Разработчик Factorio решил рассказать о будущем игры и в общем о планах на контент. В данный момент проект выглядит больше похож на конструктор, чем на полноценную игру — это будет изменено.

Принципы новой теории

Вдохновившись этим длиннющим постом, автор призадумался о будущем своего проекта Factorio. Если так прикинуть, колонизация Марса куда более интересна, чем создание компьютерных игр. На этой мысли зародилась другая: "А ведь неплохо бы изменить направление Factorio на колонизацию". Такие ресурсы как еда и кислород были бы слишком ценными и редкими на ранних стадиях, что отлично сочетается с уже существующим контентом. Сначала вы автоматизируете производство металлов и иных твёрдых ресурсов, создаёте мощную фабрику, подготавливаете планету к чему-то большему... А потом начинаете заготавливать ресурсы уже для людей. Было бы логично послать машины заниматься тяжелой работой: устанавливать плиты и куполы, заготавливать блоки первых полноценных построек, выставлять солнечные батареи и, наконец-то, начинать тестирование еды. Людям бессмысленно находиться на планете с самого начала колонизации и томно ждать хоть какого-то результата. Возможно нечто подобное произойдёт и в реальной жизни, так почему бы не начать внедрение в игру?

Удовлетворители разума

Поговорим об основном способе разработки Factorio — о самом сердце и главной идее. Конечно, ничего нового мир из описания ниже не узнает, но мы не так часто серьёзно задумываемся о подобных вещах. Взгляните на игру от лица разработчика и увидите совершенно иные потребности, нежели у конечных пользователей, потребности, которые необходимо удовлетворить:
• Сильное желание строить и создавать;
• Желание создавать что-то, что будет работать само по себе;
• Возможность делать вещи так, как хочешь ты;
• Желание понимать процесс и механику;
• Желание превозмогать проблемы и преграды;
• Желание становиться сильнее;
• Желание изучать и исследовать;
• Желание убивать и доминировать;
• Желание собирать лут;
• И многое другое.

Каждая игра строится по похожему принципу, и вы даже можете присвоить цифру эффективности соответствия геймплея тому или иному пункту требований. Назовём этот параметр game-satisfaction-configuration (GSC). Когда вы слышите об игре, вас не интересует её сюжет или техническая часть — вам интересен уровень GSC (ну, как минимум автору интересен). Но просто знать нужды пользователей и правильно их подать — разные вещи. И самый лучший способ выдать хороший продукт — сделать GSC как можно дешевле... Не в плане стоимости разработки, а в плане энергетических и временных затрат конечного геймера.

Для разработки Факторио используется особой элемент — energy/enjoyment/investment (EEI). Это энергия, удовольствие и вклад игрока, три самых важных параметра. Представьте их в форме глайдера — летающего устройства, которое при запуске находится в высшей точке своей высоты и постепенно снижается. Так и геймер, когда запускает игру, имеет определённый уровень энергии, которую он готов пожертвовать в угоду игры (прямо как высота у глайдера). Само собой, уровень энергии различен для разных людей, но общая черта есть — этот уровень постоянно снижается. Когда показатель достигнет нуля, игрок закроет проект и удалит его. Больше, так сказать, он не взлетит, даже если через пару метров начался бы мега фан и эпик. Поэтому высоту нужно повышать, удовлетворяя потребности. Создатели игр в жанре H&S прекрасно знают, как подавать лучшие блюда. Нужда получать всё более и более крутое оснащение удовлетворяется тем лучше, чем сложнее было добыть это оснащение. Но следует быть осторожнее, ведь показатель EEI может достичь нуля ещё до того, как геймер получит искомое, если слишком процесс затянуть. Поэтому на ранних уровнях можно заметить быструю прогрессию, но на последующих значительный рост энергозатрат.


Но мы тут рассуждаем не об одной единственной потребности выбить шмотку или получить уровень. Нужно учитывать весь комплекс указанных выше желаний, да ещё и быстро между ними переключаться в рамках контента. Рыбка легко срывается с крючка, но если подцепить сразу на десяток — другое дело. Когда вы быстро добываете ресурс, он становится менее ценным, даже бесполезным. Ни о какой автоматизации речи быть не может, если можно собрать всё легко вручную. Другое дело, когда вместо банальной строчки текста в чате (вы собрали ресурс Х +1) можно увидеть немного анимации, частичек того же срубленного дерева, да и занимать это будет больше по времени, чем мгновение. Никто не любит тупо стоять словно в очереди и ждать монотонный сбор ресурсов. Так что даже такие мелочи, как бэкграунды, иконки и анимация, способны подхлестнуть EEI или, как минимум, задержать его упадок.


Точно также работает инвентарь. Если он широкий, вместительный и способен держать ресурсы в больших стаках, игрок меньше отвлекается на беготню и перекладывание предметов из сундуков. А если добавить ещё и разные фильтры, для установки определённых типов материалов в тот или иной слот по умолчанию, EEI не будет гаситься о рутину вовсе. Можно ещё много чего сказать по этому поводу, но уже как-нибудь в другой раз.

Оригинал статьи тут.
Комментарии
  • 0BlinkRaven | 8 октября 2015 г.
    А что же вторую гифку с нынешним раскладом не залил? Слишком большая? Ну хотя бы ссылку оставил бы или скрин.
    А вообще, радует, что спустя полтора года игра наконец-то перестает понемногу топтаться на месте и в игру начинает добавляться новый контент.
    • 0LotusBlade | 8 октября 2015 г.
      Оно вместо ссылки шлёт в эксплорер, а весит там под 6Mb.
      • 0BlinkRaven | 8 октября 2015 г.
        Блин, напугал ты меня новой аватаркой.
        По поводу отсылкм на скачку, мда, ну у сайта фактории вот такой вот недочет в плане гифок. Старбаундовский сайт в данном случае удобнее.
      • 0Dark_Kraken | 8 октября 2015 г.
        Не узнал сначала. Пришлось ник внимательно читать, хех.
  • 0Usernm | 11 октября 2015 г.
    Клево, можно сравнить, кто и как переводил. :) http://metagamers.ru/topic/215/piatnychnye-fakty-106-sredstvo-udovletvorenyia-mozgha - мой вариант.
  • 0Usernm | 11 октября 2015 г.
    Ну и да, здесь пост более литературный, хотя и несколько менее точный. Я кстати хотел саму концепцию GSC и EEI на игротопе обсудить, но поленился запилить отдельный пост на эту тему. Но судя по всему не зря поленился, 4 коммента - это несерьезно.