Жанр: First person shooter.
Стиль: игра на прохождение, секреты, прокачка между уровнями.
Похожие игры: Doom 3, Dead Trigger 2.
Платформы: Windows, Mac OS X, Android, iOS.
Год выхода: 2013 (мобильные платформы), декабрь 2014 (ПК).

Очередной шутер перекочевал на ПК с мобильных платформ в надежде получить частичку внимания фанатов мертвечинки. Dead Effect поведает старую добрую историю о бедном выжившем члене экипажа, который очутился один в окружении нежити. Огромный космический корабль ввиду 'неизвестных причин' подвергся атаке опасного вируса. Большая часть членов команды погибла и теперь весь комплекс пустует в ожидании спасителя, который активирует неработающие лифты, восстановит подачу питания на мостики да откроет 'крайне важные' двери. Как и подобает хорошему ужастику, повсюду потёки крови, останки мёртвых тел и странные шумы. А где-то в темноте коридоров мирно обедают зомби в надежде встретить глупого человека, который крикнет что-то наподобие "Эй! Не подскажете, что здесь происходит?".

Умри дважды, мёртвый труп...

Четыре варианта сложности и два героя на выбор — определившись с базовыми настройками, сразу же попадаешь в гущу событий. Очнувшись после 'космического сна', направляешься в неизвестность темноты. Верным другом одинокого путника становится фонарик, а худшим врагом — ограниченный заряд батареи. Как только свет гаснет, становится так черно, что даже вплотную прилипая к экрану монитора разглядеть происходящее не можешь. Но раз уж мы говорим о порте с мобильных платформ, то, конечно же, присутствуют удобные гаджеты: самовосстанавливающаяся энергия фонарика, бесконечные патроны в базовой пушке, встроенный в тело воскрешатель за деньги... Иногда даже хочется глянуть в зеркало на столь напичканного приборами себя, но увы.

Буквально с первых минут геймплея тебя знакомят с основой местного бестиария — зомби. Довольно медлительные, неповоротливые и неуклюжие, они нападают большими группами, в надежде поглотить твои мозги, кишки и вообще всё, до чего дотянутся. Отстрелишь им ноги — поползут. Будешь слишком медленно отходить задом — набросятся рывком. Не заметишь необходимость перезарядки патронов — стремительно присоединишься к их команде. Не стоит строить из себя крутого и сразу браться за высокую сложность, ведь это вызовет жуткую злость и непоборимый гнев. Каждый укус или удар будет отбирать полную жизнь, лишь изредка давая второй шанс, заливая при этом кровью твой скафандр-лицо. Другое дело в более спокойной обстановке, где-то на 'лёгком' или 'нормальном' уровне, когда есть время попить чаю, пока тебе отгрызают ноги.

Видов противников не особо много, да и резко выпрыгивать из подворотни они не умеют (хотя к системе спауна у меня есть вопросы). Обычно это банальные стайки 'базовых ходячих', которые неадекватно реагируют на любой звук. Именно — сделаешь любой выстрел из оружия, и монстры тотчас сбегутся к тебе, словно пчёлы на мёд. Мало того, они просто-таки носом чуют заварушку, моментально направляясь в гущу событий из других комнат и даже этажей. Убежать от толпы трупов сложно, но какой герой не носит при себе тонну оружия? На выбор предоставлены: пистолеты, дробовики, автоматы, арбалеты и луки, а в самых опасных ситуациях подсобят гранатомёты да гранаты. Больше шума — больше зомби. Больше зомби — больше отстреленных голов, оторванных конечностей и литров крови на полу.

Где я уже это видел?

Игра, не смотря на всю свою мертвечинность, пахнет прекрасным — Думом 3. Изначальная атмосфера, размеры комнат, построение уровней — всё будто бы кричит тебе о старой доброй классике. На каждом уровне ты собираешь кредитные карточки, чтобы потом улучшать свой боевой арсенал, и спрятаны они, по большей части, в 'сейфах'. Конечно, к таковым не приходится подбирать коды, вычитывая длинные сюжетные тексты мобильного устройства: достаточно просто прорубить шкаф с ноги — дверца и откроется. Имеется тут некое подобие секретных локаций и даже настенные метки, суть которых всё же остаётся нераскрытой (но находить их весьма увлекательно). Ну а любителям разнюхивать сюжетные перипетии предоставляется возможность находить планшеты с 'полезной' информацией в виде дневников и переписок членов команды корабля.

Чем больше ты собрал денег, тем больше улучшений сможешь сделать. На выбор предлагается либо купить новые пушки, либо прокачать старые. С собой в сражение разрешают снарядить лишь один ствол уровня 'пистолет', одну большую финальную глушилу пушку и набор дополнительных взрывных устройств (гранаты или мины). Выбор не шибко велик, а учитывая огромную стоимость сих верных друзей истинного маньячины, приобретать всё подряд не получится. Среди оружейных параметров значатся: урон, точность, пробивная способность, скорость перезарядки и объем магазина. Некоторые апгрейды нельзя проводить до тех пор, пока игра не выдаст тебе соответствующее разрешение после убийства определённого количества врагов (по некой загадочной формуле).

Коридоры строго линейны, а кат-сцены сведены к минимуму — ты полностью сосредоточен на приготовлении шашлыков из зомби. Стрелять врагу следует исключительно в голову, чтобы быстренько уложить первого и сразу приняться за следующего. А вот особо бронированные неприятели заставят-таки попотеть, ведь ни о каких героических манёврах тут речи не идёт. Настоящий мужик не должен уметь прыгать, перекатываться и долго бегать — будь сильным, сражайся честно и верь в себя! Пару секунд работающего фонарика и столько же на выносливое ускорение — с тебя хватит. Если уж ситуация критична, можешь постыдно свалиться на нижний уровень через ближайшую шахту лифта — ноги мужика выдержат любое падение. Космос же!

Багги... Баги. Многоо,!

Наверное, длительный сон в криокамере повлиял на мозг главного героя. То появляются странные дёрганья экрана (при стабильном 45 FPS), то невидимые гранаты влетают в голову (взявшись не пойми откуда), то пули проходят сквозь зомби, не нанося урона. Конечно, любые твои ошибки поправимы — встань в камеру исцеления и восстанови здоровье до максимума. Главное помнить, что в этот момент ты беспомощен и крайне уязвим к откусыванию органов. А вот повторно сходить на ремонт уже не получится — придётся искать пока ещё не использованный источник жизни.

Много недоработок — это ещё мягко сказано. Кнопка активного действия на 'пробеле', а разворот на 'E'? Ну ладно, схожу в меню настроек и установлю клавиши под себя. Слишком много размазни и торможений на портированой игре — сниму все галочки качества и сделаю вид, что это-таки полноценный ПК-проект. Один слот под оружие, и покупка такового за реальную валюту? Пфф... Нет, ну я, конечно, не против немного погриндить одинаковые уровни в режиме 'бесконечного выживания', но может как-то это можно было изначально скорректировать? Нет? Ну ладно...

Всегда существует лишь один единственный коридор ведущий к выходу, с несколькими маленькими ответвлениями, где можно добыть немного патронов. Если в 'магазине на полу' лежит +15 зарядов для пистолета, а у тебя место только под 2 — остальные 13 сгорают при подборе. Если перед тобой закрытая дверь — значит, за ней-таки ничего нет. Прокачка скафандра или параметров себя-великого? Нету. Интерактивность? Снова нет! Постоянное нагнетание атмосферы, а не только в начале игры? Мм-мм — неа! Я долго лазил по местным закоулкам, всматривался в экраны мониторов, исследовал каждый уголок, но так и не нашел интересных или запоминающихся элементов.

Копировать — вставить

Если честно, немного расстроил тот факт, что весь игровой процесс соткан из чего-то старого и, порядком, надоевшего (не в плане классики или олдскула, а вследствие повторения заезженной пластинки). Как выглядит особо сильный монстр? Правильно — накачанный зомбак с бензопилой. Опять. Кто ещё выжил кроме тебя? Ну, само собой — странный голос по рации, который никогда не присутствует рядом физически. Каковы задачи каждого уровня? Верно — пройти от точки А до Б и нажать кнопочку. Ну и зачем утруждаться левел дизайном при разработке игры — можно ведь просто копировать тот же кусок уровня, после чего вставлять его снова, и снова. Затем впихнуть в очередную комнату 50 зомбарей, и вуаля — всё готово.

Страха нет вовсе. Когда ты начинаешь стопками класть противников на лопатки, они автоматически становятся приевшимися и неинтересными. И просто сделать неудобное управление, яркий, режущий глаза свет и супер медленную перезарядку патронов — не лучший способ вызвать у игрока интерес. Это вызывает лишь раздражение. Тут нет ни системы автосохранения, ни ручного её эквивалента, поэтому всегда приходится начинать уровень заново. Конечно, как уже говорилось, можно воскрешаться после смерти за деньги, но это другое. Выдавать ограниченное количество патронов и малую вместительность боезапаса — ну, ладно уж... Но зачем заставлять сражаться с десятками монстров одновременно, чтобы приходилось постоянно отбегать в предыдущие комнаты или по-глупому наяривать круги по большим залам, пока дробовик снова перезаряжается в течение 30 секунд?

Базовая пушка ничем не лучше всего остального: тратит на сей процесс она секунд 6, притом что является неким генератором молнии, у которого патрон лишь один (хоть и бесконечный). Пока ты им перебьешь очередную группу нежити — заснешь прямо на стуле. А если тебя ещё и убьют в процессе, то придётся отстегнуть часть тяжко заработанных денег, чтобы местная система респауна всунула свеженького героя прямо в гущу монстров и слила вновь, и вновь... Переигрывать уровни — адски нудно. Так или иначе, глаза вытекают из орбит: ты либо слепнешь от кромешной темноты и резких включений фонарика, либо сразу выкручиваешь яркость на максимум, чтобы всё выглядело мутно, но постоянно светло.

Выводы

Dead Effect всё ещё является отличным выбором для какого-нибудь Android или iOS, но во многом проигрывает современным шутерам персональных компьютеров. Несмотря на наличие русского перевода изучать тут нечего, да и не совсем интересно. Озвучка сделана довольно необычно, с очень сильным 'неанглийским акцентом', что завязывает твои уши в узел бреда. Есть крайне редкие атмосферные моменты и обильное количество мяса, поэтому найдутся желающие и на столь посредственный проект. Можно было сделать лучше — без сомнения. Платить за это $6, да ещё и донатить потом на дополнительные пушки? Не советую. На безрыбье и рак рыба, но проектов про нежить и так слишком много — есть из чего выбирать. Нужно было делать 'игру про мёртвых зомби', а вышла 'мёртвая игра про зомби'.
Комментарии
  • Комментов пока нет.