Жанр: платформер, экшен.
Стиль: олдскул, пиксели, исследование/приключение, метроид.
Платформы: Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation Vita.
Год выхода: май 2015.
Похожие игры: Metroid, Fez, Hell Yeah!, Gun Girl 2.

Axiom Verge прочно вцепилась в саму суть жанра платформинга, распространившись сразу на множестве игровых платформ. На ваш суд предлагается набор элементов, ведущих любой современный проект к успеху: ураганный экшен, прокачка героя, поиск хорошо спрятанных секретов, эпические боссы, загадочный сюжет и десятки часов чистого геймплея. Передать стилистику олдскула удаётся далеко не каждому проекту, но в нашем случае всё получилось на славу.

Входим в Матрицу

Сюжет рассказывает нам о жизни некоего земного человека, по воле случая оказавшегося на неизвестной планете в окружении монстров и таинственных конструкций. Вот только понять, куда же его забросило и как, получится далеко не сразу. Длительность игры составляет приблизительно 20 часов, на протяжении которых и предстоит разгадывать тайну происходящего. В качестве довольно неразговорчивого гида выступает то ли программа, то ли машина, которая даёт вам не особо полезные подсказки. По мере продвижения вы будете натыкаться на различных разумных боссов, файлы с важной или полезной информацией и огромных существ (как ваш гид). И ведь абсолютно невозможно предугадать, кто из них действительно является врагом, кто говорит правду, да и вообще, где начинается реальность.

Некоторые записи будут зашифрованы, поэтому придётся находить особые комбинации паролей, которые необходимо вводить в декодер. Ничего сложного, скорее, забавный ход разработчика. Что-то подобное вы могли встречать в Mu Complex. Нельзя сказать, что это необходимая мера, так как сюжет можно пройти и без всяких текстов, но поступать так не рекомендую. Общая атмосфера у Axiom Verge просто поразительная. Специфическая музыка постоянно держит драйв на высоком уровне, а окружение и декорации создают ощущение живого мира вместо банальной лепки кучки пикселей 'авось сработает'. Мир огромен и разделён на множество секторов, каждый из которых таит собственные загадки. Тут вам и заброшенные лаборатории, и дикая поверхность планеты, и логова чудовищ — есть, где разгуляться. Не создаётся ощущения обыденности и монотонности, так как всё вызывает интерес и просто приятно глазу.

Какую там кнопку нажимать?

Управление в игре комплексное и многослойное. Да, обычные действия, наподобие ходьбы, атаки и прыжков, не вызывают вопросов, но разнообразие способностей и гаджетов — уже другое дело. У меня задействованы все кнопки геймпада Xbox 360, так что могу себе только представить невообразимую муку геймеров, использующих клавиатуру. Итак, выводим список умений, которые будут открываться по мере продвижения: бурение блоков (не всех, прАности Террария), телепортация, даш, призыв управляемого робота, искажение пространства... Ну, в общем, вы уловили суть. На крестовине у меня расположена смена оружия, позволяющая быстренько (на паузе) переключаться между пушками. Некоторые из них предпочтительнее других в тех или иных локациях, а иногда и вовсе нужно применять их в особо хитрых местах, чтобы решать несложные головоломки.

Протагонист очень послушен — быстро реагирует на все ваши указания. Большую часть времени вы будете прыгать по платформам и бегать по коридорам в поисках выхода. Да, эта загадочная планета оформлена в виде здоровенного лабиринта, пути которого пересекаются или ведут в тупик. В вашем распоряжении есть мини-карта и её большая зоновая версия, которая не показывает реальную форму уровней, лишь отчасти давая понять, где и что находится. Ну, зато можно поставить там целых две пометки, что, конечно же, мало, так как мест с 'пока ещё' недоступными секретами куда больше. Сюжет не даёт никаких намёков на то, куда следует идти, так что частенько вы будете путаться в зонах и исследовать мир на ощупь. Тут же стоит отметить важный недостаток — вас заставляют пробегать одни и те же места по несколько раз. Что-то подобное использовали в Принце Персии, но там так было нужно ввиду путешествия во времени. А тут вот уж незадача — противники возрождаются каждый раз, когда вы перезаходите в комнату с ними (ну, есть редкие исключения). И "ой, как не сразу" появится возможность использовать краткие пути, чтобы миновать занудное повторение длиннющих тоннелей.

Большое финальное глушило

Я не могу говорить с уверенностью, но, похоже, в игре представлено всего шесть видов оружия. Каждое обладает своим собственным набором характеристик и может быть улучшено. Хотя, скорее, прокачиваются они все одновременно, когда вы подбираете некий бонус (дальность, урон и размер пуль). Если честно, я пользовался дробовиком в 95% случаев, так как он бил наверняка и мощно. Но есть и другие виды оснащения, типа пулемёта и подобия лазера. Беда в том, что 4 из 6 орудий использовать неудобно и невыгодно за исключением специальных мест, где они нужны для активации кнопки или боя с боссом. Последнее до жути банально и примитивно: становитесь в укрытие, ждёте залпа вражины, резко выбегаете и проводите контратаку. Соответственно, где-то нужно оснастить дальнобойность, где-то подлезть под пузо супостата (выстрелами), а где-то просто втихую палить из-за стены разветвляющимися лучами... Добра. Ну правда, лучевая пушка действительно эпична — на одном уровне с известными BFG и Seriously Big Cannon. Будто у вас в руках встроено сразу много маленьких Спайдерменов.

Сложность значительна в первые два-три часа прохождения, но затем начинает стремительно падать. Вам даже не обязательно собирать секретные бонусы, чтобы стать перекачанным убийцей всего сущего. Везде расставлены модули сохранения, позволяющие быстро возрождаться, а добытые при этом вещи и достигнутый прогресс не сбрасываются. Я вот что имею в виду: сохраняетесь где-то в углу мира, затем возвращаетесь в самое начало через кучу локаций, чтобы подобрать очередной секретный увеличитель здоровья, а затем, в целях экономии времени, просто умышленно погибаете, чтобы быстро вернутся к точке сэйва и продолжить путь вперёд. Глупая система, но работает на ура. Собственно, этого самого здоровья довольно быстро скапливается так много, что становится куда проще игнорировать всех противников (кроме боссов, само собой). Зашли в очередную комнату — быстренько пробежались, потыкались в стены на наличие секретных ходов, перешли в очередную комнату... Да, с балансом у Axiom Verge беда. Большая часть местного бестиария не только слаба по урону, но и совершенно хрупка, так что достаточно пары выстрелов в упор для лёгкой победы. И выставление сложности на 'Hard' не сделает больших перемен, разве что затрудняя те же первые пару часов ознакомления.

Вот, что сильно выделяется на общем плане — искажения мира. В некоторых местах он порван, треснут по швам, так что появляется ощущение лёгкого 'страшно, не хочу идти туда'. Но совсем скоро вы найдёте специальную пушку пространства, которая сможет исправить ситуацию, возвращая покорёженным участками истинную форму... Или наоборот, страшно меняя всё вокруг, в том числе и монстров. Да, почти каждого противника можно мутировать в нечто иное, чтобы так или иначе сменить его характеристики, размеры или поведение. При этом слышен отчётливый скрежет, который сложно передать словами. Хотя, особой опасности супостаты и не несут, действуя строго по легко заучиваемым скриптам.



Выводы:

Любителям Метроида, да и вообще, любых платформеров, стоит обратить внимание на эту игру. Она вполне сможет вас удивить своей внешней и внутренней привлекательностью. Оторваться от процесса сложно, так что заведите себе будильник, а то целый день пролетит в мгновение ока. Мелкие недостатки и провисание баланса вызывают частичное отторжение, так как отпадает необходимость искать секретные локации. Ну, правда же, когда вы убиваете с удара, а вас с 20-и, то зачем тратить 2 часа времени на поиск шести осколков камня жизни, чтобы повысить живучесть до 22-ух ударов... С другой стороны, это заинтересует гонцов за достижениями и любителей крыть контент на 100%. Та же паучья-пушка-лазер вообще является диким секретом, заполучить который не так уж и просто. Тут даже присутствуют спид-раны с полноценной таблицей рекордов. Большей глубины добавляет и возможность управлять маленьким роботом с собственным здоровьем, который гораздо меньше героя, потому способен проходить в узкие пространства.

Управление оттолкнёт многих, так как ближе к концу оно становится очень назойливым и вредным. Даже лёгкое случайное нажатие кнопки направления дважды в быстрой последовательности приводит к нежелательному скольжению в сторону. А местный крюк вообще невообразимо неудобен, благо, что его не часто придётся использовать. И наоборот — когда нужно выполнить некий манёвр, можно потратить десятки попыток, пока получится совершить его в желаемом направлении. Просто необходимых кнопок оказалось больше, чем может позволить себе геймпад, поэтому функции некоторых навыков поместили на одно и то же действие. И ладно бы этим воспользовались в плане геймплея, для усложнения, но нет. Напоследок, хотелось бы увидеть более грозных боссов, так как арт у них превосходный, а вышли какие-то мальчики для битья.

В целом, вы всё же получите море экшена, адреналина и фана, а почитатели старой школы, может, проронят скупую слезинку. Для проекта одного разработчика, Thomas Happ проделал огромную работу.
Комментарии
  • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
    На клаве управление гуд:
    WASD - движение
    Пробел - прыжок
    Enter - стрельба
    Tab - меню
    / - бур
    ] - дескриптор
    Найс, мне удобно
    • 0SAXAHOID | 29 мая 2015 г.
      >Enter - стрельба
      Матушки-дядюшки, как это может быть удобно? У return'а же самый безумный ход из всех клавиш на стандартной европейской/британской клавиатуре, и только на американской он где-то в районе такового у шифтов.
      Им же нереально часто и удобно кликать, чувствуешь себя будто лаптем гвозди забиваешь...
  • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
    Ой не ври, в Axiom Verge 21 оружие.
    • 0LotusBlade | 28 мая 2015 г.
      Хмм, не знаю, я прошел 50% игры и нашел только 6 штук, потому и сказал, что "не могу говорить с уверенностью, но, похоже" — не было вранья. А писать обзор на пройденную полностью игру — уж простите, но это было бы слишком.
      • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
        Все равно, обзор получился хороший.
  • 0Pache | 28 мая 2015 г.
    По мне неудобным был только крюк, который больно быстро норовит отцепиться от вещей. Но я играла с геймпадом, да.
    Вообще игра мне понравилась - на мой взгляд, она интересно заставляет игрока думать сначала "Ах, Метроид", а затем постепенно вводит кучу элементов на него совсем непохожих. Скажем, узкие проходы сначала буквально кричат "надо научиться сворачиваться в клубок как Самус!" А тут на тебе, дроид-скаут. Оружия действительно полно, но здоровья не так уж и много, хотя может быть, Лотус играет аккуратней меня просто.
    Ещё мне очень понравилась "глючная" тематика, очень интригует, что же всё-таки тут происходит. Да и "русалки" хороши, особенно когда в конце можно увидеть их тела.
    И да, для расшифровки сообщений не обязательно вводить пароли - тексты на обоих инопланетных языках просто написаны иным набором символов. Первый язык вообще просто расшифровать и читать налету, а тот, который состоит из закорючек, при некотором желании можно расшифровать с помощью математики и некоторых знаний криптографии (хотя это и дольше чем найти нужный пароль).

    А ещё этот момент с боссом Hallucination >.< Один из лучших игровых моментов 2015, гарантирую.
    • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
      "Ещё мне очень понравилась "глючная" тематика, очень интригует, что же всё-таки тут происходит." - Второй Метроид (Геймбой) можно глитчать быстрой сменой луча и ракет, пруф.
      • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
        Рекомендую полностью посмотреть видео, чтобы понять, что Axiom Verge не шибко передаёт атмосферу глючности
        • 0LotusBlade | 28 мая 2015 г.
          Передаёт ещё как. Вообще, именно из-за глючной атмосферы она мне так понравилась (axiom verge). И да, интересно побольше разузнать о русалках, нужно будет выделить день и пройти до конца.
          • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
            Глючность без хаоса? Не бывает глючности без хаоса.
            • 0Pache | 28 мая 2015 г.
              А хаос тоже есть. В каждой области имеется место, в котором экран начинает "фонить" - если порыться вокруг, можно обнаружить телепорт в отдельную зону, состоящую из нескольких комнат разной степени деформации (визуальной, к несчастью). Обычно в таких секретах лежат улучшалки и документы.
              • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
                https://www.youtube.com/watch?v=oayy4cuSYx0
                • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
                  ВОТ ЭТО глитчи
                  • 0LotusBlade | 28 мая 2015 г.
                    Это последствия криворукой вставки картриджа, а не игровой элемент. А мы говорим о геймплее и его гранях. В Axiom достаточно всяких хаотичностей разной степени, но они не затмевают весь экран, держась в поле 'приемлемой нормы'. Когда же шум идёт на весь экран — это уже издевательство, которое хорошо смотрится в виде бонуса, но не как основной кусок контента. Тем не менее, эффект всё равно тут отличнейший, когда только часть локации поражена, и ты понимаешь, что туда ступать опасно, а вот тут, рядом, обыкновенная, безопасная территория.
                • Свернуть ветку
              • 0FruitGish | 28 мая 2015 г.
                https://youtu.be/vdqJgCLVR2Q?t=3m13s - Тоже глюк
                • 0LotusBlade | 28 мая 2015 г.
                  Глюк в коде игры (ошибка программиста), не связан со стилем/жанром глюков (дизайн). Для описываемых тобой издевательств есть отдельный жанр игр 'вынос мозга', к которому Axiom не относится. Бессмысленно ругать Тетрис за отсутствие отлетающих от зомби конечностей.
                • Свернуть ветку