Немного буковок на тему того, почему мне не нравятся игры с сюжетом о спасении мира одним героем. Да, это только мнение, так что если вы с ним не согласны, прошу в комментарии, я с удовольствием выслушаю вас.

Нравится ли мне история, где главные герои - это неизменно избранные для великих дел люди? Нет, это я могу сказать абсолютно точно. Все эти бесчисленные рассказы о том, что только один из миллиарда способен спасти всех, меня перестали удивлять и радовать еще в ту пору, когда я и в компьютерные игры не играла. Куда ближе мне были герои с обычными историями или приближенными к обычным. В них легко можно было увидеть не адскую машину, например, а простого человека, такого как все. Но да ладно. Давайте разберемся, что именно мне не нравится в сюжетах о спасении мира единственным и неповторимым избранным.

Один в поле не воин. И как это верно все-таки. Не может один человек (или представитель любой другой расы) сворачивать горы в бараний рог для достижения цели. Возможно, способности человека неограниченны, но нельзя победить одному целую армию. Возьмем, к примеру, Королевства Амалюра. Туата, возглавляемые Гадфлоу, захватывают мир. Смертные расы отчаянно сражаются с ними, но постепенно отступают под натиском бессмертной армии. Вдумайтесь, армия, состоящая из десятков, а то и сотен тысяч воинов, отступает все глубже и глубже в свои родные земли. Так что, блин, должно было измениться с приходом еще одного воина?! Будь он хоть двести раз поцелованный всеми богами, ему не справиться в одиночку! Это просто нереально. Я бы поняла, будь этот избранный талантливым полководцем, но в РПГ-играх этого нет. Ты - обычный вояка, который изменит мир. ну неправильно это.

Ты - единственная надежда на спасение мира. Слишком много пафоса. Не хватает разве что Майкла Бея и парочки эффектных ракурсов (со взрывами естественно). При этом если в данный момент сюжет подается кусками и очень сумбурно - это нормально. И неважно, что половину из того бреда, что несут персонажи, вы не понимаете. Добавим еще немного пафосных речей и будет ну просто очень круто! На деле же, излишняя напыщенность только вредит.

Изгой. Любимая забава одного из Септимов - выбирать заключенного и нарекать его избранным. Он, блин, даже после смерти умудрялся выбирать! А вот если вдуматься, почему именно заключенный? Вдруг он украл или убил кого? Да тут не о положительном герое уже стоит говорить. При этом, чтобы данное "чудо-юдо" не совершило - преследовать его после побега никто не будет. Да и зачем? Он же избранный! Правда, об этом знает только Септим, и он умер... А да ладно! Все равно же прокатило. Пять раз уже.

Потерявший память. Что может быть лучше, чем герой, у которого и воспоминаний нет? Впрочем, данная проблема касается не только игр с сюжетом о спасении мира единственным и неповторимым. Возможно, история героя раскроется по ходу прохождения, возможно, о ней никто не узнает, но зачем ее вообще стирать? Почему историю нельзя дать хотя бы частично? В некоторых играх, в Tales of Zestiria, например, о главном герое известно хоть что-то. И да, он там тоже избранный. Конечно, такая постановка сюжета позволяет избежать нескольких лишних сцен в начале игры, но они бы точно не выбивались из сюжетной канвы, подавай их хотя бы в виде роликов! И да, эти сцены можно воткнуть в самое начало и совместить их с редактором персонажа, что уже доказал Fallout 3.

Мотивация главного героя. Зачем ему спасать мир? Ради людей, которым он ничего не должен? Нет. Ради спасение собственной жизни? В тех же королевствах Амалюр могли пройти века, когда Туата достигли бы стартовой локации. Они ведь десятилетия пытались взять одну крепость. Получается, что главный герой мог спокойно жить своей жизнью долго и счастливо. А что если взять Fallout 3? Там вообще главная цель игрs насильно заставляет вас заниматься чем, что жителям пустошей и не надо. Ну, как бы родной папанька твердит о том, что вода нужна, но в пустошах все нормально жили и без нее! Я не видела по ходу прохождения кризиса в воде! Эх... Мотивация иногда насильно прикручивается, что ж поделать...

В заключении хочу сказать, что это только мое мнение. Оно не обязано отражать действительность - это просто мнение, не больше. Спасибо за внимание!
Комментарии
  • 0Pache | 16 декабря 2015 г.
    Мммм... Либо вы примеры такие взяли, либо проблемы, которые у вас есть в этом плане, возникают из-за общения с плохими РПГ <"""<
    Давайте посмотрим. Как я могу понять, рассматриваем мы в основном три игры. Это: Fallout 3; TES IV Oblivion; Kingdoms of Amalur. Третью я никак не поиграю, а вот насчёт первых двух скажу, что там всё с сюжетом очень нехорошо. Fallout 3, в частности, вообще масса ужаса, в которой, стоит разобраться, вообще смысла нет. Обливион чуток лучше в этом плане, предположим. А теперь по пунктам...
    > Один в поле не воин
    Верно. И в хорошей игре, которая не целится на Целевую Аудиторию, пущай игрок и является всё же главным спасителем и воителем (банально по определению. Тут уж ничего не попишешь, пока не выдумаем мы настоящий искусственный интеллект), его друзья и напарники играют такую же важную роль. Однако в таком случае как же показать потребителю его бесконечную крутость и превосходство? Отсюда течёт второй пункт, ясное дело...

    > Ты - единственная надежда на спасение мира
    Чтобы хорошо продаться, надо потешить покупателю его или её эго, и чем лучше это делаешь, тем выше продажи. Ну и что что мир при этом выглядит беспомощным?

    > Изгой
    Почему Беседка раз за разом суёт игрокам зеков? Кроме всеобщего заговора рептилоидов по романтизации образа преступника, это можно объяснить более наивно и просто. По мнению их сценаристов, отсидевший в тюрьме обязательно должен исправиться и как-то измениться, при том так сильно, что вся его предыстория становится совершенно неважна. Плюс - мы же с вами знаем, что сажают в тюрьму либо неисправимых маньяков, либо незаслуженно обвинённых ~_^

    > Потерявший память
    Аналогично - потеря памяти означает, что игрок может влить в себя подконтрольного персонажа. Может и есть примеры игр и сюжетов где амнезия необходима, но в основном, всё дело в том, что таким образом не надо мудохаться с событиями, происходившими до начала игры. Конечно можно сделать несколько различных начал игры, но почему-то до этого пока дошли только биовари и только в первой Dragon's Age. Остальным лень, видимо.

    > Мотивация главного героя
    Because he or she can ^_^ То есть, конечно, можно создать эмоциональную связь игрока с персонажами, заставить сопереживать им и так далее... Но это всё сложно, давайте лучше захерачим диснеевскую ахинею про отца или сына! Ещё раз повторюсь - Fallout 3 с точки зрения сюжета и сеттинга - провал провалов. Сейчас нет особо времени искать, где у меня это было, но есть разбор главной сюжетной ветки, от волосы дыбом встают, как же могли взрослые люди такое написать, а другие взрослые люди почитали, подумали, и сказали молоца хорошо зделал "Отлично, сюжет готов".
    • 0Darya | 16 декабря 2015 г.
      Хорошо, что в тюрьме товарищи недолго сидят... Впрочем, мне все равно не понятно, почему беглого преступника не преследует стража...
  • 0ChevalierNoir | 16 декабря 2015 г.
    Немножко наивное видение проблемы, на мой взгляд... "Почему игрок всегда избранный?" Черт, так положено.

    Если к игроку в руки попадет реально простой человек, то выжить не получится больше пары-тройки часов игрового времени. Окститесь! Что сделает простой смертный против дракона? А против армии Туата? А ничего. Просто по определению, ведь среднестатистический человек в мире (любом) - суть слабак и бездарь. У него нет вообще никаких мотиваций, зачастую. Какие тут, к черту, нужды мира? Для того, чтобы понять, почему спасение героем всего мира - это хорошо, а игра обыденным простаком - плохо, я рекомендую поехать на неделю в тайгу, например. БЕЗ ВСЕГО. Протянет тут кто больше трех дней? Крепко сомневаюсь...

    Видеоигры своими сюжетами растут в первую очередь из героических эпосов. Особенно - РПГ.
    Один в поле не воин? Скажите это Гераклу, например. Герой эпоса - это всегда очень и очень неординарная личность, способная на столь же неординарные свершения. Посему перенос этого принципа в виртуальность предельно закономерен.

    Надежды на спасение мира? Хм, все смотрели "Человека-Паука"? Помните уже легендарную фразу дяди Бена про соотношение силы и ответственности?.. Ну так вот... Ежели тебя, да, именно тебя поцеловали в одно место все боги этого мира, дали дрын потяжелее и магию уровня "Гэндальф", то спросят с тебя соответствующих подвигов. Если ты способен изменить мир, то, вероятнее всего, спасать его тоже тебе придется.

    Герои-изгои - тоже довольно классический архетип персонажей героических саг. Японцы уже тысячелетие вокруг этой темы пляшут. Теперь - еще и в формате анимы. Сирота, уголовник или еще кто - это потенциальный герой очередной саги. Почему? Ну, изгой наш герой зачастую по некоей причине, но вся суть в том, что это подчеркивает его уникальность и особую роль в истории мира. Крайне типичный сюжетный ход. Гуглить "Майкл Муркок/Вечный Воитель".

    Потеря памяти - не более чем художественный ход. Не самый худший, хоть и заезженный. Часто оставляется как поле для отступления, если вдруг не хватит адекватных объяснений происходящего, а экранное/игровое время надо еще чуток потянуть. Примечательно, что беспамятство также превращает героя в изгоя, как бы "вытирая" его из прошлой жизни мира и позволяя сценаристу/игроку творить что душа желает. Кстати, это же - отличная база для создания нелинейной истории, при которой прошлое будет меняться в зависимости от действий геймера.

    Мотивация вообще отдельная песня. Видите ли, если не давать игроку ее как таковой, то, собственно, игра и не состоится. Игрок и с места не сдвинется, ибо... зачем? Расходимся, нас на.. Поэтому обленившиеся сценаристы придумывают иногда несусветную околесицу (также см. "Прометей"). Но герой - это ладно, я выше объяснил причину, почему спасать мир будет именно он. А вот как сподвигнуть к изменениям простого человека? Да бросьте, блин, не каждый из нас в силах заставить себя не жрать ночью и бегать по утрам, а вы хотите интересного сюжета для видеоигры!.. У большинства мотивации нет вообще. Выводы напрашиваются вполне очевидные.

    Long story short: претензии уважаемого автора к законам жанра столь же закономерны, как и сами эти законы жанра, сложившиеся не одно тысячелетие назад в культуре человечества. Вот только, на мой взгляд, был упущен серьезный момент - сильный и реалистичный сюжет в сказке смотрится порой не слишком адекватно. Остается либо не играть в указанные игры, либо спокойно довакинить, поставив пак похабных модов не задумываясь о том, почему сказка такая... сказка. Не воспринимайте игры всерьез.

    P.S. И таки да. Герой - это идеал для подражания, зачастую. Подражать обыденности?.. Увольте.
    • 0Pache | 17 декабря 2015 г.
      Вы отчасти правы, отчасти нет. Безусловно подконтрольный игроку персонаж будет играть ключевую роль в событиях игры, да. Однако, я думаю, Дарья ведёт речь скорее о тех случаях, когда нашему с вами Герою приходится волохать на себе буквально всё, а мир вокруг оказывается совершенно беспомощен, так что Довакин/Гендальф/Беженец из Убежища, от которого ожидают эпохальных подвигов, должен идти и убивать крыс в подвалах и носить пирожки из одного города в другой.
      • 0ChevalierNoir | 17 декабря 2015 г.
        Смею заметить, что заведись у вас гигантские крысы в подвале, вы бы тоже попавшегося под руку довакина за 50 монеток туда отправили вместо похода туда своими силами. Я как раз и пытаюсь донести, что за сотней абсолютно одинаковых заданий мы забываем об том, что, если вдуматься в ситуацию, ничего удивительного в них нет. Большинство из середнячков общества недостаточно смелы, чтобы собрать 50 травок в лесу, населенном большими и злыми троллями. И уж тем более заниматься убийством волколаков с последующим свежеванием оных.
  • 0FruitGish | 17 декабря 2015 г.
    > Мотивация главного героя
    *Вставьте сюда шутку про Undertale*