1

Обзор 'Axiom Verge'

Это обзор игры Axiom Verge от LotusBlade
4412 17 28 мая 2015 г. Редакция: хорошо, оплачено
Жанр: платформер, экшен.
Стиль: олдскул, пиксели, исследование/приключение, метроид.
Платформы: Windows, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation Vita.
Год выхода: май 2015.
Похожие игры: Metroid, Fez, Hell Yeah!, Gun Girl 2.

Жанр:платформер,экшен.Стиль:олдскул,пиксели,исследование/приключение,метроид.Платформы:Windows,Linux,MacOSX,PlayStation4,Xbox360,PlayStationVita.Годвыхода:май2015.Похожиеигры:Metroid,Fez,HellYeah!,GunGirl2.AxiomVergeпрочновцепиласьвсамусутьжанраплатформинга,распространившисьсразунамножествеигровыхплатформ.Навашсудпредлагаетсянаборэлементов,ведущихлюбойсовременныйпроекткуспеху:ураганныйэкшен,прокачкагероя,поискхорошоспрятанныхсекретов,эпическиебоссы,загадочныйсюжетидесяткичасовчистогогеймплея.Передатьстилистикуолдскулаудаётсядалеконекаждомупроекту,новнашемслучаевсёполучилосьнаславу.ВходимвМатрицуСюжетрассказываетнаможизнинекоегоземногочеловека,поволеслучаяоказавшегосянанеизвестнойпланетевокружениимонстровитаинственныхконструкций.Воттолькопонять,кудажеегозабросилоикак,получитсядалеконесразу.Длительностьигрысоставляетприблизительно20часов,напротяжениикоторыхипредстоитразгадыватьтайнупроисходящего.Вкачестведовольнонеразговорчивогогидавыступаеттолипрограмма,толимашина,котораядаётвамнеособополезныеподсказки.Померепродвижениявыбудетенатыкатьсянаразличныхразумныхбоссов,файлысважнойилиполезнойинформациейиогромныхсуществ(каквашгид).Иведьабсолютноневозможнопредугадать,ктоизнихдействительноявляетсяврагом,ктоговоритправду,даивообще,гденачинаетсяреальность.Некоторыезаписибудутзашифрованы,поэтомупридётсянаходитьособыекомбинациипаролей,которыенеобходимовводитьвдекодер.Ничегосложного,скорее,забавныйходразработчика.Что-топодобноевымогливстречатьвMuComplex.Нельзясказать,чтоэтонеобходимаямера,таккаксюжетможнопройтиибезвсякихтекстов,нопоступатьтакнерекомендую.ОбщаяатмосферауAxiomVergeпростопоразительная.Специфическаямузыкапостояннодержитдрайвнавысокомуровне,аокружениеидекорациисоздаютощущениеживогомиравместобанальнойлепкикучкипикселей'авосьсработает'.Мирогромениразделённамножествосекторов,каждыйизкоторыхтаитсобственныезагадки.Тутвамизаброшенныелаборатории,идикаяповерхностьпланеты,илоговачудовищ—есть,гдеразгуляться.Несоздаётсяощущенияобыденностиимонотонности,таккаквсёвызываетинтересипростоприятноглазу.Какуютамкнопкунажимать?Управлениевигрекомплексноеимногослойное.Да,обычныедействия,наподобиеходьбы,атакиипрыжков,невызываютвопросов,норазнообразиеспособностейигаджетов—ужедругоедело.УменязадействованывсекнопкигеймпадаXbox360,такчтомогусебетолькопредставитьневообразимуюмукугеймеров,использующихклавиатуру.Итак,выводимсписокумений,которыебудутоткрыватьсяпомерепродвижения:бурениеблоков(невсех,прАностиТеррария),телепортация,даш,призывуправляемогоробота,искажениепространства...Ну,вобщем,выуловилисуть.Накрестовинеуменярасположенасменаоружия,позволяющаябыстренько(напаузе)переключатьсямеждупушками.Некоторыеизнихпредпочтительнеедругихвтехилииныхлокациях,аиногдаивовсенужноприменятьихвособохитрыхместах,чтобырешатьнесложныеголоволомки.Протагонисточеньпослушен—быстрореагируетнавсевашиуказания.Большуючастьвременивыбудетепрыгатьпоплатформамибегатьпокоридорамвпоискахвыхода.Да,этазагадочнаяпланетаоформленаввидездоровенноголабиринта,путикоторогопересекаютсяиливедутвтупик.Ввашемраспоряженииестьмини-картаиеёбольшаязоноваяверсия,котораянепоказываетреальнуюформууровней,лишьотчастидаваяпонять,гдеичтонаходится.Ну,затоможнопоставитьтамцелыхдвепометки,что,конечноже,мало,таккакместс'покаещё'недоступнымисекретамикудабольше.Сюжетнедаётникакихнамёковнато,кудаследуетидти,такчточастеньковыбудетепутатьсявзонахиисследоватьмирнаощупь.Тутжестоитотметитьважныйнедостаток—васзаставляютпробегатьодниитежеместапонесколькораз.Что-топодобноеиспользоваливПринцеПерсии,нотамтакбылонужноввидупутешествиявовремени.Атутвотужнезадача—противникивозрождаютсякаждыйраз,когдавыперезаходитевкомнатусними(ну,естьредкиеисключения).И"ой,какнесразу"появитсявозможностьиспользоватькраткиепути,чтобыминоватьзанудноеповторениедлиннющихтоннелей.БольшоефинальноеглушилоЯнемогуговоритьсуверенностью,но,похоже,вигрепредставленовсегошестьвидоворужия.Каждоеобладаетсвоимсобственнымнаборомхарактеристикиможетбытьулучшено.Хотя,скорее,прокачиваютсяонивсеодновременно,когдавыподбираетенекийбонус(дальность,урониразмерпуль).Есличестно,япользовалсядробовикомв95%случаев,таккаконбилнавернякаимощно.Ноестьидругиевидыоснащения,типапулемётаиподобиялазера.Бедавтом,что4из6орудийиспользоватьнеудобноиневыгоднозаисключениемспециальныхмест,гдеонинужныдляактивациикнопкиилибоясбоссом.Последнеедожутибанальноипримитивно:становитесьвукрытие,ждётезалпавражины,резковыбегаетеипроводитеконтратаку.Соответственно,где-тонужнооснаститьдальнобойность,где-топодлезтьподпузосупостата(выстрелами),агде-топростовтихуюпалитьиз-застеныразветвляющимисялучами...Добра.Нуправда,лучеваяпушкадействительноэпична—наодномуровнесизвестнымиBFGиSeriouslyBigCannon.БудтоувасврукахвстроеносразумногомаленькихСпайдерменов.Сложностьзначительнавпервыедва-тричасапрохождения,нозатемначинаетстремительнопадать.Вамдаженеобязательнособиратьсекретныебонусы,чтобыстатьперекачаннымубийцейвсегосущего.Вездерасставленымодулисохранения,позволяющиебыстровозрождаться,адобытыеприэтомвещиидостигнутыйпрогресснесбрасываются.Явотчтоимеюввиду:сохраняетесьгде-товуглумира,затемвозвращаетесьвсамоеначалочерезкучулокаций,чтобыподобратьочереднойсекретныйувеличительздоровья,азатем,вцеляхэкономиивремени,простоумышленнопогибаете,чтобыбыстровернутсякточкесэйваипродолжитьпутьвперёд.Глупаясистема,ноработаетнаура.Собственно,этогосамогоздоровьядовольнобыстроскапливаетсятакмного,чтостановитсякудапрощеигнорироватьвсехпротивников(кромебоссов,самособой).Зашливочереднуюкомнату—быстренькопробежались,потыкалисьвстенынаналичиесекретныхходов,перешливочереднуюкомнату...Да,сбалансомуAxiomVergeбеда.Большаячастьместногобестиариянетолькослабапоурону,ноисовершеннохрупка,такчтодостаточнопарывыстреловвупордлялёгкойпобеды.Ивыставлениесложностина'Hard'несделаетбольшихперемен,развечтозатрудняятежепервыепаручасовознакомления.Вот,чтосильновыделяетсянаобщемплане—искажениямира.Внекоторыхместахонпорван,треснутпошвам,такчтопоявляетсяощущениелёгкого'страшно,нехочуидтитуда'.Носовсемскоровынайдётеспециальнуюпушкупространства,котораясможетисправитьситуацию,возвращаяпокорёженнымучасткамиистиннуюформу...Илинаоборот,страшноменяявсёвокруг,втомчислеимонстров.Да,почтикаждогопротивникаможномутироватьвнечтоиное,чтобытакилииначесменитьегохарактеристики,размерыилиповедение.Приэтомслышенотчётливыйскрежет,которыйсложнопередатьсловами.Хотя,особойопасностисупостатыиненесут,действуястрогополегкозаучиваемымскриптам.Выводы:ЛюбителямМетроида,даивообще,любыхплатформеров,стоитобратитьвниманиенаэтуигру.Онавполнесможетвасудивитьсвоейвнешнейивнутреннейпривлекательностью.Оторватьсяотпроцессасложно,такчтозаведитесебебудильник,атоцелыйденьпролетитвмгновениеока.Мелкиенедостаткиипровисаниебалансавызываютчастичноеотторжение,таккакотпадаетнеобходимостьискатьсекретныелокации.Ну,правдаже,когдавыубиваетесудара,авасс20-и,тозачемтратить2часавременинапоискшестиосколковкамняжизни,чтобыповыситьживучестьдо22-ухударов...Сдругойстороны,этозаинтересуетгонцовзадостижениямиилюбителейкрытьконтентна100%.Тажепаучья-пушка-лазервообщеявляетсядикимсекретом,заполучитькоторыйнетакужипросто.Тутдажеприсутствуютспид-ранысполноценнойтаблицейрекордов.Большейглубиныдобавляетивозможностьуправлятьмаленькимроботомссобственнымздоровьем,которыйгораздоменьшегероя,потомуспособенпроходитьвузкиепространства.Управлениеоттолкнётмногих,таккакближекконцуоностановитсяоченьназойливымивредным.Дажелёгкоеслучайноенажатиекнопкинаправлениядваждывбыстройпоследовательностиприводиткнежелательномускольжениювсторону.Аместныйкрюквообщеневообразимонеудобен,благо,чтоегонечастопридётсяиспользовать.Инаоборот—когданужновыполнитьнекийманёвр,можнопотратитьдесяткипопыток,покаполучитсясовершитьеговжелаемомнаправлении.Простонеобходимыхкнопококазалосьбольше,чемможетпозволитьсебегеймпад,поэтомуфункциинекоторыхнавыковпоместилинаодноитожедействие.Иладнобыэтимвоспользовалисьвпланегеймплея,дляусложнения,нонет.Напоследок,хотелосьбыувидетьболеегрозныхбоссов,таккакартунихпревосходный,авышликакие-томальчикидлябитья.Вцелом,вывсёжеполучитемореэкшена,адреналинаифана,апочитателистаройшколы,может,проронятскупуюслезинку.Дляпроектаодногоразработчика,ThomasHappпроделалогромнуюработу.

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


Pache (редактор), 28 мая 2015 г.

-случая, оказавшегося
?забросило, и
-мира, вместо
-невыгодно, за
-вот, что
-Просто, необходимых
Запятая не нужна.

-огромные существа
"огромных существ"

-которые вводить
Нужна связка какая-то. "Необходимо", "надо", что-то такое.

-финальной глушило
Опечатка.

-дальность, урон, размер пуль и т.д.
Только три типа улучшений и есть, так что "т.д." тут ни к чему.

Умф... Вобщем-то вы всё описали в игре, но у меня есть лёгкое чувство недосказанности чего-то. Мне кажется, немного непоказательно вышло у вас в этот раз. Но опять-таки, прямо так ткнуть и сказать "это плохо" я не могу. Давайте пока 90%, а шеф как сможет, почитает с точки зрения незнакомого с игрой человека.

LotusBlade, 28 мая 2015 г.

Исправлено.

лёгкое чувство недосказанности чего-то.
Просто обычно я более дотошно описываю базовые элементы, но это пиксельная игра в олдскульном стиле, не рассчитанная на современных новичков-детей.

SAXAHOID (шеф), 29 мая 2015 г.

Я вам опечатки поправлю походу, раз уж просматриваю всё равно
-было надо ввиду путешествия
Вот с этим не знаю, что делать, правда.

По содержанию: 90% мне кажется подходящей оценкой. Я составляю полную картину, чую, только из-за знакомства с Метроидом и Симфонией.
А ещё позиция касательно "детей" и "пиксель==олдскул" (как и любые предрассудки в принципе), я думаю, исключительно вредна для критика и не позволяет дать полностью адекватного описания. Как бы ни казалось естественным считать иначе, что платформер, что пиксели — просто вариант оформления игры. Тот факт, что 20-30 лет назад у разработчиков просто не было практически никаких иных вариантов в силу ограничений платформы, тут ни при чём.
Хотя предпринимать усиленные попытки сменить ваше мнение я не собираюсь (ну бесполезно же). Просто... Подумайте, что ли. "Априорное знание" действительно сильно мешает критику.

LotusBlade, 30 мая 2015 г.

Вот с этим не знаю, что делать, правда.
"Надо" поменял на 'нужно'.

А ещё позиция касательно "детей" и "пиксель==олдскул"
Дело не в этом. Пиксели тут не причём, потому что ВСЯ игра сделана в олд-скулл стиле, который современным детям не понять. Это и атмосфера, и рисовка, и мутации, и комплексное управление, и конструирование уровней (ну правда, сравните этот лабиринт с обычными платформерами 'по-прямой' а-ля Рэйман). Те, кто в детстве зарисовывал уровни в тетрадях поймут игру и посыл, а современное поколение пожимкает плечами и скажет, что разработчик даун, так как мини-карта через одно место сделана. Вот xD

Хотя предпринимать усиленные попытки сменить ваше мнение я не собираюсь
Может и звучит неправдоподобно, но я всегда готов выслушать и даже поменять свою точку зрения ^^

Pache (редактор), 30 мая 2015 г.

Оплачено.

SAXAHOID (шеф), 30 мая 2015 г.

>поменял
Ага, дошло теперь.

Нет, конкретно эта игра — явный чёткий закос под конкретно "того" Метроида, тут бесспорно.
Но опять же... Это не означает, что она заинтересует исключительно знатоков "того Метроида" или вообще игр "той поры". Кто угодно в принципе может сегодня заинтересоваться любой игрой. Живой пример — ну вот прямо вы, вы начали с Verge, не играв в Metroid, это нонсенс с точки зрения "олдскульного" подхода. Более того, что Axiom Verge, что тот же Shovel Knight могут сделать финт с точностью наоборот, завлёкши новичка этим самым стилем оформления и пригласив его ознакомиться с играми той поры, когда другого-то и не было.
Во всяком случае, я верю, что могут. Не всем же интересоваться исключительно реалистичными взрывами (а те, кто интересуются исключительно ими, вообще вряд ли обзоры читают, им хватает знать, во что играют друзья с района).

Вот тут у нас есть оформление "под 16" (а конкретно под SNES), есть сразу угадывающаяся миникарта, двери, сохранки... Одновременно с тем есть куча напрочь выбивающихся из стиля "ушедшей эпохи" вещей, вроде управляемых дронов, "глючного" геймплея, шифрованные послания, значимый сюжет (как раз таки в пору той же SNES возник чёткий стереотип "Сюжет мы оставляем для РПГ, а платформеры будут аркадными", который очень мало кто решался ломать)... Даже сама "метроидвания" — стиль, в то время только рождавшийся, а не бывший чем-то нормальным.
Игра хороша сама по себе, а не потому, что хорошо передаёт какой-то дух.

Нет, ну в самом деле, вы говорите "олд-скул стиль" и приводите в пример комплексное управление да лабиринтные уровни.
Я искренне испытываю трудности касательно того, в каком смысле и куда это олдскул. Большущие лабиринтные уровни — яркая черта метроидваний, но метроидвании тогда (да и сейчас) выглядели белыми воронами, а основным типом платформера было что-то вроде Super Mario Bros. с той самой "по-прямой". Комплексности управления (хоть какой-то относительной) до появления Super NES с её шолдерами не было даже и близко (да и после появления доходило даже до смешного: с непривычным обилием кнопок контроллера SNES справлялись, просто дублируя их друг другом и приводя всё к двукнопочному варианту NES, либо отключая ради того же эффекта).
Я не думаю, что это именно "олд-скул" стиль. Это просто проработанный геймплей, в противопоставление простому и аркадному. Это разделение было тогда, это разделение есть сейчас, и оно никуда никогда не денется. Проблема в том, что сегодня мы с вами помним только хорошие игры тех времён, у которых был проработанный или просто интересный геймплей, а весь шлак просто не помним, потому и кажется, что раньше было намного лучше — хотя шлака было вовсе не мало (взять хотя бы того же AVGN, рассматривающего именно такие игры).

И да, мои познания касательно "того, как было" вряд ли достойны звания доктора, так что я могу ошибаться в своих estimates.

LotusBlade, 31 мая 2015 г.

Быть сделанным в стиле олдскулла ещё не означает быть олдскуллом :) Многие подделки приезжают к нам из China, не являясь и близко оригиналами. Данная игра просто хорошо передаёт ту атмосферу, в общем плане. Я же не указывал на чёткие черты... Хотя, выглядит именно так. Я рос на спектруме и многие игры были тогда с открытым передвижением по миру, а не горизонтальной линией.

SAXAHOID (шеф), 1 июня 2015 г.

Я скорее о том, что игра, которая выглядит как олдскул, не сохраняя прочих каких-то характерных черт (та же сложность), в принципе-то не факт что плохая. Стиль оформления и сам игровой процесс не должны быть друг к другу гвоздями прибиты, а то и развития особого не получится

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.