Жанр: приключение, point-and-click.
Стиль: выживание, нелинейное прохождение.
Платформы: Windows, Linux, Mac OS X.
Год выхода: март 2015.
Похожие игры: The Walking Dead: The Game, The Path, The Game of Thrones (Telltale Games), Life is Strange.

Инди проект Dyscourse взял направление на очень необычный, но весьма популярный в последнее время жанр приключенческого выживания. Главная героиня (Рита) оказывается на необитаемом острове после крушения самолёта, совершенно не помня, что же произошло. Довольно быстро она находит других выживших в катастрофе людей и попадает в их маленький лагерь. Так начинается абсолютно непредсказуемая цепочка событий, полная опасностей и утрат, которая заставит геймера заплатить за каждое неверно принятое решение. Все ваши действия будут влиять на развитие сюжета, "история будет развиваться так, как вы того захотите"... Конечно, мы это слышали уже много раз, так что первая мысль при запуске: "неужели и тут нам наврали?".

Где-то между Lost и Naked and Afraid

Начнём с того, что подойдёт данный проект далеко не всем. Оригинальный сюжет проходится за час-два, но происходящее сильно стимулирует переигрывать, казалось бы, одну и ту же историю снова и снова. Очень быстро Риту, как бы по-тихому назначают главой лагеря, так что все важные (и не очень) решения приходится принимать именно ей (точнее, вам). Чем заняться группе в день насущный: пойти за едой, водой, или начать искать способы спастись с острова? Как бы там ни было, последствия будут плачевными в любом случае, потому что каждый из героев умеет выполнять лишь строго определённые функции и довольно слаб в чем-то другом. Общаться с людьми и оценивать их возможности и будет основным вашим занятием. Конечно же, с первого раза вы наделаете целую кучу ужасных ошибок — этим Dyscourse и будет задевать за живое. Готовы ли вы бросить себе вызов и попробовать закончить повествование 'правильно'? И где вообще находится эта самая грань 'правильного' и 'ошибочного'?

Действительно, вам предстоит выживать на весьма агрессивном острове, населённом дикими животными, под завязку забитым странными растениями и природными явлениями. Первым делом нужно учесть тот факт, что любой персонаж может погибнуть, а то и вся группа. Не является исключением и сама Рита, которую я старался специально вводить в опасные ситуации, предполагая, что она слишком важна, чтобы умереть. Ага. Не тут-то было! Не в том плане, что вы можете взять и убить себя в любой момент — некоторые ситуации весьма опасны и могут привести к плачевным последствиям в будущем. Чаще всего нельзя точно предугадать, где вам вылезет боком невпопад сказанная фраза или не самое честное (с точки зрения группы) действие. Постоянная нехватка еды, воды, крова и средств современной цивилизации расшатывает физическое и психологическое состояние выживших. Да к тому же далеко не все они любят друг дружку, часто заводя ссоры и скандалы.

Вообще, каждый герой обладает своим набором психологических данных, довольно упёртым характером, особым мировоззрением и стартовым предметом. Вы вольны решать, с кем ходить на вылазки, чем именно заниматься и как распределять имеющиеся ресурсы. Самое примечательное, что в отличие от игр подобного рода (той же The Walking Dead: The Game), вы будете иметь возможность не просто спасти одного из двух предложенных персонажей только для того, чтобы он погиб спустя пару минут, но в полной мере уберечь обе цели или же обе потерять. Мало того, каждое не смертельное ранение тоже будет иметь определённые последствия. При этом сюжет хоть и заскриптован во многих местах на некое обязательное действие, но всё же даёт очень большую свободу выбора. По секрету скажу, что тут имеются сотни концовок! Да, похоже, рекорд The Stanley Parable побит.

Ты не пройдёшь!

К сожалению, остров не генерируется случайным образом, поэтому вам придётся проходить линейные стартовые локации довольно терпеливо, если уж решите приобщиться. Сам геймплей подаётся кусочками, а точнее днями, на протяжении которых и происходят всякие события, завершаясь ночёвкой. По желанию можно откатить ваш прогресс на определённый прошлый день, стирая всё, что происходило опосля, но для этого нужно завершить игру хотя бы раз. С каждым новым забегом вы будете раскрывать совершенно неожиданные возможности и дополнительные пути, которые, в свою очередь, будут разделяться на ещё большее количество ответвлений и интересных событий. Так, можно узнавать новые факты касательно членов группы, случившейся катастрофы, острова или же главной героини. Вообще, у всех героев тут есть о чём поговорить, и именно этим вы будете частенько заниматься, в моменты отдыха.

Как и поступают хорошие квесты, Dyscourse запрещает совершать некоторые действия при отсутствии необходимых 'элементов'. Тот или иной персонаж может запросто справиться с проблемой 'А' и запороть ситуацию 'Б', что выльется в полную невозможность совершить 'С', которое должно было бы произойти по сценарию. Иными словами, даже при отсутствии дополнительных заданий или бонусных локаций для исследования игра даёт жару по всем фронтам, заставляя вас вертеться, как белка в колесе. Держу пари, что вы, как и я, захотите проверить какую-нибудь свою теорию о том или ином исходе и начнёте действовать в правильном, как покажется на первый взгляд, направлении. Конечно же, всё пойдёт не так, как задумывалось, и приведёт к ещё более интересным и неожиданным ситуациям, которые спровоцируют куда большее теорий да пожеланий: "вот так ещё пройти, а потом вон-то сделать, а там что-то изменить".

Некоторые фразы героев не несут важности или особого смысла, являясь пустой болтовнёй, но вот какие именно? К кому стоит прислушаться, а кого послать куда подальше? Принимать определённую сторону тут приходится довольно часто и, наверное, самым сложным достижением будет спасти сразу многих. Уж не знаю, возможно ли выбраться из этого пекла всем членам группы, но я точно постараюсь. Как бы там ни было, ваши 'тёплые' или же 'злобные' высказывания будут менять не только отношение к себе, но и наклонять весы неприязни между остальными людьми. Многие достижения Steam-а очень сложно заполучить в виду необходимости проделать ну уж слишком щепетильную работу по сближению с группой, а некоторые вообще непонятны. Чувствуешь себя, словно застрял в Дне Сурка, стараясь найти подходящее решение.


Сравнивая с другими проектами

Не всё так гладко с геймплеем, однако. Графика весьма специфическая, анимация и коллизия частей тела просто отвратительны, саундтрек так себе, а озвучки почти нет (персонажи бубнят). Сам же мир весьма пуст, так что вы не сможете изучить каждый уголок, узнать что-то действительно интересное, и вообще, выйти за рамки стандартной концепции. Тревожные события начинают происходить уже в первый день, поэтому у героев попросту нет времени на себя, нормальный отдых или же банальную прогулку с целью насладиться местными красотами. На геймера постоянно оказывается давление, а повсеместно заметны жесткие рамки. Хороший пример удачной свободы действий можно встретить в Рыбке Фредди, где вам позволяют отходить от основных забот и заниматься отсебятиной. Но тут отвлекаться нельзя. Хуже всего то, что почти все реплики то и дело повторяются, даже вне зависимости от того, кто их выдаёт. Поэтому атмосфера выглядит неглубокой, чему пуще способствуют всякие мелкие баги.

Подкачала и логика в определённых моментах. К примеру, даже в хлам ослабленная группа вполне может выжить, невзирая на явную невозможность такого исхода в реальности. Ну, вот: кровотечения из открытых ран имеют последствия, но не могут привести к смерти от заражения; некоторые жалобы так и остаются на стадии жалоб, не выливаясь в соответствующие плачевные ситуации; особые комбинации членов группы явно были бы не в силах самостоятельно прожить на протяжении длительного периода времени. А ещё тут не работают самые простые правила жизни — "можно не есть 30 дней и не пить 7". Уж что-что, а дохнуть почём зря наши протагонисты умеют (часто от голода). А ведь самое глупое — не их общая хилость и непригодность к чему-либо без вашего участия, а отсутствие каких-либо методов помочь. Вы не можете ни сами научиться всякому, ни другим подсказать. Даже банально скушать непонятное растение вам не дадут, если оно строго не предусмотрено по сюжету.

Зато радует наличие большого разнообразия реплик. Ну, как большого: 3-5, вместо 2 стандартных, как, обычно, принято в жанре. К тому же у вас будет шанс пообщаться лишь с ограниченным количеством членов команды, потому что дни не резиновые. Нет, время не идёт своим ходом, но слегка продвигается вперёд после каждого разговора. Не стоит ожидать и каких-нибудь показателей жажды/голода/усталости или чего-то подобного, потому как мы говорим о самой полноценной аркаде, с минимальным управлением (wasd + space). Единственный сложный, и, как по мне, явно негативный фактор — экшен ивенты. Когда наступает таковой, вам приходится очень быстро выбирать один из нескольких вариантов действий, так что может не хватить времени на раздумья или даже банальный перевод текста с английского. Хотя всё остальное время вы сами вольны решать, в какой момент следует закрыть очередную 'бульку' с текстом.


Выводы

Dyscourse поражает своим подходом к нелинейности и разветвлённости, но не показывает достаточно связного смысла или развития. Проходится слишком быстро, так что ты не успеваешь проникнуться глубокими чувствами к протагонистам. Остаётся надеяться, что грядущие DLC изменят ситуацию в лучшую сторону и подправят некоторые косяки, благо тому есть отличная подоплёка. К примеру, в одном месте героиня говорит, что жалеет о невозможности использовать данное растение, потому как не знает ничего из этой области... Это ли не намёк на возможность выбрать стартового персонажа в будущем, чтобы получить ещё больше вариантов развития событий? Надеюсь. Но даже сейчас я крайне рекомендую проект к приобретению, так как ничего подобного уже давненько не выходило.
Комментарии
  • -1paradox283 | 11 апреля 2015 г.
    Отлично, желаю тебе всегда занимать 1-е места)