Жанр: Tower Defense.
Стиль: казуальные игры, сюжетная ориентация.
Платформы: Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox One.
Год выхода: 2014.

Первая часть Defense Grid вышла в 2008 году и проявила себя в качестве одного из несомненных лидеров жанра Tower Defense. Великолепная на то время графика (в полном 3D), мощные башни, хитроумные уровни и отменная атмосфера в стиле Sci-Fi — планка была поднята на совершенно новый уровень. И вот, спустя 6 лет, на сцену, шатаясь и спотыкаясь, вышла вторая часть. Проблем у сиквела оказалось довольно много: еще во время сбора средств на кикстартере игра вовсю терпела крах, но вдруг объявился очень 'самоотверженный' фанат и уплатил всю необходимую сумму сразу. Проект обещал быть очень интересным: мультиплеер, новый отличный сюжет вместо обычного ревампа, продуманный баланс, редактор карт — действительно шаг вперед... Лишь только чтобы затем погрузиться на дно океана. Годы шли, индустрия развивалась, и требования к хорошим 'башенкам' всё возрастали (так, одним лишь 3D теперь уже не отделаться). Defense Grid 2 очень постаралась выдать хороший уровень качества, но удалось ей лишь слегка повторить успех былой части.

Сюжетная кампания состоит из 20 линейных миссий, которые поведают историю о пришельцах, заговоре и очередной попытке уничтожения человечества извне. На протяжении всего пути нас сопровождает голос искусственного интеллекта, который делает вид, что ведет диалог, но мы в ответ упорно молчим, игнорируя его старания. Озвучка всех 'говорящих' персонажей сделана довольно профессионально: много интонаций, эмоций, чувств и ярких высказываний. Только зачем придавать программе такие человеческие свойства (отчасти ответ на это вы найдёте в сюжете)? Сильно страдает общая картина происходящего: нет никакой интриги, нет цельной подачи, нет неожиданностей — постоянно мусолится лишь одна единственная проблема. Предсказуемость зашкаливает, а пафос иногда достигает излишне эпичного уровня. Знаете, что хуже всего? Это было описание самого удачного элемента игры!

Разработчики взяли направление на упрощение геймплея: теперь путей движения у пришельцев 'максимум два', да и в большинстве случаев они сходятся в один общий; летающих врагов удалили, а невидимок переработали в некое подобие пассивного свойства обычных юнитов; размеры уровня сократили в разы, значительно сузив тактическую составляющую. Теперь поле боя выглядит, словно прямая линия, вдоль которой мы расставляем безликие башни, дабы не дать противникам дойти до реактора. Схватив энергетические ядра, пришельцы сразу потащат их через весь путь обратно, на свой корабль, а мы потеряем часть прибыли. Четыре уровня сложности не вносят разнообразие в процесс, ведь разница между ними заключается лишь в живучести супостатов. Изредка нам предлагают использовать смекалку и удлинить 'походный маршрут', но всё сделано совершенно примитивно и предсказуемо: будто мы — дети, которым поручили всунуть букву 'Б' между 'А' и 'В'.



Все башни неуязвимы, обладают своим собственным внешним видом, анимацией и тремя уровнями развития. А физически они отличаются лишь дальностью стрельбы, площадью поражения и типом атаки (против силовых щитов/корпуса). Никаких цифр урона или характеристик нигде не указано, и прикидывать полезность тех или иных орудий приходится наобум. По большому счёту, хватило бы всего двух экземпляров оборонительных сооружений, но нам выдали целый набор при этом не ждите чего-нибудь новенького: все монстры и турели успешно перекочевали из первой части. Открывается полный потенциал контента в первую треть прохождения, а далее становится немножко нудно. Можно, конечно, выдумать свои собственные задачи или попытаться установить значимый счёт в пустующей, но многофункциональной таблице рекордов, соревнуясь с другими геймерами. Я вот, к примеру, чисто от скуки внимательно считал количество богохульств, сказанных местным AI (ну любит наш 'парень' это дело). Но, даже пройдя всё полностью, не получаешь удовлетворения: вместо достойного завершения банально заканчивают 'повесть' тем, с чего всё началось (могли бы хоть ролик нарисовать, для приличия).

Самые важные для жанра вещи были полностью проигнорированы. Ни тебе системы межуровневых апгрейдов, ни эволюции башен, ни даже последовательного открытия миссий (если хотите — риньтесь сразу в последнюю). На смену указанному пришли настоящие уродливые чудища, каждое из которых стоит слегка упомянуть. Первое из таковых — редактор уровней, в глубины которого я не вникал, но, завидев цену за ПОКУПКУ одной пользовательской карты (2$, ага), желание их приобретать я напрочь растерял. А как вам множественные подзадания, которые не несут никакого смысла и пользы: сыграйте с бесконечными деньгами; вход и выход поменялись местами; нельзя улучшать турели... Что самое обидное — даже медальку за прохождение таковых не дают. Ещё один особенныйпровальный элемент Defense Grid 2 — возможность улучшать некоторые куски местности, создавая новые точки под строительство. Обычно, таких зон лишь парочка и они мало что меняют. Так, потратив небольшую сумму на апгрейд, мы подымаем на поверхность затопленные в недрах океана платформы, либо передвигаем их в иные позиции (хотя стратегического толку от сего маловато). Плохо то, что по глупейшим внутриигровым скриншотам сложно понять, где именно это 'чудо' появится и как реально изменит ход событий.

Деньги пополняются не за побежденных врагов, а с ходом времени. Все игроки в строго одинаковых условиях, и состязательный элемент заключается в том, чтоб поставить меньше башен чем другие, заработав больше очков. Вероятно, это придётся кому-то по нраву, но вряд ли обрадует ярых фанатов жанра. Перепроходить уровни по 30 минут, отражая одинаковые волны пришельцев, да без малейшей толики случайной генерации — нет уж, увольте. Ещё хуже всё обстоит с мультиплеером, который пустует с первых дней запуска игры: час ожидания матча по 'случайным' настройкам, чего уж говорить об предопределенных уровнях или сложностях. Так-то есть кнопка ускорения времени в 3 раза, и она станет вашей самой любимой функцией, но в многопользовательском режиме 'на двоих' приходится делать всё медленно, на базовой скорости. Заключается кооператив в совместной обороне общей территории и ничего нового по геймплею не приносит. Есть и состязание, где оба участника обустраивают башнями своё поле, а умершие противники оживают в случайном месте карты на стороне соперника (при этом становясь всё сильнее).

Из новых и полезных фишек стоит отметить строительные фундаменты, которые являются дополнительным бонусом для башен: позволяют увеличить высоту последних и установить одно из нескольких улучшений (ещё это дешевая преграда, значительно помогающая в борьбе с пришельцами). Орбитальное оружие для массового убийства противников (лазер) также претерпело некие перемены и теперь перед каждым сражением можно выбрать одну из его разновидностей, в зависимости от предпочтений. Ещё в конце каждого пройденного уровня, случайным образом, есть шанс получить в награду некие мутаторы для турелей, повышающие боевую эффективность. У каждого сооружения таковые мутаторы отличаются, а всего разрешено установить один из трех доступных (что выручает на высоких сложностях).

Что до визуальной составляющей — имеем полноценное 3D (камеру можно поворачивать на 90 градусов и приближать). Происходящее приправлено всяким блумом, размытием да вспышками света, что выглядит красиво, но приводит к огромным лагам даже на вполне современных компьютерах. И не было бы к сему претензий, будь тут удобные настройки, где можно всё вручную выбирать, но нет — доступны лишь автоматические опции качества, которые либо поражают унылой серостью (темно, хоть глаз выколи), либо перегружают компьютер спецэффектами. В целом, создаётся впечатление, что разработчики то ли спешили, то ли просто не продумали как следует все основные нюансы геймплея (и даже интерфейса). Вышла такая себе игра на один вечер, которая супер быстро проходится и стоит 15$. Я бы не рекомендовал покупать её за полную цену, но несмотря на все ужасные минусы — это крепкий среднячёк, вполне достойный внимания.
Комментарии
  • Комментов пока нет.