История создания Bedlam началась с разработчика по имени Ник Витчер, который, прочитав все научно фантастические романы Кристофера Брукмера, загорелся целью создать по их мотивам видеоигру. Он связался с автором, и тот не только дал добро на разработку, но и принял в ней активное участие. В течение нескольких лет они вместе шли к достижению поставленной цели, и вот в октябре этого года игра вышла в Steam.

Еще с момента анонса вокруг проекта был достаточно сильный ажиотаж со стороны ностальгирующей публики, ведь предлагалось окунуться во времена классических аркад и шутеров в стиле Quake 2. Получился ли у разработчиков отличный боевик, или перед нами всего лишь интерактивный музей?

Добро пожаловать в прошлое


Сюжет строится вокруг девушки по имени Хейзер Квин, которая обнаруживает себя запертой в виртуальном пространстве. Единственный способ выбраться из него — завершить все уровни и уничтожить финального босса. Вкратце геймплей выглядит именно так: мы бегаем по уровням, слушаем диалоги и расстреливаем противников из разнообразного арсенала оружия. Сюжетная составляющая хорошо прописана (спасибо первоисточнику), и это, пожалуй, единственная сильная часть игры: отличные диалоги, множество отсылок к гик-культуре и черный абсурдный юмор в стиле «Автостопом по Галактике». Что касается самого игрового процесса, то он до банальности прост: динамичный экшен от первого лица с толпами врагов и полоской здоровья, которую можно восполнять только аптечками. Никаких укрытий у стен и кат-сцен — голый шутер в его естественной дикой форме.

Переход между жанрами, который, в принципе, является главной фишкой игры, обставлен на удивление просто: в конце каждого уровня вас ждет разрыв (glitch), попав в который, окажетесь в абстрактном пространстве из платформ и склонов. Добрались до следующего разрыва? Добро пожаловать в «новый жанр». Основа «быстрого» шутера остается, тогда как декорации меняются. Например, после первого «Quake-уровня» нас отправляют в стилистику классического Call of Duty, где идет Вторая мировая война, с неизменными немцами в качестве противников. Интерфейс и разбросанные по локации аптечки сохраняются, как и набор фантастического оружия, теперь дополняющийся снайперской винтовкой и пистолетом-пулеметом начала двадцатого века. Чем дальше вы проходите по сюжету, тем сильней расширяется доступный арсенал, и со временем там найдется место и для арбалета, и для пушки с самонаводящимися ракетами. Правда, большинство представленных единиц оружия совершенно бесполезны, и переключаться вы будете, максимум, меж двумя-тремя «стволами» (но за богатый выбор вариантов — спасибо). Уже здесь проявляется характер игр, которые можно описать одной простой фразой: «безвкусная».

Bedlam как шутер очень однообразен: противников много, но стрелять по ним интересно только первые полчаса. Даже мини-боссы между уровнями не вызывают особого интереса, ведь схема борьбы с ними точно такая-же, как и с обычными «ботами». Возникает чувство, будто разработчики посылают на вас волны пушечного мяса без всякой оглядки на баланс и геймплей; ощущение, словно играешь в какой-то низкопробный мод на движке Source, где за количеством пытаются скрыть качество.

От игры ждешь перехода, визуального воплощения развития жанра, а в итоге получаешь Quake 2 на все шесть часов кампании. Конечно, можно расценивать это не как «косяк», а, наоборот, воспринимать как скрытый смысл в духе «шутеры ни черта не изменились за последние двадцать лет». Тем не менее, со временем вы начинаете быстро пробегать локации и лениво отстреливаться, не особо стараясь попасть по цели — такого ли эффекта желали создатели? Это как проматывать не самый интересный фильм на плеере: местами здорово, но не настолько, чтобы смотреть его полностью. Игра представляет из себя линейный аттракцион, куда забыли завести «вау-эффект». Вы несетесь по прямым рельсам сюжета, а мимо проносятся декорации из Quake, Halo и Skyrim, причем мелькают недостаточно быстро, чтобы не замечать их. Эти уровни «по большим играм» подозрительно затянуты: везде нужно искать какие-то ключи, нажимать рычаги и бегать с одного конца на другой. Сложность значения не имеет, на максимальной вас просто убивают с одного-двух выстрелов. Такой хардкор явно на любителя, но после полного прохождения открывается режим бесконечных патронов, и играть становится вроде как повеселей. Правда, желание заново пробежаться по уже знакомым местам у вас вряд ли появится.

Дорогая, я уменьшил наших детей


С другой стороны, есть несколько просто замечательных моментов, которые целиком сосредоточены на классических аркадах из 80-ых — это, например, PacMan-уровень, где вместо призраков игрока преследуют мексиканские черепа в сомбреро. Задача — выбраться из лабиринта и не попасть в лапы врагов. Причем играем мы от первого лица, и это дарит действительно необычный и яркий опыт, который позволяет заново взглянуть на «нестареющую классику» — правда с одной оговоркой: вместо набора определенного количества очков для победы достаточно добежать до центра лабиринта. В помощь идет «зеркало»: на потолке отражается уровень в его классической перспективе (из-за которого еще складывается впечатление, будто вас заперли в игровом автомате). Отличный геймдизайнерский ход, именно такого нарратива ждешь от игры... И Bedlam дарит нам его еще раз, обыгрывая на свой лад Space Invaders все с тем же эффектом запертого в игровом автомате человека. Это два самых потрясающих уровня, ради которых действительно стоит приобрести игру.

Но другие «переосмысленные» жанры, к сожалению, оказались не столь примечательными. Вроде бы разработчики все сделали правильно, но результат вышел слишком предсказуемым. Судите сами: стратегия напоминает C&C, где вы «великаном» бегаете по плотно застроенному миру и отстреливаетесь от мелких танков под ногами. Над головой еще постоянно кружит курсор противника, который как раз и посылает на вас войска. Атмосфера рушится из-за того, что юниты берутся из ниоткуда, тогда как хотелось бы ворваться на базу противника и смачно разрушить ее, как в WarCraft III. Но нам этого сделать не дают и ставят все ту же цель — добраться до разрыва живым, чтобы очутиться в следующем жанре.

Ролевая игра идет явной отсылкой к Skyrim — тут такие же «скандинавские» декорации, агрессивные скелеты с мечами и типичный квест: необходимо найти огненный меч и разрушить ледяную стену, чтобы открыть ворота на следующий уровень. Именно на этой локации особенно заметна качественная работа со звуком: музыкальная тема по-хорошему лирична и пафосна, а озвучка нарочито выполнена в сказочном тоне. Странно, но по геймплею вышло, скорее уж, в духе Painkiller из-за фентезейных декораций, арбалета и толп жутких противников (особенно удался финальный босс — настоящая тварь из ада). Проблема этого уровня (да и, в принципе, всех уровней) в том, что он абсолютно пуст, не на что даже посмотреть. Пространства большие, но заполнены они абсолютно одинаковыми постройками, ничем не цепляющими глаз.

На общем фоне выделяется дезматч-уровень, который компактен и вроде как должен быть самым яростным и богатым на впечатления, но, опять же, не вышло. Нет, здесь есть все, что нужно для веселья (хоть это и оффлайн): голосовой чат, фраги и читеры. Разработчики здорово передали основную суть жанра, да и сама локация отсылает нас к Unreal Tournament: действие происходит на платформе в космосе с выключенной гравитацией. Но в итоге «читером» оказываетесь только вы — прыгать высоко в космос и расстреливать оттуда противников может лишь игрок. Летишь вот так и чувствуешь себя одинокой брошенной песчинкой в бесконечности...

Кибертридэ


Понятно, что разработчики сознательно «нанизывают» на геймплей шутера различные жанровые декорации, чтобы сохранить темп игры, но почему-то совершенно не заботятся о самом шутере: стрелять скучно, а ИИ врагов туп как пробка. Сильно портит атмосферу реалистичная физика — странно видеть ее в Quake 2. Да и «геймовер» обставлен в стиле Max Payne 3: экран темнеет, время замедляется, камера смещается вбок и можно еще какое-то время стрелять по противнику. Видимо разработчики хотели добавить возможность восстановить жизнь убийством последнего противника, но забросили эту идею на пол пути. Общая недоделанность проекта видна практически во всем — вы запросто можете застрять где-то между стен или неожиданно взлететь в высь, если попытаетесь прыгнуть около реки. Разработчики честно указывают, что версия игры 0.9 и к релизу на PS4 в августе 2016-ого, скорее всего, все исправят и переведут на русский язык.

Итак, представьте себе нарезанный салат, который не смешали и забыли заправить соусом — именно таким мне видится Bedlam. Если вы любите раздельное питание, то игра придется вам по вкусу. Единственной ниточкой, связывающей между собой все уровни, является сюжет. О нем я практически не упоминал в обзоре — это единственная вещь, которую могут испортить спойлеры. Неожиданные повороты отсутствуют, вместо них — отсылки к истории видеоигр (и не только), которые приятней искать самостоятельно.

Понравилось:
- Сюжет, атмосфера, нарратив;
- Несколько интересных уровней;
- Общая идея.

Не понравилось:
- Скучный шутер;
- Однообразные локации;
- Слабая реализация потенциально отличной идеи.

Похожие проекты: Evoland, The Beginner's Guide, The Magic Circle, Game Dev Tycoon.
Комментарии
  • Комментов пока нет.