Черным-черным днём черный-черный мальчик попал к черным-черным чудищам в черный-черный Лимб...

Подул лёгкий ветер. В лесу было светло, но в тоже время, казалось, все вокруг состояло из непроглядной тьмы. Мальчик очнулся и встал. Он не знал, кто он и где находится, но был уверен - нужно идти вперёд.

Думаете, это отрывок из какого-нибудь мистического произведения? А вот и нет. Именно такую картину мы наблюдаем сразу же после того, как запускаем Limbo. Никаких главных меню, вводных роликов и интерфейса. Сделано это, как вы уже могли догадаться, чтобы никакие посторонние вещи не мешали погружению в игру. Видимо, из тех же соображений атмосферности разработчики не стали добавлять фоновую музыку. Её отсутствие, наряду с черно-белой стилистикой и нулевыми знаниями о прошлом или настоящем мальчика, здорово дополняет атмосферу пустоты, неизвестности. Веет таким себе стерильным холодком, я бы сказал. Звучит так, будто такое должно оставлять неприятный осадок, но это наоборот радует и очень уместно выглядит.

Основное наше занятие в Limbo - преодолевать препятствия, попутно решая физические головоломки разной сложности. Можно сказать, в Limbo реальная физика - крепкий скелет, на котором держится вся геймплейная часть. Например, в некоторых ситуациях придется использовать инерцию и собственный вес. Все деревянные предметы могут быть разбиты, а при смерти ГГ в некоторых случаях можно наблюдать ragdoll. К слову, чтобы избежать оной, игроку придется взаимодействовать с предметами и устройствами или убегать, ведь разработчики лишили нас прямой возможности дать отпор. Никаких ударов по противникам, зато заманить бедняг под гидравлический пресс - такое всегда пожалуйста. В совокупности с тем, что нас любая опасность убивает мгновенно, с одного раза, приходится быть предельно осторожным.

Игра стабильно радует неординарными головоломками на основе физики, хорошим дизайном, "крепкой атмосферной хваткой" и сюжетной тайной, но по ощущениям её условно можно разделить на две части. В первой преобладают интрига и экшн. Геймплей то и дело будет испытывать нашу реакцию и подкидывать паззлов, разжигая костер интереса игрока, однако, только визуально, ибо до конца игры не произойдет ни одного диалога. Здесь вы почувствуете редкий по силе контраст между беззащитным ребенком в центре и окружающей его смертью, причиной которой иногда является сам мальчик, ведь окружение настроено максимально враждебно: не пройдет и минуты, как что-то или кто-то захочет убить нас. Таким образом, по ощущениям игра достигает максимальной жёсткости, перепрыгивая даже, возможно, некоторые хорроры с обилием крови и мяса. Именно потому частая смерть главного героя эмоционально не слабеет до самого конца, а заставляет слегка встрепенуться и поморщиться. Это вызывает некое сочувствие, но не раздражает. Благо, перерождается наш герой всегда очень удобно и недалеко.






Во второй же части "царём горы" становится паззл, отправляя всё остальное, кроме платформера, на задний план. Сюжетных интриг начинает уже не хватать, зато сложность и разносторонность головоломок растут в геометрической прогрессии по мере продвижения: на сцену выходят разнообразные электрические устройства и провода, производственные машины, игра с освещением и злобная фауна. Местами требуется настолько нестандартный подход, что даже звуки ввиду отсутствия фоновой музыки могут подсказать решение. На фоне начинают часто мелькать индустриальные пейзажи. Появляется ощущение, будто огромный город в мгновение ока перенесли в параллельный мир, где теперь его жутковатые виды могут служить разве что в назидание грядущим поколениям. Это все, конечно, хорошо, но без масла в сюжетный огонь становится пустовато. Заканчивается же всё резким переходом к концовке, что немного обескураживает. Не критично, но, возможно, плавное нагнетание было бы уместнее.






В целом, Limbo - на редкость хорошая инди-игра, которая представляет синтез доведенных до высокого уровня старых и новых элементов. Короткая (всего лишь 5-6 часов), простая, но очень затягивающая, напоминающая скорее просмотр фильма, нежели игру. Единственное, к чему все же можно было бы придраться - это сюжет. Загадка мальчика не разгадана, а нам ведь интересно. Хотя и это может быть достаточно субъективной вещью.

Рекомендую ;)
Комментарии
  • 0LotusBlade | 25 сентября 2014 г.
    Так-с, напомню, что я не редактор и могу только выдать свое независимое видение стилистических ошибок геймплейной стыковки. Прислушиваться ко мне — совершенно необязательно.

    1) Сделано это, как вы уже могли догадаться, чтобы никакие посторонние вещи не мешали погружению в игру.
    Если честно, я об этом даже и не догадывался. Это не следует из первых предложений — даже намёка не было. В некоторых играх панели появляются чуть позднее, постепенно (Crysis, Borderlands) и это не для того, чтоб ничего не мешало погружению.

    2)физика - крепкий скелет, на котором держится вся геймплейная часть. Не только задачки, но и платформер
    Лучше бы смотрелось 'физика платформера —' и 'геймплейная часть, а не только задачки.'. А то вышло как-то так: вода в речке есть, но она холодная, не только вода, но ещё есть камни и немного мутная.

    3) Геймплей то и дело будет испытывать нашу реакцию и подкидывать паззлов, разжигая костер нашего интереса. Только визуально, естественно,
    Вот опять, то, что геймплей будет делать это с нами исключительно визуально — абсолютно не естественно для пазл-игры. Вообще, геймплей и есть чисто физическая, внутренняя составляющая игры, которая с визуальной не связана. Ещё, слово 'естественно' тут похоже вышло связным и относится одновременно к двум предложениям, так же указывая, что 'естественно когда в игре нет реплик' (всё потому, что там следует слово 'ибо', указывая на само-собой ясную причину, что не выплывает из сказанного).

    4) смертью, причин которой иногда является сам мальчик
    А что, иногда причина иная? Мне просто интересно...

    5) не пройдет и минуты, как что-то или кто-то не захочет убить нас.
    Я пока ещё не видел игры, которая бы хотела убить МЕНЯ. Моего героя — да. Но не меня, не 'нас' — игроков.

    6) Именно потому частая смерть главного героя эмоционально не слабеет до самого конца.
    Вообще, в играх подобного плана, частая смерть приводит к разрушению атмосферы ужаса — начинаешь к ней привыкать, как к чему-то обыденному и не имеющему значения. И эмоционально человек свыкается с ней. Иное дело хорроры, где умирать не стоит, очень опасно, ну или (как минимум) есть иллюзия смерти (Alien: Isolation, Evolve online, Left 4 Dead 2). Я не оспариваю, конечно, того, что тут эмоции сохраняются до конца, возможно это и так, но сомнительно.

    7) В первой преобладают интрига и экшн. Геймплей то и дело будет испытывать нашу реакцию и подкидывать паззлов
    А теперь второе высказывание:
    Во второй же части царят паззл и платформер
    Так где именно царит паззл, в первой или второй части?
    Скорее всего имелось ввиду, что игра разделена на две геймплейные части (от начала до серединки и от серединки до конца). А вышло по тексту, будто игра состоит ИЗ двух частей, в каждой из которых царят определенные факторы (с одной стороны это, а с другой вот это и в обеих царит паззл).

    8) Сюжетных интриг начинает уже не хватать + нулевыми знаниями о прошлом или настоящем мальчика
    Дак сюжета же и не было, как его может не хватать, если это наоборот радует и очень уместно выглядит.? Получается некое противоречие в голове, при сопоставлении абзацев. Просто звучит так, будто интриг было много, но не хватает чтоб достичь необходимого уровня. Лучше перефразировать в 'Отсутствие сюжетной интриги начинает уже'... вызывать там негативные эмоции или ещё как. Это подчеркнет, что её и не было, и не хватает во второй половине игры.

    Ещё я не нашел упоминания о самом физическом геймплеее. Как именно оно играется? Герой умирает с удара? Быстро проходится? Как с управлением и настройками экрана? Что мы умеем делать? Камера всегда ли стандартная (в Сонике 3D и Rayman Origins она иногда меняла ракурс)? Не знаю, по мне так текста очень мало, хотя в целом суть-то ясна. Но совершенно непонятно в чём именно заключается физика: сила ли тяжести, разлетаемость объектов, рагдолл ли, а может управление временем? Да и нет внятного объяснения платформенной части: как мы вообще передвигаемся (только ли вперед), есть ли секреты, преследуют ли нас (и мы постоянно бежим), да и как именно окружение себя проявляет (живет ли своей жизнью?)...

    Это всё — просто наблюдение, отзыв читателя на обзор (обзор на обзор), коих мне никто не делает, что очень плохо. Его целью было показать, что именно меня сбивало с толку при чтении.
    • 0Cherenkov | 25 сентября 2014 г.
      Хорошо, я некоторые вещи слегка поправил.
      4 - бывает, на фоне видно повешенных. Еще есть сцены с убийствами людей пауком и личинкой, например.
      5 - а вы разве не вживаетесь в роль главного героя? По-моему и так понятно, что мы будем играть, будем в общности с главным героем, поэтому "нас" и будут пытаться убить) Не знаю за других, лично я, когда нападают монстры в игре, никогда не отношусь к этому отстранённо, мол это же его пытаются убить, а не меня))

      Пожалуй, по наполнению вы правы. Только насчет управления - думаю (хотя не уверен), большинство игроков хоть как-то знакомых с платформерами принимают как данное, что герой может бегать, прыгать и взаимодействовать, возможно бить. Об отсутсвии последнего можно упомянуть в "физическом геймплее", а остальное - априори связывается игроком с жанром, если не написано опровергающего. Про физику приблизительно также. Хм.. Впрочем, уточнение никогда не бывает лишним, верно?
      • 0LotusBlade | 25 сентября 2014 г.
        5 - а вы разве не вживаетесь в роль главного героя?
        Я как раз-таки очень даже вживаюсь в роль. Но когда умираешь постоянно — теряется стрём умирать :) Вот, допустим, играешь такой в Диабло 3, умер на хардкоре — перс удаляется. Вот там — да, постоянный напряг. А на софткоре смерть происходит часто и не наказывается, так что её и не замечаешь.

        а остальное - априори связывается игроком с жанром
        Да, это само собой, но судя по обзору жанров то многовато :) Кинематограф, платформер, паззл, экшен, хоррор (и возможно психоделика, нет?). Даже если взять игры из жанра кинематографа (словно смотришь фильм) — они сверх непредсказуемы и слишком разные: Walking Dead, Тургор голос цвета, The Path, American McGee's Grimm, Alice: Madness Returns. Просто их под один уровень подбить нельзя, хоть они и бродилки поголовно :)