Тут небольшой список игрушек, на которые лично я подсел в последнее время. Обзор писать по каждой из них — сущая каторга, учитывая кол-во контента, так что разберём по-быстрому, но сразу все.

Вступление

Чтобы сэкономить время, сразу напишу, о чём пойдёт речь: Path of Exile, Space Rangers HD A War Apart, Orcs Must Die! Unchained, и Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist. Все эти игры требуют кучу времени, БОЛЬШУЮ КУЧУ ВРЕМЕНИ. Некоторые вышли уже давно, поэтому заденем вопрос целесообразности современного прохождения — не устарела ли графика, геймплей, уникальность и т.д.

Path of Exile

Попыток поиграть в PoE я предпринимал около четырёх за последние три года, но все безуспешные. По факту, проект не радует наивного новичка лёгкой системой прокачки, понятным лутом или доходчивой схемой навыков. Каждый раз, пытаясь создать билд по ходу дела, я сталкивался с одной и той же проблемой — билд не получался, герой оказывался слабым, а стимула двигаться дальше не находилось. В hack and slash существует негласное правило: дай человеку несколько стилей прокачки, несколько школ умений и постепенную прогрессию шмота. Тут такого нет. Даже если дотерпеть до поздней стадии прохождения, там ты, скорее всего, либо осознаешь степень невозвратной запоротости своего героя, либо устанешь медленно зачищать локации. И действительно, просмотрев кучу видео, я таки понял — многие геймеры (старожилы проекта) постоянно экспериментируют и постоянно заводят своих героев в безвыходный тупик. Это считается нормой, но не у каждого есть желание тратить время впустую на очередную попытку.

Тогда я решил так: если игра тебе не предлагает решений — придумай их сам. И получилось. Сначала пришлось потратить пару часов на изучение огромного дерева прокачки. Важно было придумать такого персонажа, которого ты бы хотел видеть в итоге под своим контролем. Иными словами, тут срабатывает реверсная тактика, где ты в уме развиваешь героя с конца. Какое оружие будет использовано — одноручное со щитом, два одноручных или двуручник? Затем какого типа (меч, нож, булава, топор, лук и т.д.), с какими стихиями и на каком расстоянии. Как персонаж будет передвигаться, как генерировать ману со здоровьем, в какие сопротивляемости ударится... Такими вещами, обычно, голову не забиваешь, а просто напяливаешь любой выпавший лут. К сожалению, подход 'Иванушки Дурачка' не срабатывает в PoE. В общем, я решил строго пойти в живучего силового мародёра (воина) с двуручной булавой и навыком контроля тотемов. Предположительно, он должен был бить мощно по площади издалека, оставаясь ближником. И знаете, получилось!

В результате персонаж вышел невероятно крутым, таким, который выносит любых белых монстров с одного удара. Если же повстречает элитные паки (мини-боссов), тем прилетит куча станов. Ну и позаботился о высокой скорости бега в ботинках, во флаконе бега и в древе способностей. Быстро проходить — хорошо. Сразу же отпали непонятки касательно 'ой, а что же качать, тут ведь сотни и даже тысячи точек способностей'. Вырисовалась строгая картинка: тут собираешь здоровье, тут развиваешь тотемы, а тут слоты под самоцветы. Используя такого заранее продуманного героя, ты получаешь двойное удовольствие. Появляется структура прохождения, стимул и стремление. Конечно, лишь небольшая часть шмота может быть использована в укзонаправленном билде, но сейчас возникло ощущение, что этого парня получится дотащить до поздних стадий игры и дальше. Альтернативно создал чародейку с кучей миньонов, чтобы прокачивать ТОЛЬКО миньонов. Этот билд более гибкий, но структуры не имеет. Просто взял всевозможных саммонов и призвал. Теперь за мной бегает орава из 50-и существ, чего я ещё ни в одной H&S никогда не видывал. Круто.

Несмотря на то, что проект вышел уже давно (а делался ДЕСЯТЬ лет), проходится всё на одном дыхании. Графика великолепная, спецэффектов целая куча, а количество врагов вокруг возрастает с каждой сложностью, добавляя мяса в геометрической прогрессии. Контента очень много, так как после выхода каждой лиги (крупного патча) в основной костяк переходила часть уникального контента. Сейчас помимо банального шмота и навыков игра может порадовать проклятыми камнями, которые встречаются в особых локациях... Также картами судьбы, дающими особый лут при сборе комплекта; сущностями замороженных героев, превращающими шмотки сразу в редкие; заданиями мастеров и развитием своего логова, плюс ещё кучей всячины. Даже есть ежедневные случайно генерируемые лабиринты, крупные секреты и тот самый финальный мега босс вселенной, до которого топать несколько месяцев (обычному пользователю). Собственно, финального мега босса в этом жанре никогда не выдумывали (в той же Диабло 3 просто бесконечно чистишь порталы без смысла). Если же кому интересно, как разрабатывался этот шедевр, посмотрите ролик внизу.

https://youtu.be/UJiMvDEKhxA

Space Rangers HD A War Apart

Ещё один представитель нестареющей шедевральной идеи, доведённой до идеала. В определённый момент разработчики сжалились, сделав HD-переиздание, которое на ближайшей распродаже можно прикупить за гроши. Последний раз я проходил обычную версию (Доминаторы), но с тех пор сколько не пытался вернуться, то ли настроения не было, то ли стимула. В общем, запустил самую последнюю версию и решил пройти полностью. Изменилось довольно много. Прежде всего, огромная свобода действий теперь ещё более разнообразная, благодаря возможности стать полноценным пиратом. Ну, это пират с соответствующей бумажкой от теневого правительства. Ему предстоит зарабатывать уважение в рядах нервных собратьев, повышать ранги и пытаться не попасть на мушку военных. Да, если раньше пиратство было лишь мелкой забавой а-ля 'ограбь кого-то и разозли только свою цель', то теперь вступление в ряды неверных влечёт косые взгляды со стороны цивилизованных планет и всех рас в целом. Зато выдадут вместительный быстрый корпус в качестве презента.

Стоит отметить, что не всё так хорошо, как того бы хотелось. Есть разрешение 1024, есть 1920, а между ними — прочерк. В так называемом HD всё выглядит слишком мелко и занимает лишь малую часть экрана. Эти неудобства отражаются и на размерах шрифтов текста, и на планетарных сражениях. Ощущения вида 'не в своей тарелке' ни на секунду не покидают. В общем, сделано на скорую руку. Баланс просто отвратителен, как и многие составляющие геймплея. Вас могут раздолбать в первые же дни после старта игры, а вход в сектора пиратов, в/через которые посылают по заданиям, невероятно опасен. Эти гады, видите ли, любят нападать скопом по 5-10 'человек' сразу. Вытерпеть подобную лобовую атаку можно разве что на протяжении 2-3 ходов, чего не хватит на прыжок в гипер и уж тем более на пересечение целого сектора. Можно попытаться откупиться от большей половины злодеев, а урон остальных поглотить, но потери на взятки и ремонт едва окупят взятый квест. И это бесит, потому как пиратские области часто распространены в самых неудобных местах рядом с нормальными. Кстати, эти изверги ещё и системы захватывать научились, да.

Хуже всего — планетарные бои. Раньше они мне нравились своей простотой и плавным наращиванием сложности. Теперь уже вторая такая битва доводит до сивины. Враги действуют так, будто ты годами гонял Рейнджеров и знаешь всё в идеале. Стоит только подойти к базе противника, как тот создаст ораву роботов и вынесет тебя подчистую. Попытки сконструировать суицидника и завести к врагу в стан не столь эффективны, как того хотелось бы, так как управление очень неудобное, а роботы сверх непослушные. И правда, им говоришь отступать — нападают. Посылаешь правой кнопкой влево — едут вперёд. Если в группе есть хоть один с медленными колёсами — все ползут медленно. Нормально развернуться нельзя, установить ракурсы камеры нельзя, сохраниться посреди боя, правильно — нельзя. В общем, пришлось отказаться от этих битв полностью, чтобы больше такие задания не предлагали. Ах, да, ещё там иногда чёрный экран бывает и вылеты.

Из нового таки многое появилось. Теперь есть оборудование с различными свойствами а-ля RPG. К примеру, особый двигатель может давать +2 к навыку техника и +500 к дальности радара, но понижать атаку на 3. Если при этом атаку вообще не развивать, то получишь море пользы. Есть и модификаторы урона определённого типа, а также целая тонна новеньких артефактов. Фактически, появился тот самый элемент билдостроения, правда, инвентарь выполненный в виде полоски трюма не особо удобен. Помимо прочего разработчики написали кучу дополнительной музыки, планетарных квестов и ввели тонну других элементов, которые ну очень приятно открывать самому. В отличие от PoE тут вам не придётся постоянно ходить в интернет на поиски очередной информации о предметах и механиках. Визуально графика устарела, причём HD ситуацию спасать не старается, но тогда Рейнджеры 2 сильно опережали своё время, поэтому выглядят до сих пор сносно.

https://youtu.be/WN37nfkphds

Orcs Must Die! Unchained

Я крайне редко встречаю проекты, которые полностью меняют геймплей в ходе разработки. Orcs Must Die! Unchained явно занимает топовое место в списке самых неожиданных и шедевральных метаморфоз в игровой индустрии. Будучи жалким подобием MOBA в начале своего пути, с кучей неудовлетворительных отзывов и жалоб, брюки превратились в элегантные Башенки. Больше никакого PvP, никаких онлайн сражений против других пользователей и никакого гринда метериалов для крафта. Теперь это кооперативная выживалка с полноценной одиночной кампанией и возможностью проходить оную втроём. Пять десятков уровней, пять десятков ловушек и шестнадцать героев. Целая куча артефактов, зелий и стражей — много нового, в сравнение с прошлой частью франшизы. Конечно же, многие недовольны, ведь внезапно привычный им процесс удалили, аккаунты обнулили, а баланс отправили к чертям. С другой стороны, популярность то и дело падала, а фан был весьма подвопросным. Всё изменилось!

Начнём с того, что несмотря на довольно низкое число геймеров, можно легко найти себе группу для похода в случайный уровень. Всего тут есть четыре сложности, каждая со своими особыми правилами. На первой всё довольно просто, но и сопартийцы будут, скажем так, 'не бум-бум'. Многие тупят, не знают куда бежать, не проживают кнопку старта волны или занимаются чепухой. Но стоит пройти чуть дальше, как ставки возрастают. Уже на второй сложности появляются новые виды карт-уровней, ведь просто перепроходить предыдущие было бы глупо и нудно. У противники радуют эксклюзивными юнитами, боссами и, самое главное, героями. Этих ребят сложно даже вдвоём осилить, так что скилл очень даже понадобится. Особенно круто убивать врагов хитро — сбрасывать в пропасти, сталкивать ну другой этаж или перекидывать на соседнюю линию. Не маловажным элементом стали баррикады, которые активно используются для создания специфических форм уровня, в частности, для подготовки комнаты смерти, куда будут стекаться все вражеские силы.

Прохождение каждого уровня оценивается в звёздах. За три таких звезды вы получите первый обычный сундук, за пять второй, а за первую зачистку выбранным героем накинут ещё один. Эта механика стимулирует проходить карты идеально хотя бы один раз за всё время, при том оставляя огромную заделку под зачистку каждой карты каждым персонажем. Напоминаю, что тут около 44 карт и 16 героев, множим-множим, получаем цифру в 704 зачисток. И солим это в десять раз, чтобы получить длительность в минутах. Вот такой должна быть одиночная кампания в любой уважающей себя игре! Собственно, из тех сундуков выпадают случайные награды. Зачастую это оказываются ловушки. Каждую ловушку можно неоднократно улучшать, если наберёте достаточно копий карточек. Меняется не только показатель урона или скорости атаки, но и внешнее оформление и даже анимация. Отдельной большой ловушкой можно назвать Защитников — огромных оборонительных танков, которые размещаются не на стенах/полах/потолках, а на особых точках силы. Если Защитник падёт — заново его уже не призвать в этой битве. А всего с собой можно снарядить два таковых.

Для удобства есть кукла героя, на которую и снаряжаются все ловушки, амулеты, защитники и трэйты. Само собой, всё в бой не утянуть, так что используем разные заготовленные нами наборы. Мало того, разные карты-уровней обладают теми или иными уникальными рельефами местности. Где-то не получится установить потолочную гильотину, где-то боковые стреломёты, а где-то пол будет уложен деревяшками. Всё это вводит разнообразие и помогает периодически выдумывать новенькие наборы экипировки. Также следует держать ухо в остро, ведь частенько можно отыскать секретные локации с дополнительными устройствами, которые заряжаются со временем. Заводить туда врагов — одно удовольствие. Героев довольно много, все они очень интересные и ощущаются оригинальными, а не копипастами. Особенно радуют ближнебойники, но словами тут описать сложно. Донат влияет только на скорость открытия героев и на декоратиные костюмы, так что совершенно не нужен. Ах, да, игра бесплатная.

https://youtu.be/SC8ESSqjOP4

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist

Внезапно, несколько дней тому назад на ПК вышла Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist. Та самая Yu-Gi-Oh, которая вышла ещё лет 20 назад и неоднократно мною проходилась. Только тогда было всего 500 карт, всего один противник и парочка бонусных DLC (типа отдельных игр), чуть увеличивающая эти цифры. Ни сюжета, ни текста, просто обычные бои с глупым врагом. Само собой сейчас ту старую кочергу трогать не хочется, так как графика допотопная, анимация убогая, а карты не особо разнообразные. Уже не говоря о разрешении экрана 800х600 и постоянных проблемах с совместимостью. Но то, что релизнулось на днях полностью меняет отношение не только к серии, но к всему жанру ККИ. Вот? лично вы, сколько припомните проектов, где количество карт доходило хотя бы до 500? Имеются в виду ПК-аналоги. Как думаете, сколько же их тут? Учитывая, что за последние годы жанр сильно прибавил в объёмах, я ожидал очередную цифру в 300-500, а оказалось, внимание, 6600+ карт! Причём, самое главное, это не сосущая деньги Free To Play лажа — раз заплати $12 и получи ВСЁ. Правда, там есть 18 DLC, но они в целом вводят лишь около 400 карт, без которых вы вполне обойдётесь.

Сюжет. Появился полноценный сюжет! Я не выдержал смотреть аниме, так как оно было слишком детским и наивным, но в виде беглого рассказа основных важных событий да в форме игры — смотрится классно. Всего мы имеем пять крупных эпизодов истории, каждый из которых предложит добрых 40-50 схваток с различными противниками. И каждый из этих обладает эксклюзивной колодой, стилем боя, а также уникально выглядит и ведёт себя. Мало того, пользователю предлагают два варианта: сражаться основной колодой или использовать сюжетную. Это позволяет лицезреть невероятную картину противостояния хитро составленных колод и почерпнуть кучу полезных комбинация для себя. Независимо от победы или выигрыша тебе вывалят кучу внутренней валюты, за которую покупаются бустеры со случайным содержимым. Гринда — ни капельки, ни малюсенькой. Просто вваливаешься в один из, внимание, 30-и магазинов, открываемых по мере похождения сюжета, да покупаешь пару-тройку пополнений для своей коллекции. Само собой, различные мастера продают различные виды и типы карт. Случайные, конечно же.

Да, ориентироваться в местном редакторе колоды весьма тяжело, так как приходится постоянно выписывать названия новых карт на бумажку, а затем искать их в общем списке по имени. Но, если не быть совсем придирчивым (боже, я уже устал писать этот пост), то приноровитесь. Начало, как и полагается, спокойное, с базовыми картами и отсутствием хитроумных техник. В обучение лезть не обязательно, потому что по ходу дела и так объясняют основы. При этом хоть и имеем минималистичную графику, но разрешение широкоформатное, современное. Есть даже эпичная анимация атак супер существ, хотя над интерфейсом там ещё стоит поработать. В целом проект удивительный, интересный и затягивает. Если не любите читать текст, можете пропускать все диалоги и сразу бросаться в бой. Хотя, сама история проверена временем, поэтому достойна внимания. Просто вал, ВАЛ крутых проектов в этом месяце... Всё, отключаюсь.

https://youtu.be/YJ6tB3aNPt4
Комментарии
  • Комментов пока нет.