Как-то раз ни с того ни с сего мне показывает статейку об игре одна хорошая знакомая. На первый взгляд ничего необычного: пиксельный "закос под ретро", ставший сейчас шибко модным, что-то вроде занятной головоломной механики... Последнего обычно уже достаточно для пробуждения интереса, потому ознакомился со всем лично я весьма быстро. И впечатления получил весьма неоднозначные.

Where Is My Heart на самом деле вышла ещё в 2011-ом, на PSP. Это лишь до ПК она добиралась три года, так что многим сегодня надоевшую пиксельность вполне даже можно простить (тогда "ретро-бум" ещё не цвёл так буйно). Ну и лично я преобладанию подобного стиля весьма даже рад. Вот попытки выехать чисто "на ностальгии" — уже другой разговор, в WIMH вы их всё равно днём с огнём не найдёте.

Также касательно стиля надо указать на его нарочитую невинность и "детскость". Милые монстрики бегают по сказочным уровням, собирают сердечки... Правда, есть тут и подвох — о нём позже.

Игроку предлагают взять на себя управление семейкой из трёх... Существ. Сами себя они называют монстрами, но у меня язык прямо так сказать не поворачивается. Эти милые зверушки следят за благополучием едящего сердечки дерева, и как-то раз допускают в нехитром деле сбора закуски для него огромную оплошность. Результат — мир буквально трескается, дерево улетает в небеса, и наши подопечные оказываются вынуждены исправлять свои ошибки.

Геймплей довольно прост: переключаясь между персонажами и управляя каждым из них по отдельности, вы должны собрать сердечки на каждом уровне и добраться до выхода. А можно и не собирать — следующий всё равно откроется, лишь бы всех вывели через очередные "ворота". Жизни не ограничены, и если один из монстриков погибнет — он тут же появится снова на стартовой точке. Правда, за каждую смерть у вас отнимают одно собранное сердечко, так что для классического "100%-собрать-всё" придётся пройти каждый из (вроде бы) 25-ти экранов без единой смерти.

Ничего сложного, правда? Попрыгать, пощёлкать переключателями, всё собрать, не умереть... Платформенный дизайн тут к тому же весьма прост и диких умений не требует. В чём подвох? А поглядите выше. Мир раскололся. Представьте себе, что ваш монитор разрезали на сколько-то там кусочков разного размера и переставили их местами, притом каждый по-прежнему показывает "свою" часть изображения. Ага. Идёте влево — выходите справа и внизу. Падаете вниз — появляетесь в соседнем квадратике. От первого знакомства с механикой Where Is My Heart мозг обычно немедленно капитулирует и отказывается верить глазам.

Правильно, между прочим, делает. Вообще проходить можно двумя способами: либо просто убиться N раз, но запомнить, что куда ведёт, либо очень-очень внимательно изучать кусочки и их связь между собой. Первый вариант банален, второй — намного сложнее, но ведь интереснее!

И занятные особенности не заканчиваются спутанным миром. Персонажи (что весьма необычно для платформера) прыгать могут лишь на высоту собственного роста, потому геймеру регулярно приходится ставить их друг дружке на головы эдаким "тотемом" для достижения некоторых мест. Этот же тотем, построенный на определённом блоке с нужным монстриком сверху, позволяет превратить персонажа из обычной формы (в которой все три отличаются лишь спрайтами) в особую.

Чёрный (отец) становится "Королём Летучих Мышей" (Bat King), способным видеть и использовать дополнительные платформы и проходы. Оранжевая (мать) — "Радужным Духом" (Rainbow Spirit), умеющим вращать кусочки уровня, зависая "над ними" — а соответственно и попадать в недоступные иначе места. Коричневый же (сын) — "Рогатым Предком" (Antler Ancestor), возможности которого заканчиваются на классическом двойном прыжке. Но зато пока сынок в форме "Предка", его родители становятся двумя светлячками, очень любящими особый сорт местных кустиков — тоже способ попасть в новое местечко.

Наконец, тот самый подвох. Его вряд ли заметят дети или невнимательно играющий народ, зато по мне этой маленькой незначительной деталькой стукнуло очень больно.

Родители нашей семейки высказываются между уровнями и вообще ведут себя довольно интересно. До такой степени, что рушат "наивное" впечатление для внимательного глаза. Особенно Оранжевая, буквально сочащаяся пессимизмом, меланхоличностью и депрессией. Она говорит, что занимается всем лишь ради сына. Она рыдает при смерти кого-то из двоих оставшихся. Даже полное имя "Духа" — "Радужный Дух Истинного Горя" (Rainbow Spirit of True Sorrow)! Эх, наверное, я всё же копаю слишком глубоко, но покоя мне этот персонаж не даёт. А если уцепиться за неё, то постепенно начинаешь видеть глубоко скрытые нотки смысла и во всех троих монстриках, и в общей ситуации. Но было бы очень невежливо выкладывать сейчас всё, что я додумал — суть же в процессе, а не в результате.

Заключение

Where Is My Heart — весьма неоднозначный проект. Он достаточно прост, чтобы "просто пройти", порадовав мозг треском привычных игровых шаблонов, и достаточно сложен, чтобы часами пытаться собрать все сердечки без единой ошибки. Он достаточно ярко и невинно изображён, чтобы стать отличным развлечением для любящего необычности ребёнка (хоть и может оказаться сложноватым), но притом способен дать взрослому возможность задуматься и выискивать смысловые подтексты. Да к тому же довольно краток.

Вывод очевиден: попробуйте, если у вас выдастся возможность и вы любите либо думать в новых ракурсах, либо даже просто необычный геймплей.
Комментарии
  • Комментов пока нет.