Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
3
|
Все посты / Игра Penumbra: Black Plague / Посты [1] Обзор Penumbra: Black Plague |
|
2308 0 25 января 2014 г. Редакция
|
В последний раз, когда мы видели Филиппа (а было это в Penumbra: Overture, если кто забыл), его кто-то вырубил в темноте подземных коридоров. Весьма неожиданный клиффхенгер оставил многих в непонятках, ведь почти ничего о происходящем игроки так и не поняли. Концовка без малейших объяснений, только разжигающая дополнительный интерес — обидная штука, согласитесь. И не продолжить историю уже в Penumbra: Black Plague было бы откровенным преступлением. Добро пожаловать в превосходный сиквел и так отличной игры, в уже знакомый многим мир подземных страхов и физических загадок!
Как и Overture, Black Plague использует собственный движок с весьма неплохой физикой. Даже "лавкрафтоподобный" сюжет о парне, исследующем подземную базу в заснеженной Гренландии, не может сравниться своей необычностью с концептом геймплея: все местные загадки построены на рациональной логике реального мира, а не на каких-то там выдуманных и необъяснимых законах (см. абсолютное большинство прочих адвенчур и квестов). Видите ли, здесь геймеру позволено собственными руками трогать, таскать и вертеть практически всё вокруг. Никакой охоты за пикселями, никаких безумных комбинаций рычагов, никаких лазеров и зеркал... Забудьте о всём этом. В Penumbra вы просто стараетесь выбраться из случайного заточения в таинственных шахтах, пользуясь по возможности простыми вещами типа коробок и камней, а так же собственной смекалкой.
Забыл ещё сказать. Никакого point-and-click! Все действия тут необходимо выполнять, как в жизни. Хотите открыть ящик? "Схватите" его мышкой и выдвиньте ею же. И двери тоже придётся распахивать буквально, а не быстрым кликом. И переключать рубильники. И вращать вентили. Иногда с этой механикой сложно управиться, но свою задачу она исполняет "на ура": нигде больше мне не доводилось испытывать такого сильного погружения в иллюзию. Даже тело Филлипа (хоть и невидимо) — не банальная "камера в воздухе" тут; оно учитывается физической симуляцией. Попробуйте встать на бочку и толкать её, чтобы понять, о чём я.
Практически все головоломки основаны на описанных принципах. Вместо собирания бесполезного, но почему-то вдруг значимого там и сям хлама, вам большую часть времени придётся разбираться с проблемами по мере их возникновения, используя вещи, которые под рукой именно здесь и сейчас, а не n-цать экранов назад, куда надо сбегать. Квестовых ветеранов этот подход шокирует — я знаю, сам такой. Очень сложно порой поверить, что всё необходимое для (например) открытия запертой двери выложено прямо перед нею (иногда буквально!). В результате многие будут полчаса ползать вокруг в поисках традиционного квестового секретного механизма или ключа, тогда как от замка вас часто избавит банальный удар по нему любым камнем. Нет, классических "неломаемых" преград тут тоже достаточно, но все они рационально решаемы, так что прохождение никому (скорее всего) не понадобится.
Есть, впрочем, и свои минусы у местной реализации геймплея. Он делает Penumbra очень страшной, например. Из-за всех связей с реальным миром, успешно построенных разработчиками через механику и правдоподобность загадок, почувствовать себя действительно застрявшим в подземных катакомбах без надежды на спасение — очень просто. И плевать, что графика устарела лет на пять. Это лишь дополняет атмосферу, хотя я в упор не понимаю, как.
Ну ладно, игрок всё равно проводит большую часть времени во тьме, так что графика особо много не значит. Вот звук — другое дело. Здесь Penumbra безукоризненна. Шепотки со всех сторон ("люди, или у меня в голове?!"), треск и шорохи ("вдали или совсем рядом?!"), даже собственные шаги — всё вокруг постарается как можно выгоднее использовать естественное чувство человека. Добавьте к тому музыку и амбиентные шумы, и очень скоро вы будете нервно вертеться на месте, пытаясь понять, откуда ждать очередной опасности — и ждать ли вообще.
Всё это было и в Overture, потому Black Plague приносит геймеру ещё несколько перемен. Во-первых, никаких больше патрульных псов: абсолютное большинство врагов появляются, лишь когда нужны для свежей дозы адреналина, и исчезают, как только вы укроетесь от них на минутку. Во-вторых, никакой больше дурацкой боевой механики. Её убрали вообще.
Погодите, что?! Да, у меня была такая же реакция. Вы больше не можете дубасить монстров молотком или киркой. И лично мне это очень не нравится. У разных людей разное отношение к хоррору: кто-то предпочтёт десять раз убегать от таскающегося по коридору гада (как раз таких действий от вас ждёт Black Plague — некоторые зараженные не исчезают, а остаются портить игроку жизнь), а кто-то — собраться с силами и, запихнув свой испуг поглубже, броситься на него с топором. Лично я принадлежу к последнему типу, и был очень разочарован, лишившись возможности забить насмерть своего "стражника" и спокойно исследовать локации дальше.
Заключение
Единственный значимый минус Black Plague — её краткость. Как и первая часть, игра спокойно проходится за пять-шесть часов и кончается довольно неожиданно, оставляя после себя лёгкий привкус обиды. Чтобы получить приемлемые 10-12 часов, Overture и Black Plague необходимо играть сразу одну за другой, что я всем и советую. И не забывайте, что есть ещё аддон-продолжение, Requiem.
Забыл ещё сказать. Никакого point-and-click! Все действия тут необходимо выполнять, как в жизни. Хотите открыть ящик? "Схватите" его мышкой и выдвиньте ею же. И двери тоже придётся распахивать буквально, а не быстрым кликом. И переключать рубильники. И вращать вентили. Иногда с этой механикой сложно управиться, но свою задачу она исполняет "на ура": нигде больше мне не доводилось испытывать такого сильного погружения в иллюзию. Даже тело Филлипа (хоть и невидимо) — не банальная "камера в воздухе" тут; оно учитывается физической симуляцией. Попробуйте встать на бочку и толкать её, чтобы понять, о чём я.
Практически все головоломки основаны на описанных принципах. Вместо собирания бесполезного, но почему-то вдруг значимого там и сям хлама, вам большую часть времени придётся разбираться с проблемами по мере их возникновения, используя вещи, которые под рукой именно здесь и сейчас, а не n-цать экранов назад, куда надо сбегать. Квестовых ветеранов этот подход шокирует — я знаю, сам такой. Очень сложно порой поверить, что всё необходимое для (например) открытия запертой двери выложено прямо перед нею (иногда буквально!). В результате многие будут полчаса ползать вокруг в поисках традиционного квестового секретного механизма или ключа, тогда как от замка вас часто избавит банальный удар по нему любым камнем. Нет, классических "неломаемых" преград тут тоже достаточно, но все они рационально решаемы, так что прохождение никому (скорее всего) не понадобится.
Есть, впрочем, и свои минусы у местной реализации геймплея. Он делает Penumbra очень страшной, например. Из-за всех связей с реальным миром, успешно построенных разработчиками через механику и правдоподобность загадок, почувствовать себя действительно застрявшим в подземных катакомбах без надежды на спасение — очень просто. И плевать, что графика устарела лет на пять. Это лишь дополняет атмосферу, хотя я в упор не понимаю, как.
Ну ладно, игрок всё равно проводит большую часть времени во тьме, так что графика особо много не значит. Вот звук — другое дело. Здесь Penumbra безукоризненна. Шепотки со всех сторон ("люди, или у меня в голове?!"), треск и шорохи ("вдали или совсем рядом?!"), даже собственные шаги — всё вокруг постарается как можно выгоднее использовать естественное чувство человека. Добавьте к тому музыку и амбиентные шумы, и очень скоро вы будете нервно вертеться на месте, пытаясь понять, откуда ждать очередной опасности — и ждать ли вообще.
Всё это было и в Overture, потому Black Plague приносит геймеру ещё несколько перемен. Во-первых, никаких больше патрульных псов: абсолютное большинство врагов появляются, лишь когда нужны для свежей дозы адреналина, и исчезают, как только вы укроетесь от них на минутку. Во-вторых, никакой больше дурацкой боевой механики. Её убрали вообще.
Погодите, что?! Да, у меня была такая же реакция. Вы больше не можете дубасить монстров молотком или киркой. И лично мне это очень не нравится. У разных людей разное отношение к хоррору: кто-то предпочтёт десять раз убегать от таскающегося по коридору гада (как раз таких действий от вас ждёт Black Plague — некоторые зараженные не исчезают, а остаются портить игроку жизнь), а кто-то — собраться с силами и, запихнув свой испуг поглубже, броситься на него с топором. Лично я принадлежу к последнему типу, и был очень разочарован, лишившись возможности забить насмерть своего "стражника" и спокойно исследовать локации дальше.
Заключение
Единственный значимый минус Black Plague — её краткость. Как и первая часть, игра спокойно проходится за пять-шесть часов и кончается довольно неожиданно, оставляя после себя лёгкий привкус обиды. Чтобы получить приемлемые 10-12 часов, Overture и Black Plague необходимо играть сразу одну за другой, что я всем и советую. И не забывайте, что есть ещё аддон-продолжение, Requiem.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".