Owlboy прежде всего известна тем, что находилась в разработке аж целых 9 лет. Естественно, такой долгий срок обеспечил игре ряд преимуществ: прекрасный визуальный стиль, нетипичные игровые механики, оригинальный сюжет с философскими вкраплениями и... душевность. Если спросите моё мнение, это одна из тех игр, в которые за свою жизнь должен поиграть каждый уважающий себя геймер.

Сердце Owlboy - это внимание, которое уделено каждому элементу игры. Графика? Прекрасна! Геймплей? Со своими уникальными нотками! Мир? Продуманный. В общем, чего воду гонять, сейчас я попробую передать вам мои приятные впечатления.

Начинаем мы со школьных лет Отуса - совы и, по совместительству, нашего подопечного. Старейшина объясняет: издавна совы считались мудрыми и отважными, надёжными существами, потребность в которых в нынешнем мире еще больше из-за способности летать. И не мудрено, ведь обитают-то наши жители на летающих островах!


Далее мы станем свидетелями приключения с нетипичным сюжетом, где будет место и для драмы, и для юмора, и для злости, и для отчаяния. Волшебство в том, насколько детально проработан окружающий мир - характеры персонажей, всегда с разных ракурсов подаваемый качественный экшн и даже возможность посидеть с друзьями вокруг ночного костра, делясь страхами и обсуждая насущные вопросы. Но давайте обо всём по порядку.


Хорошая игра не была бы хорошей без продуманного геймплея. Ключевые особенности Owlboy - возможности летать и хватать предметы/компаньонов. Что же это значит? Во-первых, дизайн локаций полностью заточен под сову-героя - уровни не ограничены вертикально-горизонтальной структурой и время от времени используют диагональные проходы, хаотичную структуру поверхностей и.. э-э, "безплатформенность". Теперь не нужно делать площадки, чтобы главный герой мог подняться на пару этажей выше, а следовательно уровни стали разряжённее, более просторными. Здесь вам и драпировка из летающих в небе островов, и тёмные подземные каверны, и зимние равнины. Есть также старинные храмы и пиратские базы. Всё это медленно подводит нас...


...К графике. Выглядит всё это очень красиво, любовь творца ощущается в каждом пикселе. Нет, я серьёзно)) Стилистически мы имеем фэнтези, смешанный со стимпанком, но в более органичном и непривычном для нас виде (не как в Final Fantasy). Придраться к ни к рисовке, ни к эффектам, ни к анимации, ни к музыке я попросту не могу. Такая прекрасная робота - одна из ГЛАВНЫХ причин, почему в Owlboy вообще хочется играть.


Вторая геймплейная фича - возможность поднимать и нести в когтях что-либо - является главной двигающей силой сражений и головоломок. Держитесь за свои стулья, господа, ведь по ходу сюжета у нас появляются друзья-компаньоны, которых мы можем хватать и, не теряя возможности перемещаться или летать, мы можем использовать их оружие. Конечно, сам главный герой тоже может ударить, но дело в специфике каждой атаки. Например, Отус крутящим ударом может разбивать камни, но врагов такой только оглушит, а вот первый компаньон уже стреляет смертельным дальнобойным лазером средней силы (однако камни к нему устойчивы - вот такая здесь специфика). Второй, в свою очередь, обладает сильной ближнебойной атакой по области, которая пробивает камни, убивает врагов и поджигает сухую растительность, но долго перезаряжается.


Часто сражения построены так, чтобы нам приходилось менять или комбинировать компаньонов. Это касается и головоломок: часто нужно будет использовать и особенности наших друзей, и способности самого Отуса, и предметы/врагов, чтобы пройти дальше или добраться до секретной области. К счастью, паззлы крайне редко повторяются и принадлежат только к своей зоне.

Уровни, слава божествам, наследуют аналогичную тенденцию и тоже достаточно сильно отличаются. И опять же, сделано очень красиво. Частенько нас радует какой-нибудь эффектный параллакс и иже с ним. И единственная вещь, которая откровенно меня раздражала - задолбистость. Owlboy - это игра, в которой порой придется приложить усилия, чтобы пройти из точки А в точку Б. Говоря объективно, многие игры с Sega или NES тоже были таковыми, и вообще - для метроидваний это типично, но здесь это либо как-то по особенному сильно ощущается из-за комплексной структуры уровней, либо это я просто не люблю заморачиваться на поздних этапах.


Кстати, про метроидвании - у Owlboy с ними не так уж и много общего. Тут нет особых секретов, из коллектиблсов - монетки, за которые дают не очень интересные тринкеты. Еще есть диски-ключи, собрав и вставив всё из которых, мы можем попасть в локацию, открывающую чуть-чуть больше информации о предыстории мира игры. Есть еще парочка предметов, которые весьма сложно достать, но открывают они всего лишь парочку катсцен посредственной ценности. То есть, исследование и повторное возвращение на локации - это вещь, которая определённо НЕ присуща Owlboy.

В довершение всего, скажу что в нашем случае до многого из предыстории мира игры придется доходить самому. Нам дают многие зацепки по ходу сюжета, но раскрывают только актуальную его часть, заставляя поискать книги, компьютеры и голограммы из былых времён. Но даже получив всё это, только проявив наблюдательность и логику ты поймешь главную подоплёку Owlboy...


Выводы

Owlboy определённо стоит внимания. Потрясающая графика, необычные геймплейные механики и цепкая атмосфера - вот последствия 9-летней разработки. И это определённо того стоит!

Да, конечно есть свои... Недостатки? Я бы скорее назвал это особенностями, среди которых - слабый акцент на исследование, мало собирашек и слишком комплексная структура уровней, которая отбивает желание возвращаться. И тем не менее, недостатки не перебивают приятные впечатления, Owlboy - прекрасная игра.
Комментарии
  • 1BlinkRaven | 6 марта 2017 г.
    А ещё на неё когда-нибудь выпустят русификатор (по правде говоря, я принимал участие в переводе и вторая команда, с которой мы вместе работали над переводом, до сих пор делает свои правки (мы свою часть уже давно нормально перевели и отредачили, как только могли). А ещё в игре есть много скрытых пасхалок и разрабы забыли вырезать много тектового мусора из демки (остались в закромах полной версии).
    • 0Cherenkov | 10 марта 2017 г.
      Это хорошая новость. Хотя настораживает, насколько долго ничего не шевелится в этом плане.
  • 0Forest_Swamp | 6 марта 2017 г.
    9 лет разработки стоили того.
  • 0nikivarvar | 12 марта 2017 г.
    отличная штука, концовка особенно порадовала
    вот единственное что настораживает - большую часть игры ты пытаешься ускорить движение юзая кнопку рывка, а звук в голове заедает
    • 0LotusBlade | 12 марта 2017 г.
      Я так в любой игре делаю xD В Hollow Knigh, как только получил рывок, сразу начал использовать. В Path of Exile, как только находишь любой навык передвижения, сразу его спамишь. В Serious Sam подобного нет, но можно подпрыгивать для ускорения...
      • 0nikivarvar | 18 марта 2017 г.
        knigh

        ну тут, в овлбое, случай особенный по моему мнению