Жанр: стратегия.
Стиль: развитие города, поуровневая игра, нелинейное прохождение.
Платформа: Windows.
Год выхода: 2010.

Серия игр Settlers довольно обширна и любит периодически удивлять геймеров совершенно неожиданными поворотами геймплея. Невозможно сравнить первые с последними: это целый набор из совершенно разных проектов, которые объединяет лишь схожесть стилистики. The Settlers 7: Paths to a Kingdom позиционирует себя как неспешного, постепенного представителя стратегий, с упором на экономику и ресурсный баланс. Вам придётся взять в руки судьбу целого королевства и проследить, чтобы враги держались подальше от земель Тандрии. Для этого нужно применять смекалку, тактические хитрости и умело использовать доступные продовольственные запасы.

Сюжет рассказывает историю восхождения молодой принцессы Зои на трон. Ей предстоит одолеть множество противников, как внешних, так и внутренних, доказав всем, что она уже готова полноценно править страной. Игра начинается с крайне неспешного и сверх детального туториала. Фактически, вас не ведут сугубо 'за руку', но доступные действия довольно ограничены. Пропустить такие учебные карты (коих 5 штук) нельзя, а их прохождение занимает около 4 часов времени. Да, есть тут кнопка двойного ускорения, но как раз о ней и не сообщают новичкам. В любом случае, такой 'маленький бонус' не отменяет длительного унылого разжевывания азов. Зато можно похвалить плавность подачи элементов контента: в каждом уровне что-то новое.

Settlers 7 выполнена в превосходном детализированном 3D, с возможностью крутить камеру 'как вздумается'. Немало времени у новичков уйдёт на рассмотрение всех построек, местной флоры и фауны, достопримечательностей и просто гор — этим приятно заниматься. Дополнительно украшают происходящее мелодичная музыка и 'умная анимация'. Последнее помогает значительно снизить требования игры к компьютерному железу: когда вы отдаляете ракурс обзора на большое расстояние от земли, всем НПС-ам автоматически снижается количество прорисовываемых кадров в секунду — получается эффект дёрганья. Это помогает сохранить сочность общей картинки, но приносит в жертву детализацию передвижения и атак. Когда в современных играх по уровню гуляет одновременно несколько сотен юнитов, то, обычно, появляются значительные лаги... Но не здесь.



У каждого уровня есть свой собственный набор чётко определённых целей, часть которых может быть до поры до времени скрыта. Либо что построить попросят, либо заключить некую сделку, либо захватить враждебную территорию — тут не встретишь банального 'иди убей' или 'принеси-подай'. Дополнительных заданий нет, зато есть возможность особым образом влиять на некоторые игровые элементы (о ней позже). Каждый такой уровень состоит из нескольких зон, принадлежащих определенным участникам битвы. Если вы не захватили прилегающую к вашей 'базе' область, то и вглубь карты не продвинетесь. И если вначале сюжета идёт банальное неспешное саморазвитие, то уже с шестого этапа придётся делать всё очень быстро, ведь враг там уже не дремлет и старается захватить максимально большой кусок земель.

В начале каждого уровня игроку выдаётся стартовый склад с некоторым количеством разнообразных ресурсов. Первым делом нужно построить базовые цепочки добычи (самого что ни на есть важнейшего сырья). К таковым относятся доски, камень и 'еда для бедняков'. Установить любое здание разрешают свободно (по желанию): можно выбрать локацию размещения, развернуть его в понравившемся направлении и возвести соответствующие пристройки. Сначала нужно заложить базовую конструкцию, которую можно назвать 'домом-складом', а уже из нее отвести от 1 до 3 'фабрик'. Выглядит это так: ставите обыкновенный домик жителей (добавляет несколько свободных поселенцев), и к нему таки достраиваете три обработчика (к примеру, пивоварню, пекарню и ткацкий цех). Если же у вас есть лишняя провизия, то всегда можно покормить работников такого 'тройного производства' для увеличения их продуктивности (выработка конечного товара удваивается)..

В действительности, всё обустроено гораздо проще, чем звучит, и втянуться в геймплей не составит труда. Ставишь парочку домиков лесоруба поближе к деревьям, рядом устанавливаешь лесопилку, и вуаля — производство досок началось. С некоторыми цепочками приходится больше попотеть: пшеница превращается в муку на местной мельнице, а далее попадает в пекарню, где становится хлебом; такая базовая пища отправляется шахтерам, которые добывают уголь, а уж его-то разносят по множественным плавильням... Самое главное — следить, чтобы всех товаров было в достатке. Если, вдруг, у вас закончится некий ресурс, то соответствующая постройка прекращает работу и просто ожидает, пока всё необходимое не появится на ближайшем складе. Другая же проблема заключается в ограниченном количестве некоторых 'залежей' (камень, рыба, деревья в лесу и т.д.), поэтому приходится постоянно искать иные методы получения подобных ресурсов и искать новые зоны, богатые на всякую всячину.



Каждое здание возводится благодаря рабочему (строителю) и носильщикам, ведь любые ресурсы сначала нужно успешно донести до точки конструирования очередной постройки. Ходят все жители по обыкновенным дорогам, большую часть которых игрок обязан сам установить (бесплатно). Ну а дальше уж идёт автоматическая добыча и обработка: один из жителей берёт в руки инструмент и становится классовым работником (лесоруб, рыбак и т.д.). Всегда нужно следить за максимумом своих поселенцев, быстро поднять который можно местными жилыми домами. Люди тут весьма ценны, ведь они идут и на тренировку войск, и на спаивание до уровня послушника (вы не ослышались) — да вообще на всё. Ага, нужен всего один бокал пива и немного времени, чтоб подготовить священника-новичка в местной церкви. Для чего он нужен? Ну, его можно использовать во многих игровых системах: важных исследованиях, квестах и для захвата нейтральных территорий.

Аналогично ситуации с постройками/ресурсами, вы сами нанимаете воинов и мушкетеров в местной таверне, а потом решаете, сколько, и каких солдат будет иметь ваш генерал. Если же удастся построить собственный замок, то вам откроется доступ к тренировочным площадкам, где можно заказать уже более продвинутых юнитов (к примеру, конницу или артиллерию). Но этим уже подавай элитную пищу — они ведь вершина общества. Каждый вид войск хорош в определённых условиях боя. Так, стрелки отлично справляются с вражескими защитными башнями, охраняющими входы в локацию, а копейщики "укладывают" врага в ближнем бою, создавая собой некий живой щит (пушечное мясо). Если оборонительная вышка падёт, то битва уже начнется напрямую между атакующим и защищающимся оппонентами, а выживший отряд и займет осаждаемую территорию (при этом все местные постройки противника сгорят дотла). Сам же процесс 'потасовки' выглядит забавно, но ничего особенно в нём нет — куча на кучу. Победители таки вылечатся со временем, а вот умершие — погибнут перманентно (все затраченные монеты да колбасы — насмарку).

Частенько будет невозможно просто взять и скопить огневую мощь да кучу ресурсов, ведь каждый уровень имеет некие недостатки. То мало деревьев, то нет мест под строительство, а то и повсеместная голодовка. Решать такие проблемы придётся каждый раз по-своему, отыскивая новые методы замещения недостающего звена в цепочке. Так, если земля неплодородна и выращивание пшеницы — не вариант, то можно ловить рыбу, или охотиться на дичь в лесах, но бывает, что даже и этого нету. Тогда выход один — закупать всё недостающее на местном рынке, для чего вам понадобится построить гильдию торговцев, натренировать 'менял' и проложить выгодный конвертивный маршрут (превращать, например, пиво в доски или шелка в хлеб по крайне неприятному курсу обмена).

Дополнительно, для более глубоко погружения в свободу выбора, существует система науки. Вы можете изучить некие 'мутаторы', которые принесут пользу в одном месте и недостатки в другом. К примеру, развитие шахтеров повысит эффективность добычи всех руд, но значительно снизит скорость работы камнетёсов. Мало того, противник может перебить вашу 'ставку' и попытаться выучить знание раньше вас. Для этого ему достаточно выслать на одного пьяницупослушника больше. Выглядит всё так: после заказа научного исследования отряд монахов выдвигается в сторону нейтральной лаборатории / инженерного комплекса / другого здания, а там уже занимается разработкой. После успеха операции, чудным образом, такой, как оказывается, 'расходный материал' просто-напросто исчезает... Не то чтобы их было тяжело тренировать (пиво сварить — дело плёвое), но уж больно странно это выглядит, как и некоторые иные нюансы местного геймплея.



Играть можно по-разному. Если хотите — используйте грубую силу, тренируйте кучу воинов и давите врага числом, дополнительно выстраивая мощные защитные башни. Но если любите развитие — создавайте мощную базу выработки драгоценных тканей, золота и иных предметов роскоши, торгуйте и подкупайте все нейтральные зоны. Ну а если у вас полно пива да еды — тренируйте маленькую армию послушников, и пусть они сами уговаривают заблудшие души 'примкнуть к истинной вере'. Как это всё вяжется с победой? А вот тут таится главная особенность игры! С определенного уровня кампании условия победы становятся свободными: в начале этапа выдаётся некоторое количество достижений, за каждое из которых начисляется "звезда почета": собери 'n' таких звезд — сразу победишь. Ну, не так уж и сразу — у врага будет ровно 3 минуты, чтобы предпринять агрессивные действия и тем или иным образом отобрать у вас лидерство.

Некоторыми звездами участник награждается перманентно. Так, задобрив местных диких волков, вы получаете одну таковую навсегда (в пределах уровня). Остальные же достижения нестабильны и могут передаваться от одного игрока к другому, в зависимости от условий. Например, ставится задача контролировать 3 любых территории, но минимум на одну больше, чем у врагов — за это и выдают столь желанную награду; но стоит супостату (одному из них) отбить захваченные области, либо овладеть превосходящим количеством — вы сразу потеряете лидерство и заработанное очко. Такая система позволяет действительно непредсказуемо проходить каждую карту, да ещё и делать это по-разному, при возможном переигрывании (что слегка бессмысленно, впрочем). Таким образом, ощущения от происходящего будут зависеть от вашего выбора, а не расставленных разработчиками скриптов. Это отлично компенсирует извечную проблему стратегий: вынужденность начинать строительство базы заново в каждом уровне.

Последняя из особых систем — престиж. Заработать таковой можно несколькими способами: выстраивая декоративные объекты, проводя исследования и 'развивая' церковь. Набрав пять пунктов сего аналога роскоши, вы награждаетесь одним очком 'навыков на распределение' в довольно полезном ветвистом дереве технологий. Полученные тут преимущества позволят значительно повлиять на общий ход развития поселения, меняя сам подход к геймплею. К примеру, возможность модернизировать дороги сильно ускорит передвижение работников (хватило бы только камня), а разрешение на улучшение жилых домов здоровски сэкономит место под застройку зданий (обычно его, этого места, ну ооочень мало).

Как и подобает хорошей стратегии, Settlers 7 поддерживает мультиплеер. Собственно, режим онлайн противостояния не особо отличается от обычной кампании, а если что, то всегда можно потренироваться с ботами на одной из предложенных встроенных одиночных карт. Вокруг этого всего прикручено несколько мелких вкусностей: кастомизация замка с постепенной добычей соответственной валюты (по мере движения по сюжету), встроенная покупка дополнений (DLC), система скинов и тому подобное.



Интерфейс весьма удобен и понятен. Разнообразие местных кнопочек (по началу) может немного шокировать, но все эти вещи очень быстро становятся самым обыденным набором средств слежки за королевством. Тут тебе и система обзора мира с высоты птичьего полета, и экономическая отчётность, и перечень построенных зданий... Если возникают некие проблемы с частью игрового процесса — скорее всего, найдётся соответствующее меню дабы легко разобраться с возникшими неприятностями. А чтоб сильно не вдаваться в детали, приведу лишь несколько таких панелей: приоритеты строительства, передача войск между генералами, снабжение питанием, методика работы построек... Ну и раз уж задета тема удобств, то сразу стоит отметить наличие кучи полезных геймплейных фишек: возможность сменить зону добычи базовых ресурсов (если вблизи те исчерпались), детальная мини-карта с быстрыми переходами по основным локациям, подсветка оставшегося в залежах количества ископаемых...



Среди недостатков стоит отметить крайне медлительную и непослушную натуру работников: заставить их выполнить заказ на строительство в отдалённом участке карты — невероятно тяжёлая задача. Солдаты атакуют противника кое-как и часто застревают в узких проходах (выходит эффект 300 спартанцев), а с логикой боя и вовсе туго: воины не защищают союзных стрелков от артиллерийского обстрела, просто поддерживая их морально ('нечитаемыми' выкриками). Общение главной героини с её гидом сильно утомляет, а сопутствующие сему медленные перемещения камеры — только усугубляют процесс постижения и так довольно предсказуемого сюжета. Сам же контент очень интересный, и сказать, что это провал серии — нельзя. Перечислять незначительные минусы можно долго, но, в целом, вышла достойная игра, которая делает ставку на свободу выбора и множественные удобства, а кропотливая работа над деталями заметна почти сразу. Чистые стратегии вымирают как жанр — но Settlers 7 можно смело назвать эталоном сих древних мамонтов... Хоть и немного потрёпанным.
Комментарии
  • 0sergeidart | 26 октября 2014 г.
    Только settlers не чистая стратегия, а градостроительный симулятор, жанр который живее всех живых.
    • 0LotusBlade | 27 октября 2014 г.
      Градостроительные симуляторы не являются стратегиями и проживают, в основном, на фейсбуке. Они не более чем аркады / фермы, относящиеся к пацифизмовым играм: без войны и каких-либо сражений. Симуляторы не имеют главной цели / сюжета. Часто применяются в форме принеси-подай. Задача у градостроительного симулятора всегда одна — строить, чтобы строить больше — тобешь, её нет. Темболее в таких играх отсутствует элемент полноценного мультиплеера. А то, что ты считаешь 'стратегией', в действительность можно назвать лишь 'мурой' (иными словами — дибилизмом) для разложения мозгов и деградации личности (причём я сам часто в такое играю, от нечего делать). При этом, в описанных выше играх не нужно применять стратегическое мышление, чтобы добиться чего-либо, вместо это предлагают использовать логику (игры на время), либо просто выдают песочницу, где ошибки не наказывают игрока, а такое понятие как 'проиграть' вообще сродни Етти и Лохнесскому Чудищу.

      Вот так вот.