя врагу. Но если паники успешно избегать, то спрятаться можно без особых проблем: достаточно незаметно присесть в тени и подождать, пока глаза приспособятся к темноте. Фишка с "безумием" была придумана для Amnesia позже, потому здесь его нет.
Во всех прочих отношениях Penumbra ведёт себя подобно. Графика достаточно скупа, но свою задачу исполняет отлично и очень атмосферно. Более того, текстуры и освещение будто специально подобраны для усиления чувства "кошмара". Вот что я называю "использовать свои слабости для своей же выгоды"! Звук же — совсем иная история. Он превосходен! Правда-правда. Без малейших преуменьшений. Если разработчики на чём-то и экономили, то точно не на аудио. В особенности хочу похвалить озвучивающего протагониста актёра: он поистине виртуозно справляется с передачей страха и бессилия. Проводником в этом безумии же вам послужит некто по имени Рэд, и поверьте, его вы забудете очень нескоро. Звуки вокруг... Скажем так, за всю игру вы услышите лишь скрипы досок, свои собственные шаги, рычание дохлых собачек и шорох пауков за углом. Вам хватит. Особенно в сочетании с "редкой, но меткой" музыкой.
И тем не менее. Даже непрофессионалу становится ясно после первого же взгляда: Penumbra делала небольшая компания, без значительных бюджетов, и при том быстро. Это сказалось и на длине сюжета, который без проблем проходится за шесть-семь часов. За 20$ — неплохое предложение, но можно и лучше всё-таки. А ещё игра очень чувствительна к настройкам. Подключение даже вполне безобидной вещи ("железная" обработка звука, например) способно вызвать непредсказуемые краши и прочие неприятные сюрпризы. Хорошо хоть, можно откатиться до стандартных настроек, просто удалив их файл.
Также вопрос "Ну вот зачем такое делать?.." вызывает недоступность сохранения в любом месте из меню самой игры. При том включить его можно — есть отдельный параметр во всё том же конфигурационном файле. От игрока требуется всего лишь изменить "false" на "true" любым текстовым редактором, но я всё равно не понимаю, зачем было это прятать.
Заключение
Даже с учётом всех проблем Penumbra: Overture остаётся отличнейшим хоррором, каких я уже давно не видел. Физический движок, неповторимо тяжёлый и затягивающий сюжет, "сочная" атмосфера и, наконец, возможность в любой момент помереть от какой-то прячущейся в тени твари... Чего ещё нужно для счастья? И да, это — лишь первый эпизод. Ну-ка давайте сюда второй!
А дело в такой, казалось бы, простой штуке. Атмосфера.
Начинается всё в лучшем духе Лавкрафта: протагонист получает неожиданное письмо от давно (лет 30 назад) пропавшего без вести отца. Тот указывает сыну на камеру хранения, где наш герой находит кучу нечитаемых тетрадей и карту северной Гренландии. Реалистичная завязка, правда? И да, это всё. Никакого развития персонажей, никаких биографий или объяснений. Вы просто нашли карту и тут же отправились по ней. В Гренландию. В снежную бурю, где чуть не умрёте спустя несколько минут. Уважаемые любители подробных сюжетов, вас кинули. Но не спешите пока выключать игру. Может, ваши ожидания и предали. Тому есть причина: нечёткое и даже — чего уж там! — дурацкое начало задаёт специфичный "сонный" тон для всей истории. Его вскорости дополнит огромная шахта, напоминающая скорее уж погребальные катакомбы, подарив вам в результате "щекотное" ощущение оторванности от мира и нереальности происходящего.
Но одновременно с тем Penumbra ухитряется расширять границы виртуальной реалистичности. Взаимодействие с вещами вокруг, например, хоть и соответствует внешне более-менее стандартной point-and-click системе, имеет свои особенности. Игрок вынужден делать всё "вручную": двери, скажем, открываются не простым кликом, а зажиманием кнопки мыши и оттягиванием курсора. Точно так же можно поднимать, таскать и вертеть практически каждую вещь этого мира, от камней до бочек с динамитом. Геймерам наконец-то дали требуемую уже столько лет (почти) полную власть над окружением! Ну, тут ключевое слово — "почти", конечно. Всё равно концепт очень интересен. Разработчики поставили на свою идею очень многое, наполнив игру физическими головоломками, и не прогадали. Очень точно им удалось количество: если бы нас заставляли всё время крутить какие-то вентили или рыться в ящиках, то оригинальная задумка быстро превратилась бы в надоедливую "диковинку", а так, натыкаясь на загадки лишь изредка, игрок сам поддерживает свой интерес. Задачки, которые вам придётся решать, разнятся от уже описанного открывания дверей и вращения вентилей до сооружения мостика из досок, чтобы перелезть сетку под напряжением, постройки платформ из ящиков, раздвигания полок и так далее.
Имеются в местном геймплее и боевые экшн-моменты. Реализованы они с помощью всё той же механики: хватаете молоток, доску, камень, что-угодно-ещё и дубасите (например) собаку, размахивая мышкой. Напоминает симуляторы гольфа. Неожиданно подобный подход делает сражения куда более напряжёнными, чем в обычной "кликни-убей" механике. И, как бы печально это ни звучало, благодарить за такой эффект нужно в первую очередь отвратную реализацию боевой части. Камерой невозможно управлять, когда вы держите что-то мышкой (придётся постоянно пялиться в одну точку). В обычной ситуации подобное вызвало бы лишь небольшие затруднения... Но мы говорим о Penumbra. Тут страшно. Как вам перспектива воевать с камерой, пытаясь отбиться от всё той же собаки или паука, которые могут без особых проблем загрызть персонажа насмерть? С другой стороны, достаточно выработать выгодную тактику (добивать упавших врагов, в частности), и всё становится проще, но было бы намного разумнее разрешить камере лочиться на врагах.
И намного проще, конечно. А это уже плохо. Мы играем в "ужастик", а не в симулятор супермена, потому даже искуственное усложнение боёв — вполне оправданный ход. Игрок должен бояться зомби-псин, а не спешить к очередной, надеясь размять косточки. Благодаря такой боевой системе геймплей Penumbra больше всего напоминает смесь квеста-адвенчуры и стелса. За первую часть отвечают описанные выше физические головоломки, а за вторую — общая хилость протагониста. Он здесь — самый обычный человек, сделанный героем лишь волей судьбы. Столкнувшись с опасностями, ему приходится не атаковать, а прятаться в тени, тихо надеясь на слепость преследователей. И да... Слишком долго разглядывайте монстров? Ловите-ка приступ паники! Во время неё обзор затуманивается и вообще портится, а персонаж в конце концов вскакивает от испуга, демонстрируя себя врагу. Но если паники успешно избегать, то спрятаться можно без особых проблем: достаточно незаметно присесть в тени и подождать, пока глаза приспособятся к темноте. Фишка с "безумием" была придумана для Amnesia позже, потому здесь его нет.
Во всех прочих отношениях Penumbra ведёт себя подобно. Графика достаточно скупа, но свою задачу исполняет отлично и очень атмосферно. Более того, текстуры и освещение будто специально подобраны для усиления чувства "кошмара". Вот что я называю "использовать свои слабости для своей же выгоды"! Звук же — совсем иная история. Он превосходен! Правда-правда. Без малейших преуменьшений. Если разработчики на чём-то и экономили, то точно не на аудио. В особенности хочу похвалить озвучивающего протагониста актёра: он поистине виртуозно справляется с передачей страха и бессилия. Проводником в этом безумии же вам послужит некто по имени Рэд, и поверьте, его вы забудете очень нескоро. Звуки вокруг... Скажем так, за всю игру вы услышите лишь скрипы досок, свои собственные шаги, рычание дохлых собачек и шорох пауков за углом. Вам хватит. Особенно в сочетании с "редкой, но меткой" музыкой.
И тем не менее. Даже непрофессионалу становится ясно после первого же взгляда: Penumbra делала небольшая компания, без значительных бюджетов, и при том быстро. Это сказалось и на длине сюжета, который без проблем проходится за шесть-семь часов. За 20$ — неплохое предложение, но можно и лучше всё-таки. А ещё игра очень чувствительна к настройкам. Подключение даже вполне безобидной вещи ("железная" обработка звука, например) способно вызвать непредсказуемые краши и прочие неприятные сюрпризы. Хорошо хоть, можно откатиться до стандартных настроек, просто удалив их файл.
Также вопрос "Ну вот зачем такое делать?.." вызывает недоступность сохранения в любом месте из меню самой игры. При том включить его можно — есть отдельный параметр во всё том же конфигурационном файле. От игрока требуется всего лишь изменить "false" на "true" любым текстовым редактором, но я всё равно не понимаю, зачем было это прятать.
Заключение
Даже с учётом всех проблем Penumbra: Overture остаётся отличнейшим хоррором, каких я уже давно не видел. Физический движок, неповторимо тяжёлый и затягивающий сюжет, "сочная" атмосфера и, наконец, возможность в любой момент помереть от какой-то прячущейся в тени твари... Чего ещё нужно для счастья? И да, это — лишь первый эпизод. Ну-ка давайте сюда второй!
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".