Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
-1
|
Все посты / Игра Kingdoms Rise / Посты [2] Kingdoms Rise - Августовский Hotfix (26.08.2014) |
|
Это новость об игре Kingdoms Rise от Forest_Swamp
2407 0 27 августа 2014 г. Редакция: средне, оплачено
|
Обновление игры, которое корректирует боевую систему. (26.08.2014)
Разработчики Flyleap Studios Pty решили порадовать нас новыми корректировками игры. В большей степени исправления затронули сам игровой процесс, а именно боевую систему. Не всех обрадуют некоторые решения, но у создателей свои цели и задачи. Давайте взглянем, что же нас ждет в "августовском хотфиксе".
Одна из самых спорных корректировок - это увеличенное время парирования. Раньше вам приходилось судорожно выжидать момент атаки противника и готовиться к контратаке, а сейчас это немного упростили. О былом напряжении уже можно не вспоминать, ведь временное окно для парирования увеличено (навскидку) в полтора раза (а может, и в два). Выживать становится чуточку легче (может это и не так уж плохо). Хотя, появился и противовес данному упрощению - это корректировка повреждений, которые наносятся сплэшем (непрямой урон в радиусе атаки). Раньше любое попадание мечом наносило 100% урон, но данное обновление корректирует это. Теперь удар засчитывается в случае попадания по противнику, ориентируя удар по центру экрана.
Снижен угол парирования, поэтому вероятность блокировать удары сбоку (про удары со стороны спины молчу) близится к нулю. Если ваша атака была отпарирована соперником, то в небольшом промежутке времени вы не сможете наносить ответные удары, что делает вас более уязвимым. Щиты защищают уже не так эффективно, как это было раньше. Кстати говоря, в этой версии мне ни разу не удалось быстро контратаковать противника. Либо я потерял хватку, либо разработчики убрали возможность "быстрого ответа" (надеюсь именно первый вариант истинный). Если ваша атака была отпарирована соперником, то в небольшом промежутке времени вы не сможете наносить ответные удары, что делает вас более уязвимым.
Чем еще вас "порадовать"? Ах да. Убраны атаки рывком. Если ваш боевой стиль был основан именно на этих мощных выпадах, то, увы, придется менять боевое поведение.
А теперь хорошая новость. Ущерб от ударов масштабируется: если враг находится слишком близко, то урон он получит минимальный. Как и в жизни, удары рукоятью слабее удара лезвием. Попадание по противнику кончиком меча наносит максимальный урон. Ну а удары "серединкой" имеют промежуточную градацию повреждения. Вполне неплохое решение.
Удары меча о меч стали происходить чаще (немного увеличен тайминг).
Совершать комбинации атак стало проще. Опять же увеличили тайминг. Если раньше я еле-еле выполнял пару-тройку ударов в комбинации, то теперь можно стоять и махать бесконечно, словно дед Еремей, выбежавший с поленом в руках разгонять местное хулиганье. Почему дед? Потому что махать-то можно, а вот попасть по кому-то не так просто. Тут уже зависит от вашего личного навыка применять комбо-атаки. Если не умели до этого, то даже увеличенный тайминг не поможет, потому что в бою нужна концентрация на своих взмахах, которые нужно умудриться связать в цепочку ударов.
Ознакомимся с второстепенными корректировками. Починили ползунки в меню, исправили проблему сохранения настроек одежды и волос персонажа. Убрали накидки и ленты (не все), которые "вели себя неадекватно" во время игры, но в то же время грозятся их вернуть (у них есть решение проблемы, которое реализуют позже). Доработали оформление экрана (убраны кровавые пятна, если вы в списке мертвецов).
Ну и под конец разработчики нам сообщили, что есть проблемы, которые им не удалось решить до сих пор, но они работают над этим. Речь идет о кнопке Disconnect, при нажатии на которую игра до сих пор завершает свой процесс, сопровождая это ошибкой. По возможности доработают чат и проблему с анимацией приземления персонажа.
В целом изменения ведут в некоторому упрощению игрового процесса посредством увеличения таймингов, но, в то же время, идея с градацией урона при попаданиях мечом радует. Жаль, что сплэш решили ослабить до минимума: реакция игроков может быть неоднозначной. Надеюсь разработчики знают свое дело и все корректировки пойдут игре лишь на пользу. Ждем новых обновлений.
Одна из самых спорных корректировок - это увеличенное время парирования. Раньше вам приходилось судорожно выжидать момент атаки противника и готовиться к контратаке, а сейчас это немного упростили. О былом напряжении уже можно не вспоминать, ведь временное окно для парирования увеличено (навскидку) в полтора раза (а может, и в два). Выживать становится чуточку легче (может это и не так уж плохо). Хотя, появился и противовес данному упрощению - это корректировка повреждений, которые наносятся сплэшем (непрямой урон в радиусе атаки). Раньше любое попадание мечом наносило 100% урон, но данное обновление корректирует это. Теперь удар засчитывается в случае попадания по противнику, ориентируя удар по центру экрана.
Снижен угол парирования, поэтому вероятность блокировать удары сбоку (про удары со стороны спины молчу) близится к нулю. Если ваша атака была отпарирована соперником, то в небольшом промежутке времени вы не сможете наносить ответные удары, что делает вас более уязвимым. Щиты защищают уже не так эффективно, как это было раньше. Кстати говоря, в этой версии мне ни разу не удалось быстро контратаковать противника. Либо я потерял хватку, либо разработчики убрали возможность "быстрого ответа" (надеюсь именно первый вариант истинный). Если ваша атака была отпарирована соперником, то в небольшом промежутке времени вы не сможете наносить ответные удары, что делает вас более уязвимым.
Чем еще вас "порадовать"? Ах да. Убраны атаки рывком. Если ваш боевой стиль был основан именно на этих мощных выпадах, то, увы, придется менять боевое поведение.
А теперь хорошая новость. Ущерб от ударов масштабируется: если враг находится слишком близко, то урон он получит минимальный. Как и в жизни, удары рукоятью слабее удара лезвием. Попадание по противнику кончиком меча наносит максимальный урон. Ну а удары "серединкой" имеют промежуточную градацию повреждения. Вполне неплохое решение.
Удары меча о меч стали происходить чаще (немного увеличен тайминг).
Совершать комбинации атак стало проще. Опять же увеличили тайминг. Если раньше я еле-еле выполнял пару-тройку ударов в комбинации, то теперь можно стоять и махать бесконечно, словно дед Еремей, выбежавший с поленом в руках разгонять местное хулиганье. Почему дед? Потому что махать-то можно, а вот попасть по кому-то не так просто. Тут уже зависит от вашего личного навыка применять комбо-атаки. Если не умели до этого, то даже увеличенный тайминг не поможет, потому что в бою нужна концентрация на своих взмахах, которые нужно умудриться связать в цепочку ударов.
Ознакомимся с второстепенными корректировками. Починили ползунки в меню, исправили проблему сохранения настроек одежды и волос персонажа. Убрали накидки и ленты (не все), которые "вели себя неадекватно" во время игры, но в то же время грозятся их вернуть (у них есть решение проблемы, которое реализуют позже). Доработали оформление экрана (убраны кровавые пятна, если вы в списке мертвецов).
Ну и под конец разработчики нам сообщили, что есть проблемы, которые им не удалось решить до сих пор, но они работают над этим. Речь идет о кнопке Disconnect, при нажатии на которую игра до сих пор завершает свой процесс, сопровождая это ошибкой. По возможности доработают чат и проблему с анимацией приземления персонажа.
В целом изменения ведут в некоторому упрощению игрового процесса посредством увеличения таймингов, но, в то же время, идея с градацией урона при попаданиях мечом радует. Жаль, что сплэш решили ослабить до минимума: реакция игроков может быть неоднозначной. Надеюсь разработчики знают свое дело и все корректировки пойдут игре лишь на пользу. Ждем новых обновлений.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".