Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
13
|
Интервью с главой разработки Bloodbath Kavkaz |
|
3704 26 24 апреля 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Dagestan Technology оказались довольно отзывчивыми людьми, которые согласились дать Игротопу эксклюзивное интервью.
Nord(Ru-DM): Привет. Я Михаил. Как к вам обращаться?
John Mason: Илья Шарафутдинов (Джон Месон).
N: Отлично. Начнём с простого. Как вы вообще решились на создание игры? Вы фанат Hotline Miami? С чего вы вообще начали создание вашего проекта?
J: Первую Hotline Miami люблю всем сердцем. Игра изначально была просто новогодней шуткой, которую я сделал для своих друзей.
N: Приятно видеть фаната с прямыми руками и желанием творить. И как ваши друзья отнеслись к вашей задумке? Они и стали вашими коллегами, или команда собралась позже? Михаил Романенко (Пыжик) сказал мне, что был приглашен уже несколько позже.
J: Друзей очень повесилила концепция игры, но в команду вошли несколько другие люди, из них первым и основным двигателем проекта стал Роман Лакруа (Lacroix), который спустя неделю после публикации проекта предложил свою кандидатуру продюсера - так появилась Dagestan Technology.
N: Я читал, что названия вашей компании и игры были существенно изменены из-за страха перед возможными судебными разбирательствами на фоне авторских прав.
J: Да, это так. Оригинальные названия были Hotline Kavkaz и Electronic Ass.
N: Хорошо. А что было до Кавказа? Мелкие моды для каких-либо известных проектов, или это был душевный порыв? С места в карьер, так сказать.
J: Вдохновленный великолепной игрой Brothers: A Tale of Two Sons, я начал заниматься 2D платформером Revilhelm, повествующем историю одной деревни викингов, который, спустя год разработки, был успешно проигнорирован Steam-сообществом, а позже удален. Хотя отзывы были очень положительными, игре элементарно не хватило популярности, она не могла раскрыться через скриншоты или трейлеры, нужно было поиграть, но увы. Как говорится - "не выстрелило". Это стало для меня большим уроком: я понял, что люди хотят продукт несколько "другого сорта", но так как я был молод и наивен, и у меня ещё была совесть, я просто решил оставить это дело как есть. До прошлого нового года.
N: Раньше вы говорили, что игра попала в "Зелёный свет" ещё в октябре прошлого года, но прорвалась для общего голосования лишь в январе. Что происходило в это время? Valve были чем-то недовольны? Опасались чего-то? Или на фоне борьбы с выходом в Steam проекта Hatred хотели прикрыть и вас?
J: Были некоторые разногласия с Devolver Digital, но мы спокойно выполнили их требования, и конфликт с авторскими правами был исчерпан.
N: Мне хотелось бы узнать ваше собственное отношение к проекту. Что это? Злободневная сатира или нечто иное?
J: Это *овно. Серьезно, в ней не заложено никакой тонкой сатиры, нету никакого месседжа, который так упорно пытаются найти многие. Это сборник мемов, в который я какое-то время всё же пытался вложить душу, но, вспоминая свой предыдущий опыт, я знал, что нужно делать. И, в итоге, люди это схавали. Эту игру даже можно назвать личным экспериментом, даже о Brothers: A Tale of Two Sons сейчас не знают столько, сколько знают о Bloodbath Kavkaz - да люди едят *овно, и от того, что я вижу в отчете по продажам, мне ни капли не легче.
N: Любопытно. Вообще никакого посыла? То есть, слова главного героя в финале лишь фарс, а не попытка донести до людей элементарную мысль, что надо меняться? А если хоть кто-то задумается, будет ли для вас это личной победой? Будет ли это значить, что в игровой индустрии иногда есть шанс и у нормальных проектов, а не чего-то вроде "про ублюдков - для ублюдков", если позволите...
J: Скорее всего, это остаток моих попыток воскресить игру, вложить в неё тот самый "месседж" — что, к сожалению, лично я считаю, не удалось. Но всё же, если до кого-то дойдет, и люди, которые раньше обращали внимание только на такие игры, как Bloodbath Kavkaz, начнут видеть и что-то другое, то да, для меня это будет победой.
N: Хорошо. В середине игры есть уровень, где главный герой приносит ящик водки в бар другу, где мы встречаем Илью Медисона и Антона Логинова (диалог со вторым, кстати, заслуживает отдельного вопроса, ведь часть его критики шла по делу, так как игра подлагивает даже на мощных машинах). До этого мы встречаем Максима Марцинкевича (он же Тесак) и девушку, похожую на Наталью Поклонскую. Если последняя присутствует в игре на правах мема, то как остальные попали в ваш проект? Я слышал, что места продавались, причём за символическую цену в 2500 рублей. Или это был слив?
J: Логвинов и Тесак попали в проект тоже для создания "комического" эффекта. Места действительно продавались и, в ближайшее время, эти люди появятся в свободном режиме в качестве персонажей.
N: Кстати об открытом мире, мультиплеере, выживании и четвёртом режиме. Что следует от них ожидать, и когда приблизительно они выйдут?
J: Должны выйти приблизительно 30-го числа, подробнее о них уже написано в описании в Steam.
N: Ещё меня очень позабавило ваше решение сделать постельную сцену. До выхода HM2 был "скандал" (громко сказано, но всё же) между Devolver Digital и австралийской рейтинговой организацией. Мол, у них там нечто неподобающее в игре нашлось, что надо дать рейтинг 18+, а таким играм в Австралии не место. На деле оказалось, что там и не было ничего особенного. Не показали почти ничего. А у вас же целое шоу. Как вы думаете, что бы случилось с АРО, если бы они оценивали вашу игру? И какие у вас планы относительно будущего именно этой игры - перенос на консоли ушедшего/нового поколений, сиквел, развитие этой части?
J: Единственная платформа на которую мы 100% собираемся портировать игру - это Android. Насчет сиквела пока что ничего не известно.
N: Какими данными относительно продаж вы можете поделиться? Скорей всего, людям будет интересна информация о том, как именно продаётся игра за рубежом. Особенно в Америке.
J: В Америке продается хуже всего, всего около 400 копий.
N: Хорошо. Последний вопрос. Игра сейчас выглядит довольно сыро, но вы её активно лечите патчами. Вы торопились? Или не было возможности провести тесты на раличных конфигурациях? Впрочем, некоторые проблемы явно не из-за оптимизации. Отсутствие нормального обзора, ИИ врагов, почти бессмысленное холодное оружие в кампании. С чем всё это связано?
J: Да, мы очень торопились и не хотели пропустить такую символичную дату, теперь будем улучшать игру как можем и сколько можем без ограничений по времени.
N: Простите, но я явно не в курсе. В чём же здесь магия чисел?
J: 420. А также в этот день родился Гитлер и Пророк Мухаммед.
N: Оу. Как-то не смог связать второе и третье. А вот первое не знал. Хорошо. Спасибо за выделенное мне время. Интервью и обзор будут сегодня вечером или завтра утром по МСК, Есть вопросы, просьбы?
J: Нет, всё отлично, спасибо вам тоже, было приятно пообщаться.
John Mason: Илья Шарафутдинов (Джон Месон).
N: Отлично. Начнём с простого. Как вы вообще решились на создание игры? Вы фанат Hotline Miami? С чего вы вообще начали создание вашего проекта?
J: Первую Hotline Miami люблю всем сердцем. Игра изначально была просто новогодней шуткой, которую я сделал для своих друзей.
N: Приятно видеть фаната с прямыми руками и желанием творить. И как ваши друзья отнеслись к вашей задумке? Они и стали вашими коллегами, или команда собралась позже? Михаил Романенко (Пыжик) сказал мне, что был приглашен уже несколько позже.
J: Друзей очень повесилила концепция игры, но в команду вошли несколько другие люди, из них первым и основным двигателем проекта стал Роман Лакруа (Lacroix), который спустя неделю после публикации проекта предложил свою кандидатуру продюсера - так появилась Dagestan Technology.
N: Я читал, что названия вашей компании и игры были существенно изменены из-за страха перед возможными судебными разбирательствами на фоне авторских прав.
J: Да, это так. Оригинальные названия были Hotline Kavkaz и Electronic Ass.
N: Хорошо. А что было до Кавказа? Мелкие моды для каких-либо известных проектов, или это был душевный порыв? С места в карьер, так сказать.
J: Вдохновленный великолепной игрой Brothers: A Tale of Two Sons, я начал заниматься 2D платформером Revilhelm, повествующем историю одной деревни викингов, который, спустя год разработки, был успешно проигнорирован Steam-сообществом, а позже удален. Хотя отзывы были очень положительными, игре элементарно не хватило популярности, она не могла раскрыться через скриншоты или трейлеры, нужно было поиграть, но увы. Как говорится - "не выстрелило". Это стало для меня большим уроком: я понял, что люди хотят продукт несколько "другого сорта", но так как я был молод и наивен, и у меня ещё была совесть, я просто решил оставить это дело как есть. До прошлого нового года.
N: Раньше вы говорили, что игра попала в "Зелёный свет" ещё в октябре прошлого года, но прорвалась для общего голосования лишь в январе. Что происходило в это время? Valve были чем-то недовольны? Опасались чего-то? Или на фоне борьбы с выходом в Steam проекта Hatred хотели прикрыть и вас?
J: Были некоторые разногласия с Devolver Digital, но мы спокойно выполнили их требования, и конфликт с авторскими правами был исчерпан.
N: Мне хотелось бы узнать ваше собственное отношение к проекту. Что это? Злободневная сатира или нечто иное?
J: Это *овно. Серьезно, в ней не заложено никакой тонкой сатиры, нету никакого месседжа, который так упорно пытаются найти многие. Это сборник мемов, в который я какое-то время всё же пытался вложить душу, но, вспоминая свой предыдущий опыт, я знал, что нужно делать. И, в итоге, люди это схавали. Эту игру даже можно назвать личным экспериментом, даже о Brothers: A Tale of Two Sons сейчас не знают столько, сколько знают о Bloodbath Kavkaz - да люди едят *овно, и от того, что я вижу в отчете по продажам, мне ни капли не легче.
N: Любопытно. Вообще никакого посыла? То есть, слова главного героя в финале лишь фарс, а не попытка донести до людей элементарную мысль, что надо меняться? А если хоть кто-то задумается, будет ли для вас это личной победой? Будет ли это значить, что в игровой индустрии иногда есть шанс и у нормальных проектов, а не чего-то вроде "про ублюдков - для ублюдков", если позволите...
J: Скорее всего, это остаток моих попыток воскресить игру, вложить в неё тот самый "месседж" — что, к сожалению, лично я считаю, не удалось. Но всё же, если до кого-то дойдет, и люди, которые раньше обращали внимание только на такие игры, как Bloodbath Kavkaz, начнут видеть и что-то другое, то да, для меня это будет победой.
N: Хорошо. В середине игры есть уровень, где главный герой приносит ящик водки в бар другу, где мы встречаем Илью Медисона и Антона Логинова (диалог со вторым, кстати, заслуживает отдельного вопроса, ведь часть его критики шла по делу, так как игра подлагивает даже на мощных машинах). До этого мы встречаем Максима Марцинкевича (он же Тесак) и девушку, похожую на Наталью Поклонскую. Если последняя присутствует в игре на правах мема, то как остальные попали в ваш проект? Я слышал, что места продавались, причём за символическую цену в 2500 рублей. Или это был слив?
J: Логвинов и Тесак попали в проект тоже для создания "комического" эффекта. Места действительно продавались и, в ближайшее время, эти люди появятся в свободном режиме в качестве персонажей.
N: Кстати об открытом мире, мультиплеере, выживании и четвёртом режиме. Что следует от них ожидать, и когда приблизительно они выйдут?
J: Должны выйти приблизительно 30-го числа, подробнее о них уже написано в описании в Steam.
N: Ещё меня очень позабавило ваше решение сделать постельную сцену. До выхода HM2 был "скандал" (громко сказано, но всё же) между Devolver Digital и австралийской рейтинговой организацией. Мол, у них там нечто неподобающее в игре нашлось, что надо дать рейтинг 18+, а таким играм в Австралии не место. На деле оказалось, что там и не было ничего особенного. Не показали почти ничего. А у вас же целое шоу. Как вы думаете, что бы случилось с АРО, если бы они оценивали вашу игру? И какие у вас планы относительно будущего именно этой игры - перенос на консоли ушедшего/нового поколений, сиквел, развитие этой части?
J: Единственная платформа на которую мы 100% собираемся портировать игру - это Android. Насчет сиквела пока что ничего не известно.
N: Какими данными относительно продаж вы можете поделиться? Скорей всего, людям будет интересна информация о том, как именно продаётся игра за рубежом. Особенно в Америке.
J: В Америке продается хуже всего, всего около 400 копий.
N: Хорошо. Последний вопрос. Игра сейчас выглядит довольно сыро, но вы её активно лечите патчами. Вы торопились? Или не было возможности провести тесты на раличных конфигурациях? Впрочем, некоторые проблемы явно не из-за оптимизации. Отсутствие нормального обзора, ИИ врагов, почти бессмысленное холодное оружие в кампании. С чем всё это связано?
J: Да, мы очень торопились и не хотели пропустить такую символичную дату, теперь будем улучшать игру как можем и сколько можем без ограничений по времени.
N: Простите, но я явно не в курсе. В чём же здесь магия чисел?
J: 420. А также в этот день родился Гитлер и Пророк Мухаммед.
N: Оу. Как-то не смог связать второе и третье. А вот первое не знал. Хорошо. Спасибо за выделенное мне время. Интервью и обзор будут сегодня вечером или завтра утром по МСК, Есть вопросы, просьбы?
J: Нет, всё отлично, спасибо вам тоже, было приятно пообщаться.
Комментарии
- 1Usernm | 25 апреля 2015 г.Ага. Вот именно такой контент и делает игротоп годным ресурсом, а не репост новостей.
Орфография у разработчика не очень, ты или поправь сам или сделай сверху предупреждение об этом. Первое кстати думаю предпочтительнее.
А, ну и интервью вышло хорошо. Вижу не поленился и почитал информацию об игре заранее.- 0Nord | 25 апреля 2015 г.Спасибо кое-кому за пару дельных советов и ссылок.
- 0Wanderbraun | 24 апреля 2015 г.Круто, прям особенный контент.
- 0iXy | 25 апреля 2015 г.Шикарно! Nord'у будет бонус, однозначно)
- 0LotusBlade | 25 апреля 2015 г.Всегда приятно 'видеть' разработчика, который выпустил фигню, и отлично понимает, что выпустил фигню. К сожалению, этого не понимают сами играющие, и становятся почитателями Культа... В том числе и хотель-миямцы.
- 0Usernm | 25 апреля 2015 г.Ценность любой вещи задает не создатель, а потребители. И кстати именно потому что разработчик считает что создает фигню у него провалилась его первая игра. Если он сам не верит в успех своего творения, почему кто-то еще должен верить? И вторая игра обрела популярность бладорая вере продюссера (совсем другого человека) в успех проекта и именно он в общем-то создал ценность игры, а не сам создатель.
- 0dred1792 | 25 апреля 2015 г.Уникальный контент это круто, а за 420 отдельное спасибо)
- 0dotus | 25 апреля 2015 г.>Илью Медисона
Он же Мэддисон, нет?- 0Nord | 25 апреля 2015 г.Не разбираюсь я в блоггерах
- 0Cherenkov | 25 апреля 2015 г.Мэдд? Блоггер?
- 0Nord | 25 апреля 2015 г.Обзорщики - это те же блогеры.
- 0SAXAHOID | 25 апреля 2015 г.Я попрошу не путать автора обзоров и летсплеера
- 0Nord | 25 апреля 2015 г.Все они блогеры.
- 2SAXAHOID | 25 апреля 2015 г.Неужто только я из тех старпёров, для кого blog == web log, сетевой дневник? А блоггер — тот, кто ведёт дневничок у всех на виду?..
- 0Cherenkov | 25 апреля 2015 г.Нет, я еще :|
- 0Nord | 25 апреля 2015 г.А чем отличатся дневник, от высказывания личного мнения по-поводу чего-либо?
Дорогой дневник, сегодня я посмотрел фильм Имярека "Имярек наносит ответный удар". Он ужасен. У меня горит. И вот почему..... А Бибер МиЛашка)))- 0SAXAHOID | 25 апреля 2015 г.Ничем.
Но мнение отличается от обзора (чем — посмотри в гайдлайнах), а тематический канал на ютубе — от мнения/блога.
Если бы этот ваш Меддисон вёл блог, где сегодня рассказывал о том, что он покушал, завтра — о том, что интересного он придумал, и только once in a while об играх, то это был бы блог.
Хотя термин блог уже настолько неопределённый, что ты можешь быть и прав.- 0LotusBlade | 25 апреля 2015 г.Обзор с блогом никак не связаны. Блог подразумевает ведение дневника, рассказ о личной жизни / ощущениях / переживаниях. Блог отличителен тем, что его ведущий выставляет новую информацию ежедневно, часто, постоянно. Чуть ли не каждый свой шаг выпячивает напоказ. В блоге принято ударять на своё личное мнение, писать открыто и не обращать внимание на мнение других.
Обзор же рассказывает об игре, с максимальным ударением на объективность и беспристрастность. Это позволяет читающему человеку определить степень интересности игры, а не степень интересности блогера, как человека. Часто блогеры путают себя с обзорщиками, выставляя мнения, а не обзоры (в том числе и Мэддисон, и Lets Play по русски, и Сибирский Лемминг). В обзоре человек рассказывает о том, что будет интересно читателю, когда во мнении / блоге рассказывает о том, что интересно ему самому (пишущему).
Wiki - не показатель объективности, а мусорная свалка. На ней можно найти и сдать бутылки, а можно напороться на заразный шприц.- 0SAXAHOID | 25 апреля 2015 г.Но тогда хабрахабр и лепрозорий (и наш сайт) нельзя называть коллективными блогами, а вроде как название приклеилось.
Хотя неправильных приклеившихся названий в природе полно, да?
- 0Dark_Kraken | 25 апреля 2015 г.Ты не одна. Я такой-же старпёр.
- Свернуть ветку
- 0Cherenkov | 25 апреля 2015 г.C чего ты взял, что обзорщик = блоггер?
- 0Nord | 25 апреля 2015 г.В описание слова "блог" на вики как раз таки попадают обзорщики, летсплееры и прочие товарищи.
- 0Cherenkov | 25 апреля 2015 г.Ну, ты не верь ей, значит)
- 0Nord | 25 апреля 2015 г.Я проверил специально. До этого я просто был в этом уверен.
- 0Arhangel_heart | 25 апреля 2015 г.Правильно говорит. И те и те фигней страдают.
- Свернуть ветку
- 0Neil_Watts | 26 апреля 2015 г.Отличная новость!
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".