Серия игр Parasite Eve, первая часть которой была выпущена для
игровой консоли PlayStation в 1998 году, повествует о героине, имя
которой Aya Brea.

Идея игры частично была взята из романа ужасов «Паразит Ева».
Автор книги - Хидеаки Сена. Так же по книге был снят фильм
«Паразит Ева». Режиссёр фильма - Отиай Масаюки.

На данный момент в серию входят три части: Parasite Eve,
Parasite Eve 2 и The 3rd Birthday.



Parasite Eve. Часть первая.

Начало сюжета.

Действие первой части происходит в Нью-Йорке с 24 по 29 декабря
1997 года.
Наша главная героиня, стажер полиции Айя, посещает оперу. Во
время представления случается ужасный инцидент: люди странным
образом начали самовозгораться. Единственные, кого не тронул
огонь - это сама Айя и оперная певица Мелисса Пирс. Недолго думая,
Айя поднимается на сцену, где между ними произходит диалог, в
котором мы узнаем о "Новых митохондриях". Айя узнает о своих
новых способностях и о своей прямой причастности к этому
инциденту. После этой ночи в городе начали твориться странные
вещи.

На протяжении всей игры мы проводим расследование, чтобы узнать
о причине смерти людей в ту ночь, попутно сражаясь с монстрами -
бывшими животными, которые подверглись мутации из-за странного
поведения митохондрий.


Биография.

Aya Brea. Родилась в Бостоне, штат
Массачусетс 20 ноября 1972 года. Национальность - метис.
Отец американский журналист, имя неизвестно.
Мать Марико, была японкой.
Есть сестра-близнец по имени Майя.

Айя родилась с дефектом роговицы на правом глазу. Ее сестра вместе с матерью погибли в автомобильной катастрофе
23 декабря 1977 года, когда Айе было всего пять лет. После гибели мамы и сестры она была помещена в детский дом.
Куда пропал отец - неизвестно.

Органы Майи сохранились, что позволило пересадить одну роговицу Айе.
После окончания школы Айя изучала криминалистику в университете Вирджинии между 1992-1994 годах, и была вовлечена
в программу подготовки офицеров резерва. Позже она стала офицером полиции Нью-Йорка и проработала там 3 года,
после чего она получила постоянное назначение в 17-ый полицейский участок.



Gameplay.

Во время всей игры нам придется скакать по множеству локаций,
изучая окружающее пространство, решая небольшие головоломки,
просматривая ролики, и читая множество диалогов.
Также в игре присутствует стандартная система боя для японских
игр, но с небольшим отличием - свободное передвижение по арене.
Бой происходит следующим образом:
При встрече с врагом, мы, как и враги, свободно передвигаемся по
арене (ареной является помещение, где вы встретили врага).
У нас в наличии три индикатора:


AT - индикатор действия голубого цвета. Когда он полный, мы
можем выполнить действие, например, выстрелить во врага,
использовать энергию (описано ниже) или использовать предмет в
инвентаре. После использования он сбрасывается до нуля и
начинает постепенно восстанавливаться. В это время мы можем
только свободно перемещаться по арене.


PE - индикатор энергии зеленого цвета. Как было сказано выше,
Айе открываются новые способности, такие как пирокинез,
исцеление, и т.д. Каждая способность требует некоторое
количество энергии. После использования постепенно
восстанавливается, но есть некоторое свойство: чем ближе
индикатор энергии к нулю, тем больше времени затрачивается на
восстановление. То есть разумно использовать его так, чтобы
значение не уходило дальше половины. Но ничто не мешает
использовать остатки энергии в крайнем случае.

HP - индикатор здоровья, обозначен цифрами между голубым и зеленым
индикаторами. Пополняется аптечками и способностью "исцеление."
Совет: желательно восстанавливать здоровье при помощи исцеления, т.к.
если у вас кончится энергия, вы можете восстановиться аптечкой.
А если у вас кончатся аптечки и энергия, вам конец.

Атака. Как видно на скриншотах - во время атаки нам
предоставлена зона эффективной стрельбы и меню оружия, где
указано количество выстрелов, остаток патронов и число целей.

Зона эффективной стрельбы - зелено-голубая сетка. Голубым
показана граница на полу, зеленым граница в воздухе. Если цель
находится внутри этой сетки, вы с уверенностью можете по ней
стрелять и не промахнуться. Если цель находится за пределами
сетки, то в 90% случаев вы промажете. Диапазон сетки зависит от
выбранного оружия.

Меню оружия - квадратное меню, в котором указанно количество
возможных выстрелов(зависит от характеристики оружия).
Возможно выстрелить сначала в одну цель, потом в другую.


Система прокачивания персонажа.


Уровень. После каждого боя нам выдаются какие-либо предметы (можно взять или оставить, например если кончилось место в инвентаре) и
начисляется опыт. С каждым уровнем нам открывается новая способность Айи.

Улучшения оружия и брони. Во время игры нам будут попадаться новые виды оружия и брони с различными характеристиками. Характеристики
можно улучшать при помощи инструментов (выпадают после битвы с монстрами или при обыскивании ящиков). Каждый инструмент одноразовый,
поэтому лучше прокачивать одно оружие/броню. При помощи специальных ключей можно переносить характеристики с одного оружия или брони на
другое, но ключ тоже является одноразовым, и при переносе, оружие/броня с которого снимается характеристика разрушается.
Существуют еще два ключа. Один является бесконечным в использовании, второй так же бесконечен, но при его использовании
оружие или броня
не разрушаются, что дает возможность перенести все характеристики. Доступны при повторном прохождении в Ex Game.


Ex Game

После прохождения игры открывается новый режим EX Game. По сути это
игра сначала, но с некоторыми отличиями и новой сюжетной линией.
Первое отличие - в игре ощутимо повышается сложность.
Второе - нам дается возможность взять одно оружие из прошлой игры.
Третье - во время прохождения открывается новая локация — Крайслер
-билдинг
. Это 77-ми этажное здание, населенное всеми монстрами и
боссами из игры и несколькими новыми. По прохождению этой локации на
последнем этаже нам откроется "Настоящая" концовка этой игры.


Заключение.
Игра доступна для игровой приставки Playstation 1. Так же была
перевыпущена для PSP и PS3.
Есть возможность использовать эмулятор для игры на PC или Android.
Комментарии
  • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
    Весело. Теперь если сохранять посты в черновиках, а потом опубликовать - то он появляется в то время, когда был создан. А если бы я начал писать статью не три часа назад, а вчера? Её бы вообще никто не увидел?
    • 0iXy | 1 августа 2014 г.
      Скорее всего, ты разулю случайно нажал "Сохранить и опубликовать". Т.к. дата всё-таки закрепляется за моментом публикации.
      • 0iXy | 1 августа 2014 г.
        Ща подниму в самый верх и можно сделать момент "публикации" более выразительным, чтоб не было подобных случаев.
        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
          Возможно. Буду внимательнее...
          • 0iXy | 1 августа 2014 г.
            Ты всё правильно сделал, что сообщил. Это тоже своего рода глюк сайта, сайт не должен позволить сделать что-то не так.
            • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
              В целом моя ошибка. Но было бы неплохо это как то по времени сделать. Например если пост пробыл на главной не более 10 минут, то если сохранить его в черновик и снова опубликовать, то он опять выйдет в новое. А если он пробыл там дольше - уйдет в глубину, на момент публикации. Думаю спасёт от таких вот, случайно нажимающих как я.
  • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
    Забавно, отчего минус у статьи, ведь она неплохая (да и оформление мне понравилось, скрины по бокам - что-то новенькое для игротопа)
    • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
      Я статью пол часа писал. Еще час скрины по бокам расставлял, а они все расползались. Ну а минус - я как только выпускаю пост, всегда один минус, видимо я кому-то не нравлюсь. Ну пусть человек страдает, мне не жалко. =)
      • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
        На сайте, который должен служить источником информации, нет места личным неприязням. Если ставят минус, нужно указать обоснование.

        Кстати, можно ведь так сделать, чтобы изменяя репу поста, выскакивало окно с запросом на указание причины.
        • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
          Тогда было бы более понятней, по какой причине минусят статью. А то зайдя в список обзоров, я в первую очередь выберу тот, который имеет больше репы, но по факту он может оказаться хуже.
        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
          Вроде кто-то уже предлагал? Не ты ли? Было бы неплохо.
        • -1Dobraya_Dusha | 1 августа 2014 г.
          Боюсь, будут причины типа " "
          • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
            Ну а тут назначить модераторов, которые будут наугад просматривать причины. Хотя идея не самая лучшая, потому что может случится следующее - люди просто станут ленится придумывать причины, и вообще не ставить оценки. Проще сделать так - плюсы сколько угодно. А минусы - пиши причину.
          • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
            Запрет на пробелы и символы ALT+0160? Хотя могут поставить тупо точку... Ну в таком случае можно будет хотя бы открыв список изменений репы глянуть, оправданны ли минусы или нет. И вообще, указывать того, кто ставил плюс или минус.
            • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
              А с наплывов народу? Там же список бесконечен будет. Если последние изменения репы, то не узнаем о первых, кто ставил минус. Да и базу засорять. Хотя если разделить список на тех кто ставил плюс и тех кто ставил минус. Вообщем думать надо.
              • 0MrCarrot | 1 августа 2014 г.
                А ещё можно спамить плюс/минус. И будет лог посвященный одному человеку.
                • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
                  Возможность менять оценку раз в пол часа, а то и больше.
                  • 1Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
                    Или при смене оценки, удалять старую причину.
                    • 0DarthNihilus | 1 августа 2014 г.
                      согласен
                • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
                  Сделать ограничение "не менее 8 символов". Если в этом случае будет "++++++++", то это уже явное нарушение.
                  • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
                    Ага, и плодить ситуации типа "Мат.ывфд"
                    • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
                      Ну, видимо придется искать проверяющих. Причем на добровольной основе... =)
                      • 0DarthNihilus | 1 августа 2014 г.
                        Я согласен быть в числе проверяющих :) но только если такие как я смогут каждый субьективно определять степень тупости причины. Без обжалований.
                        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
                          Ну... Может плохо кончится. Не забываем про личную неприязнь - если каждый будет сам определять, некоторым пользователям придется плохо. Если и выбирать кого-то на эту роль, то человека, который не с кем не ссорится.
                    • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
                      За это бан. Серьезному сайту нужен серьезный подход к работе.
                      • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
                        А кто баны раздавать будет? Нужны проверяющие.
                      • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
                        Бан за то, что причина короче восьми знаков?
                        • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
                          Причина "Мат" если что
                        • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
                          Развернутый ответ. Либо до 3 символов. "+++" уже будет понятно что нарушил.
                          • 0Forest_Swamp | 1 августа 2014 г.
                            осознанно
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
  • 0DarthNihilus | 1 августа 2014 г.
    скрины побоку были бы б красивы если б бы было выравнивание текста по ширине.
    • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
      Возможно. Но скрины разной ширины, поэтому такой вариант получается очень криво. Уже проверил.
      • 0DarthNihilus | 1 августа 2014 г.
        А если слева?
        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
          Тогда текст обрывается где попало.
  • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
    Ох. Только что обновился вид сайта, и скажем прощяй минимализм. По мойму без черной рамки было лучше... А может просто привык к той.
    • 1Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
      Кстати, в черной рамке теперь не появляется значок новых комментариев.
      • 0nikivarvar | 1 августа 2014 г.
        Кстатида.
      • 0MrCarrot | 1 августа 2014 г.
        Он пропадает. Если нет значка сообщений - есть новые. Если есть значок - нет.
    • 0nikivarvar | 1 августа 2014 г.
      Мне норм.
  • 0yan141 | 1 августа 2014 г.
    Хороший обзор.
  • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
    Слушайте, раз целых 5 плюсов, можем мне про вторую часть написать? Или лучше не надо?
    • -1MrStrateg | 1 августа 2014 г.
      Лучше надо. :3 Никому хуже не будет.
      • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
        Пошел писать.
        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
          В смысле статью.
          • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
            Лучше бы я промолчал.
  • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
    Кстати Ая, а не Айя.
    • 0MrCarrot | 1 августа 2014 г.
      Переводы утверждают обратное. Во всех трёх частях. Как Айя.
      • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
        ...oh, это типа не японское имя. Всё равно, "Айя" — это "Aia" скорее уж.
        Но ладно, спорить с офисальным переводом — это с тараном бодаться :3
        • 0Arhangel_heart | 1 августа 2014 г.
          Ну, играл в разные переводы, везде Айя, вот и привычка. Да и на вики написано Айя. Ну если уж такое дело, завтра исправлю на Aya, чтобы всех устраивало.
          • 0SAXAHOID | 1 августа 2014 г.
            Нет, если авторы хотели косить под английский, то пусть косят.
            Просто в японском есть слоги я/ю/ё. Их надо писать в русском ИМЕННО КАК я, ю, ё. Но есть упоротые, которые верят, что это читается "йя, йю, йё", хотя оно так не читается.
            А есть особо упоротые, которые пишут "йа, йу, йо", но это совсем другая история.
        • 0DarthNihilus | 1 августа 2014 г.
          Айя скорее Ia, нет? По аналогии со спутником Юпитера.