Хочу сегодня вам показать замечательную игру, объединяющую в себе стратегию, tower defense и аркадный шутер. Она однозначно стоит вашего внимания, ведь в ней есть качественно проработанный геймплей, цепляющая атмосфера, симпатичная пиксельная графика и здоровый, циничный донельзя юмор.

Нашего героя зовут Чип. Он - ничем не примечательный робот, простой трудяга, коих в его родном мире тысячи. Игра уже с первых секунд даёт нам возможность оценить юмор разработчиков: Чип опаздывает на работу на 0.03 секунды. Босс (слишком подозрительно напоминающий суперкомпьютер HAL 9000 из "Космической одиссеи 2001 года") ставит нас в известность, что все неопасные работы уже были распределены между пунктуальными служащими, а нам досталась миссия по сбору золота в секторе Комикос, где планеты вот-вот поглотит здешняя звезда. Ах да, еще нужно забрать оттуда местных неразумных зверушек - они нравятся жене босса. Несмотря на такое незатейливое вступление, затем эта простенькая история разворачивается в достаточно неожиданный сюжет.



Игра прямо с первых секунд после запуска поражает симпатичной пиксельной графикой и чиптюнистой музыкой. Всё выглядит и звучит довольно стильно, но сразу хочу предупредить: во Freaking Meatbags работает какой-то странный блюр (вы можете заметить его почти на всех скриншотах ближе к углам/краям), размывающий края, некоторые отдельные спрайты, вокруг спецэффектов и вообще, кажется, всю картинку с небольшой силой (очень сложно понять по графике, действительно ли это так на самом деле). Посему в игре вроде бы всё и хорошо, но постоянно в голове возникает небольшое ощущение дешевизны, мыльца. Gosh, это же не Playstation 3, ребят, а Чип - не Нейтан Дрейк.

Геймплей


Сперва в игре сложновато разобраться, но это ощущение проходит уже после трёх первых полуобучающих миссий. Почему их аж три? Просто в каждой уделяется внимание отдельному аспекту геймплея Freaking Meatbags. Далее нам немного помогают это всё склеить и вуаля! Казавшийся минуту назад сложным, геймплей уже ощущается как что-то элементарное и естественное.

Визуально Freaking Meatbags почти не отличается от любой стратегии, но здесь мы не просто парим над полем боя, как бестелесный дух, а располагаем роботом в качестве своего аватара. По прибытии на место мы обнаруживаем, что "зверушки" - это самые настоящие люди. Далее игра начинает прямо расцветать в плане цинизма: робот устанавливает себе несколько библиотек для общения с "тупыми" формами жизни и начинает использовать "человеков" в качестве рабов для добычи ресурсов. Сносятся ценные минералы, как ни странно, на главную базу, потеря которой приводит к проигрышу, равно как и смерть самого Чипа.

Завершить нашу игру как можно скорее будут стараться дикие роботы. Система их появления больше всего напоминает мне Sturmtrupp Mars: до начала волны (днём) нам указываются направления, с которых будет производиться штурм, а ночью враги вылазят из под земли и начинают движение к нашей базе. Длительность времён суток, кстати, различается на каждом уровне-планете, а значит, у нас всегда разное окно для подготовки к атаке. Если же темп игры становится некомфортным для нас, то здесь помогут функции ускорения/замедления времени. Работают они вполне сносно, есть лишь некоторые тонкости: второе действует больше как тактическая пауза, а первое почему-то добавляет на экран еще больше блюра (читай - еще больше боли).

Недалёкие существа и их популяция

Далее на эту простую идею Freaking Meatbags начинает, как луковица, "одевать слои". Первый такой - это генная инженерия - единственный способ размножения наших людишек и наделения их необходимыми навыками. К таковым относится: способность добывать ресурсы, усиливать защитные сооружения, находясь в них, или нечто более экстравагантное на манер стрельбы лазерами из глаз (привет Циклопу из "Людей Икс"). Что именно передавать новому человеку - определяется в специальной машине, куда загружаются двое взрослых, и из их умений выбираются гены для потомства. Но создать сверхчеловека не выйдет: навыков можно передать всего два (после улучшения - три). К тому же чем одарённей новый человек, тем дороже стоит его вырастить.

А самое циничное здесь то, что необычные способности можно получить только путём скрещивания рода человеческого с представителями инопланетных цивилизаций (не всегда эстетически приятных, стоит заметить). Еще одна вещь, которую стоит сказать о наших работниках, - они очень ленивы и, бывает, начинают отлынивать от обязанностей. Благо, вид двухтонного робота рядом быстро мотивирует их к труду.



Вообще, юмор - это отдельная тема в игре. Чего только стоят письма, которые ГГ отправляет между миссиями родственникам и боссу. А как вам способность людей "взрываться при прикосновении"? При чём есть миссия, где игрока прямо-таки мотивируют выращивать и использовать сии "дешёвые бомбы".

А еще люди получают опыт в сферах своего применения своей работы. Это имеет определённый смысл, потому что в конце уровня мы забираем с собой в экипаж несколько понравившихся созданий. На следующей планете такие опытные работники значительно облегчают некоторые вещи, типа добычи ресурсов или отражения первой (самой слабой) атаки.

Постройки

Чтобы успешно защищаться от врагов, нам необходимо строить различные башни и стены, однако в игре есть также небоевые здания, вроде бараков или генной лаборатории. Всего построек немного, но геймплей от этого занудным не становится - здесь дело в том, что нам необходимо одновременно с обороной поднимать инфраструктуру базы и заниматься сбором ресурсов, коих, кстати, аж четыре вида. Чтобы не оказаться в пролёте, нужно правильно распределить людей на каждый, построить для них дороги (эдакие ускорители движения), на дальних месторождениях поставить добывающие платформы и т.д. Если текущей рабочей силы не хватает, то нужно строить бараки (да-да, здесь даже есть лимит на юниты), а затем выращивать еще "подходящих" людей. Таким образом, мы постоянно переключаемся между нашей экономикой и обороной.

А еще ресурсы на каждой планете появляются в неодинаковых количествах, что здорово влияет на выбор тактики, так как отдельные здания просто невозможно построить без, скажем, кристаллов. Изменять свой подход к привычным вещам нас также может заставить грунт. В качестве него вокруг базы может быть песок или вода, и тогда уже не выйдет построить дороги, башни непосредственно возле родимой. Придётся искать варианты. Такая же картина может быть и у месторождений ресурсов, но это ничего: люди достаточно выносливые, чтобы преодолевать большие расстояния с тяжелым грузом по неудобной почве. Жаль только, что это отнимет больше времени, чем с дорогами.

С людьми, кстати, нужно всегда держать баланс между добытчиками и воинами. Сделать это можно, подобрав их гены удобным для себя образом: можно сделать чёткое разделение "человеков" на две касты или плодить "мастеров на все руки" - сугубо ваш выбор, но от него напрямую будет зависеть тактика игры. Мне лично не хотелось останавливать производство во время атак, поэтому у каждого была своя узкая специализация.

Есть и еще один тактический нюанс: защитные сооружения потребляют электроэнергию. И пока не откроется электростанция, игрок не сможет задействовать одновременно большое количество башен, а значит, появляется необходимость располагать их в правильных местах, чтобы те достигали своей максимальной эффективности.



Апгрейды

Следующим "луковичным слоем" являются столь привычные нам всякого рода усовершенствования. Ключевые постройки будут открываться по ходу игры, но некоторые дополнительные здания или их апгрейды можно прикупить в магазине между уровнями. Кроме того, здесь есть возможность дополнить любого из наших людей чем-нибудь особенным: паразитом, делающим их более послушными, реактивным ранцем (для скорости и проходимости) или каким-нибудь геном-способностью для башен, вроде замедления врагов.

Приобрести это всё можно за золото, получаемое после прохождения уровней или добываемое во время них, как ресурс. Также сия валюта выдаётся в качестве бонуса за выполнение специальных условий: завершение планеты на нормальной или высокой сложности (лёгкая идёт без поощрения), а также за неповреждённую базу и робота.

Есть и иная валюта - процессоры. Такие выпадают из поверженных врагов и тратятся на увеличение скорости движения Чипа, уменьшение времени строительства и еще несколько приятных мелочей.

Чип спешит на помощь

На самом деле, управление роботом дано нам неспроста: мы можем исследовать карту, собирать валяющиеся в чистом виде ресурсы и даже давать отпор противникам. Вот, правда, не всегда, а только если Чипа сопровождают специальные дроны.

Вообще, разработчики всеми силами старались разбавить однообразность геймплея всякими нюансами, один из которых - миссии по зачистке карты от врагов. В таких может вообще не быть базы, а вместо обороны мы наоборот ходим и истребляем противников. Не сами, естественно, а в сопровождении этих самых дронов. Также их можно будет строить в обычных миссиях, когда откроется соответствующая фабрика.

Враги

Вообще, противники здесь более-менее типичные. Поначалу основу армии противника составляют быстрые и слабые пауки, сбалансированные роботы или крепкие черепахи. Ну а немногим позже, конечно, начинают появляться враги-медики и умные роботы, ищущие самое слабое место в нашей обороне. Не обойдётся и без нескольких боссов, которые, правда, просто несколько крепче и больше своих рядовых собратьев.

Гремучая геймплейная смесь


Больше всего меня восторгает, что все элементы в Freaking Meatbags на удивление гармонично переплетаются. Там, где в обычных TD игроки начинают малость скучать (в перерывах между волнами, например), здесь мы заняты добычей правильных ресурсов, чтобы обеспечить оборону. Если же инфраструктура базы уже достигла своего пика развития (или просто пока не требуется наше вмешательство), Чип может исследовать карту в поисках сюрпризов или собирать ресурсы с дальних добывающих платформ.

Аналогично, когда враги наступают, нам зачастую приходится перекидывать людишек из одной башни в другую, разворачивать или включать/выключать (из-за энергии) турели, а также самостоятельно (вместе с парочкой дронов) вставать на защиту самых слабых точек. Таким образом, большинство времени геймплей игры не выпускает игрока из своей крепкой хватки. А даже если это и случается, то здесь есть функция ускорения времени - своеобразная палочка-выручалочка в редких скучных моментах.

Буквально пару слов о недостатках


Самое первое, что хочется сказать - Freaking Meatbags пусть и добралась до релизной (v1.0) версии, но всё еще находится в Steam Early Access. И это, хочу я вам сказать, небезосновательно. Хоть никаких серьёзных багов или вылетов замечено мною не было, не всё работает, как должно. Например, мины в моей версии вообще не реагировали на врага, да и после строительства продать их было невозможно.



К тому же, в апгрейдах за процессоры тоже есть недочёт. Купить оное без необходимого количества ЦПУ действительно невозможно (его в магазине просто подсвечивает красным), но если процессоров у нас достаточно, то, когда мы покупаем усовершенствование, с нашего счёта снимает сумму, но лишь как за первый или второй уровень. Таким же таинственным образом здания продаются за 95% стоимости изначально, хотя для этого нужно купить апгрейд. В этом же разделе хочу рассказать, что своих подчинённых можно формировать в группы, но каждый может находиться только в одной одновременно, что немного неудобно.

Как видите, не смертельно. Вполне можно обойтись и без мин, а остальное только облегчает нам игру, но всё же немного неприятно. Особенно с учётом того, насколько данные недоработки банальны.

Так как игра?


Не смотря на какой-то дичайший робот блюр и мелкие недостатки (я думаю, их скоро исправят), Freaking Meatbags хороша тем, что замечают настоящие ценители игр, - грамотно сделанным геймплеем, атмосферой, оригинальными идеями и здоровым циничным юмором. Не посоветовать её вам - значит стать истинным врагом своей совести, а посему...

Рекомендую ;)
Комментарии
  • 0iFunky_Shift | 29 января 2015 г.
    *Хочу сегодня вам показать замечательную игру, объединяющую в себе стратегию, tower defense и аркадный шутер.* - Уже заинтриговал)
    Тоже думаю, не зря она еще в Steam Early Access. Надеюсь допилят. Судя по рассказу, стоит пробовать)