Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
3
Выбор редакции
|
Интервью с Ellada Games |
|
2132 0 21 мая 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Не так давно на YouTube появились первые ролики грядущего проекта от российских разработчиков Ellada Games — Niffelheim. В связи с этим я вышел на связь с разработчиками и немного пообщался с ними.
Чтобы у вас не возникло вопросов: "а кто это", "а что это?", "а где это?" - пройдите либо на их YouTube-канал, либо официальный сайт.
А теперь, когда вы познакомились с проектом, ознакомьтесь и с интервью:
Nord: Давайте начнём с простого. Расскажите немножко о себе: кто вы? На вашем сайте написано, что вы - Эдуард и Андрей Арутюнян, а также Марьян Ярома, но всем игрокам больше интересно, как же обычные люди решаются не просто на мысль о создании игры, а на действия. Как вы собрались вместе и как к вам пришла идея Niffelheim?
Ellada Games: Привет, Михаил. Спасибо за вопрос. На самом деле, мы уже не первый год в игровой индустрии. Я уже много лет работаю над играми. Мой прошлый проект, как инди-разработчика и художника, - Tiny Bang Story — был достаточно успешен и дал нам возможность взять более высокую планку. После того, как мы закончили работать над Tiny Bang Story, с Андреем решили начать новый проект, которым и стал Niffelheim, и создать новый мир, с темными закоулками и суровой природой, населенный разными существами, и реализовать свои идеи и фантазии. Чуть позже к нам присоединился Марьян, который тоже уже в это время программировал игры в крупной игровой студии.
N: Источниками вдохновения послужили как Terraria и The Elder Scrolls, так и A Song of Fire and Ice. А что вы просто любите и любили когда-то, что повлияло не просто на данную игру, а на вас лично?
EG: Живопись, игры, книги меня (как художника) всегда вдохновляли на подвиги и расширяли просторы фантазии. Любовь к рисованию и играм помогает работе в игровой индустрии.
N: То есть, тёмное фентези, открытый мир, но всё в рамках 2D. Города, квесты, крафт, охота за ресурсами и обустройство собственного замка. Не боитесь ли вы, что какой-то процент игроков просто не заметят сюжет и будут заниматься лишь обустройством замка, а потом жаловаться, что это сделано не так круто, как в, допустим, Terraria. Насколько обширными будут возможности в плане строительства и крафта?
EG: 2D рисунок — это моя компетенция как художника, в картинках у меня есть возможность передать атмосферу и красоту нашей игры. Мы делаем игру, в которую игрокам было бы интересно играть и возвращаться,чтобы изучать мир. Сравнение с Terraria я бы ограничил только схожестью 2D среза. Terraria - это в первую очередь "песочница". В Niffelheim больше нужно заботиться о прокачке героя и как стать конунгом, разбив соседей. В игре довольно много предметов для крафта; что нельзя будет создать — можно будет купить или получить, выполнив различные задания. В игре будут красивые крепости, мастерские и другие сооружения для строительства. Интерес в игре обусловлен свободой действия игрока, соперничеством с соседями или друзьями и вызовами, которые будут ставиться перед героем.
N: Будут ли элементы рогалика (Roguelike)? То есть, генерируемые подземелья, перманентная смерть героя и подобное?
EG: Перманентной смерти героя не будет, но если разрушат оборону и захватят тотем героя, игроку придется начинать все с начала. Что касается подземелий, то да - они будут генериться рандомно при каждом новом создании мира, как и все ресурсы в игре. Получается, что это не рогалик :)
N: А что с сюжетом? Мёртвый герой, которого воскресили ради великой цели и это просто мир такой для мёртвых?
EG: Хотя наш герой и попадает в суровый мир "духов", но на самом деле там живет достаточно много обычных обитателей, вроде бизонов, кроликов и медведей. По сюжетной линии, герою предстоит восстать против «Демонов-смерти» и защищать свою территорию и завоевать весь мир Niffelheim.
N: Кстати, а как вы в вашей игре решили вопрос со смертью главного героя? Стоит ожидать модной нынче фишки с одной попыткой вернуть всё как было, как в Dark Souls, или всё будет как в Terraria (смерть вам особо не вредит, просто переносит на точку рестарта)? Или вовсе как в The Elder Scrolls (старый добрый Game Over)?
EG: Смерть персонажа будет схожа со смертью героя в Terraria. Дух героя возрождается около своего тотема и его нужно перенести к телу героя, чтобы он ожил. При каждой смерти будут материальные потери :)
N: Что было до Niffelheim? Мелкие моды для каких-либо известных проектов, или это был душевный порыв? С места в карьер, так сказать.
EG: Как уже выше я говорил, до этого была игра Tiny Bang Story. Красочная и очень добрая. Которую мы делали один год, и которая до сих пор неплохо себя чувствует в разных аппсторах. Лучше сказать после душевного мирка «Tiny Bang Story», мы погрузились в омут с головой, в брутальный и суровый мир духов «Niffelheim».
N: Почему SteamEarlyAccess? Да, игры оттуда продаются не хуже "полноценных", но по каким-то неясным причинам откровенно мало проектов становятся этими самыми "полноценными". Стоят ли ранние продажи такого риска?
EG: Ранний доступ - это отличный инструмент, чтобы получить фидбэк и пообщаться с игроками. Если раньше было популярно продавать бета-версию игры через собственный сайт, то Ранний Доступ расширил возможности и позволяет привлечь большую аудиторию. И даст представление нам, насколько увеличить и разнообразить мир Niffelheim.
N: Что насчёт целевых платформ и возможности портирования? Планируется выпустить игру усключительно на РС под Windows или вы планируете атаковать Linux, Mac OS и какие-либо консоли? И будет ли поддержка геймпада в РС-версии?
EG: На Стиме мы будем страться выпустить сразу на три ведущие платформы: Windows/Mac OS/Linux. Механика в игре позволяет использовать геймпад, так что мы обязательно сделаем поддержку. О консолях задумаемся уже после Стима.
N: Будет ли игра сразу и на английском, и на русском?
EG: Оба языка для нас основные, но мы постараемся добавить и другие языки сразу, такие как немецкий и испанский.
N: Мультиплеер будет в вашем проекте частью основной игры (кооператив), или это будет набор соревновательных режимов?
EG: Мультиплеер — это отдельный режим игры, в него смогут играть от 2 до 16 человек, игроки сами будут определять стратегии взаимодействия друг с другом. От одиночного режима мультиплеер, будет отличаться только балансом и временем сессии.
N: Вопрос напоследок: как вы видите будущее indie? За ним ли будущее?
EG: Будущее за людьми, которые стремятся к своим целям. Инди или большие команды - не имеет значения. Инди всегда будут создавать, что то интересное и нестандартное, а большие компании всегда будут использовать новейшие технологии и двигать прогресс вперед.
N: Ещё что-нибудь для возможных будущих фанатов?
EG: Мы постараемся этим летом сделать большой геймплейный ролик и получить качественный фидбэк. Всегда интересно создать игру, в которую будут играть и любить, так что будем стараться!
Редакция Игротопа искренне благодарна Ellada Games за ответы и желает успехов в разработке Niffelheim. А ещё, конечно, надеемся на дальнейшее сотрудничество.
А теперь, когда вы познакомились с проектом, ознакомьтесь и с интервью:
Nord: Давайте начнём с простого. Расскажите немножко о себе: кто вы? На вашем сайте написано, что вы - Эдуард и Андрей Арутюнян, а также Марьян Ярома, но всем игрокам больше интересно, как же обычные люди решаются не просто на мысль о создании игры, а на действия. Как вы собрались вместе и как к вам пришла идея Niffelheim?
Ellada Games: Привет, Михаил. Спасибо за вопрос. На самом деле, мы уже не первый год в игровой индустрии. Я уже много лет работаю над играми. Мой прошлый проект, как инди-разработчика и художника, - Tiny Bang Story — был достаточно успешен и дал нам возможность взять более высокую планку. После того, как мы закончили работать над Tiny Bang Story, с Андреем решили начать новый проект, которым и стал Niffelheim, и создать новый мир, с темными закоулками и суровой природой, населенный разными существами, и реализовать свои идеи и фантазии. Чуть позже к нам присоединился Марьян, который тоже уже в это время программировал игры в крупной игровой студии.
N: Источниками вдохновения послужили как Terraria и The Elder Scrolls, так и A Song of Fire and Ice. А что вы просто любите и любили когда-то, что повлияло не просто на данную игру, а на вас лично?
EG: Живопись, игры, книги меня (как художника) всегда вдохновляли на подвиги и расширяли просторы фантазии. Любовь к рисованию и играм помогает работе в игровой индустрии.
N: То есть, тёмное фентези, открытый мир, но всё в рамках 2D. Города, квесты, крафт, охота за ресурсами и обустройство собственного замка. Не боитесь ли вы, что какой-то процент игроков просто не заметят сюжет и будут заниматься лишь обустройством замка, а потом жаловаться, что это сделано не так круто, как в, допустим, Terraria. Насколько обширными будут возможности в плане строительства и крафта?
EG: 2D рисунок — это моя компетенция как художника, в картинках у меня есть возможность передать атмосферу и красоту нашей игры. Мы делаем игру, в которую игрокам было бы интересно играть и возвращаться,чтобы изучать мир. Сравнение с Terraria я бы ограничил только схожестью 2D среза. Terraria - это в первую очередь "песочница". В Niffelheim больше нужно заботиться о прокачке героя и как стать конунгом, разбив соседей. В игре довольно много предметов для крафта; что нельзя будет создать — можно будет купить или получить, выполнив различные задания. В игре будут красивые крепости, мастерские и другие сооружения для строительства. Интерес в игре обусловлен свободой действия игрока, соперничеством с соседями или друзьями и вызовами, которые будут ставиться перед героем.
N: Будут ли элементы рогалика (Roguelike)? То есть, генерируемые подземелья, перманентная смерть героя и подобное?
EG: Перманентной смерти героя не будет, но если разрушат оборону и захватят тотем героя, игроку придется начинать все с начала. Что касается подземелий, то да - они будут генериться рандомно при каждом новом создании мира, как и все ресурсы в игре. Получается, что это не рогалик :)
N: А что с сюжетом? Мёртвый герой, которого воскресили ради великой цели и это просто мир такой для мёртвых?
EG: Хотя наш герой и попадает в суровый мир "духов", но на самом деле там живет достаточно много обычных обитателей, вроде бизонов, кроликов и медведей. По сюжетной линии, герою предстоит восстать против «Демонов-смерти» и защищать свою территорию и завоевать весь мир Niffelheim.
N: Кстати, а как вы в вашей игре решили вопрос со смертью главного героя? Стоит ожидать модной нынче фишки с одной попыткой вернуть всё как было, как в Dark Souls, или всё будет как в Terraria (смерть вам особо не вредит, просто переносит на точку рестарта)? Или вовсе как в The Elder Scrolls (старый добрый Game Over)?
EG: Смерть персонажа будет схожа со смертью героя в Terraria. Дух героя возрождается около своего тотема и его нужно перенести к телу героя, чтобы он ожил. При каждой смерти будут материальные потери :)
N: Что было до Niffelheim? Мелкие моды для каких-либо известных проектов, или это был душевный порыв? С места в карьер, так сказать.
EG: Как уже выше я говорил, до этого была игра Tiny Bang Story. Красочная и очень добрая. Которую мы делали один год, и которая до сих пор неплохо себя чувствует в разных аппсторах. Лучше сказать после душевного мирка «Tiny Bang Story», мы погрузились в омут с головой, в брутальный и суровый мир духов «Niffelheim».
N: Почему SteamEarlyAccess? Да, игры оттуда продаются не хуже "полноценных", но по каким-то неясным причинам откровенно мало проектов становятся этими самыми "полноценными". Стоят ли ранние продажи такого риска?
EG: Ранний доступ - это отличный инструмент, чтобы получить фидбэк и пообщаться с игроками. Если раньше было популярно продавать бета-версию игры через собственный сайт, то Ранний Доступ расширил возможности и позволяет привлечь большую аудиторию. И даст представление нам, насколько увеличить и разнообразить мир Niffelheim.
N: Что насчёт целевых платформ и возможности портирования? Планируется выпустить игру усключительно на РС под Windows или вы планируете атаковать Linux, Mac OS и какие-либо консоли? И будет ли поддержка геймпада в РС-версии?
EG: На Стиме мы будем страться выпустить сразу на три ведущие платформы: Windows/Mac OS/Linux. Механика в игре позволяет использовать геймпад, так что мы обязательно сделаем поддержку. О консолях задумаемся уже после Стима.
N: Будет ли игра сразу и на английском, и на русском?
EG: Оба языка для нас основные, но мы постараемся добавить и другие языки сразу, такие как немецкий и испанский.
N: Мультиплеер будет в вашем проекте частью основной игры (кооператив), или это будет набор соревновательных режимов?
EG: Мультиплеер — это отдельный режим игры, в него смогут играть от 2 до 16 человек, игроки сами будут определять стратегии взаимодействия друг с другом. От одиночного режима мультиплеер, будет отличаться только балансом и временем сессии.
N: Вопрос напоследок: как вы видите будущее indie? За ним ли будущее?
EG: Будущее за людьми, которые стремятся к своим целям. Инди или большие команды - не имеет значения. Инди всегда будут создавать, что то интересное и нестандартное, а большие компании всегда будут использовать новейшие технологии и двигать прогресс вперед.
N: Ещё что-нибудь для возможных будущих фанатов?
EG: Мы постараемся этим летом сделать большой геймплейный ролик и получить качественный фидбэк. Всегда интересно создать игру, в которую будут играть и любить, так что будем стараться!
Редакция Игротопа искренне благодарна Ellada Games за ответы и желает успехов в разработке Niffelheim. А ещё, конечно, надеемся на дальнейшее сотрудничество.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".