Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Particula / Посты [2] Дзен-TD или первый взгляд на Particula (v1.1 prerelease) |
|
1896 0 5 января 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
В Steam Greenlight разработчики сей игры обещают нам - геймерам - приятный расслабляющий игровой процесс, и что она поможет нам "сконцентрироваться, очистить сознание". А трейлер, словно какой-то аутотренинг, уговаривает нас: "Попробуй, попробуй еще раз! Жизнь полна препятствий, преодолей их!" Странно? Еще как. Давай же взглянем, что скрывается за всей этой катавасией.
Геймплей
Particula является примитивнейшим представителем жанра Tower Defence. Вся игра состоит всего лишь из одного маленького уровня продолжительностью в 25 волн. Зато сложностей есть аж пять, но даже на третьей даже для игрока среднего уровня мастерства (я о себе) трудностей почти не возникает. Абстрактного вида враги идут всегда по одному и тому же заданному пути из портала в якобы нашу "голову", чтобы наводнить её негативом. Над последней отображается n-ое количество жизней, принцип отнимания которых так и остался для меня загадкой: маленький почти добитый враг может отобрать их две, в то время, как большой и полностью здоровый - всего одну.
Кстати, в Particula нет совершенно никакого обучения, и догадываться, что делать, придётся самому. Не то чтобы это слишком сложно, но как-то беспардонно по отношению к игроку со стороны Microblast Games.
Противники же все сделаны по шаблону "комок с чем-то красным внутри". Каждый из них подписан сверху одной из неприятных для человека вещей, что, видимо, должно было наделить Particula такой своеобразной вдохновляющей идеей, но на меня лично не подействовало. После определённого количества волн к "голове" пытается добраться босс, который своим появлением знаменует последующее увеличение комков-супостатов в размерах.
Башен (кстати, без какого-либо описания) здесь всего девять трёх стихий, но разнообразие, сразу скажу, небольшое. Первый уровень защитных сооружений стреляет по одной цели, второй наносит урон по площади, но почему-то только трём ближайшим к месту попадания противникам. Третий и вовсе аналогичен второму лишь с тем отличием, что атакует "вокруг себя" и 9 врагов. Это справедливо для всех стихий, что делает геймплей достаточно однообразным в глазах игрока по сравнению, например, с GreenTD (Warcraft III), где башен заметно больше. Турели одного уровня всех типов даже по цене одинаковы (и, конечно, могут быть проданы за полцены), хоть и обладают разными бонусами и "ролями": "лёд" замедляет, "огонь" поджигает крипов, нанося фиксированный урон по времени, а "яд"... Он действует аналогично предыдущему типу, только урон от умения равняется 10% от первичной атаки башен.
Естественно, при таком раскладе первой стихии отходит вспомогательная функция, а остальным двум - нанесение ущерба. То есть, по факту смысл есть только в строительстве damage dealer-башен, потому что замедление на поздних этапах по пользе никак не сопоставимо с уроном, особенно из-за маленького количества удобно расположенных "узлов". Вернее даже, смысл есть только в "ядовитых" башнях, так как после нескольких улучшений их процентный урон будет явно превышать фиксированный у "огня".
Кстати, об усовершенствованиях: можно увеличить лишь урон и скорость своих строений. Причём последнюю - только 10 раз, уменьшив паузу между выстрелами с 3 до 2 секунд (да, так у абсолютно всех башен!), а первое - бесконечно или пока палец не устанет клацать. Я говорю буквально, потому что на поздних порах игры появляется столько местной валюты, именуемой энергией, что данное действие приходится совершать около 100-200 раз на каждом представителе своей линии обороны. Притом, если не прокачать оных настолько сильно, то вполне реально, что новую волну пережить уже не удастся. Ситуация, мягко говоря, бредовая.
В дополнение к такому промаху чисто эргономическому (что ли), здесь добавляется еще технический. Все дело в том, что у кнопки апгрейда есть свой кулдаун, длиной около 0.3 секунды. "Ну и что?", - скажешь ты. Здесь работает простая математика: 0.3 х 200 = 60 секунд, а за это время противники если и не пройдут к "голове", то уж точно минуют обновляемую нами башню. Выходом из данной ситуации могла бы стать кнопка усовершенствования сразу на 10, 20 или 50 уровней: улучшения всё равно однородные - почему бы тогда не упростить людям жизнь?..
Перспектива?
Как только уровень будет пройден, нам начислят опыт и энергию. Зачем - мне не до конца понятно, ведь новые карты от этого не открываются. По крайней мере, пока. На самом деле, у меня возникла мысль, что разработчики планируют "довыпускать" новые уровни к своему детищу, что уже неплохо, но насколько такой ход сможет разбавить примитивность игрового процесса - ответ дать довольно сложно.
Кооператив
Вообще, одной из фишек Particula должен был стать кооператив до трёх человек, но в имеющемся на данный момент уровне "узлов" едва хватает даже на одного человека, не говоря уже о трёх. Здоровье врагов, естественно, увеличено, но, даже с учётом в перспективе добавленных уровней, насколько игрокам будет интересно строить де-факто три башни и обновлять их, пока указательный палец не сломается?
Техническая сторона
А вот здесь всё практически идеально. Камеру можно отдалять/приближать, перемещать и вращать вокруг оси (о чём, кстати, нигде не написано). Короче - идеал для игр этого жанра. Визуально Particula тоже красива, а вот с настройками небольшой конфуз: их очень мало. Конечно, это не критично, но нам не дают даже выбрать разрешение экрана - игра сама задаёт оптимальное при нажатии на Fullscreen. Это удобно лишь наполовину, ведь вдруг у кого-то автоматическое определение сработает неверно, - что тогда делать?
Медитатив
Что-то, а эта составляющая здесь сделана хорошо. Во-первых, это благодаря хоть и не гениальной, но достаточно приятной эмбиент-музыке. А во-вторых,
Вывод
Думаю, что серьёзно воспринять игру могут разве что совсем уж казуалы, а для опытного игрока Particula - это, скорее, шутка, потому что она не идёт ни в какое сравнение по разнообразию, тактичности или интересности ни с TD-картами Warcraft III, ни даже со своими мобильными собратьями. Это больше похоже на эксперимент по внедрению медитативности в современные жанры игр. И если так, то на таком простом уровне он, конечно, удался.
Хороша задумка, да поддать бы сюда качественного геймплея в подспорье, тогда было бы совсем другое дело, а так... НЕ рекомендую.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".