Это всего лишь мнение, в котором я подразумеваю собственное видение, а не объективную истину! Я могу (и буду) называть вещи теми именами, которые нравятся мне, а не теми, которые распространены среди большинства. Если вас это не устраивает — не читайте текст под катом!

Бесконечное Лето относится к жанру не-игр, так называемых новелл. Это книги, которые мы читаем, иногда получая возможность сделать некий выбор, чтобы повлиять на развитие сюжета. Основным отличием от обычных книг и является эта свобода выбора, которая может привести к различным концовкам истории. В данной игре таковых 13 штук (хотя можно отсеять похожие, тогда останется куда меньше). Геймплея тут нет вовсе, так как единственное доступное действие — чтение, которое зависит, собственно, от вашей реальной скорости чтения. У меня на концовку уходило... Этттт, не посмотрю, потому что игру удалили из Steam. Всё из-за мега сёра между разработчиками. А суть приблизительно такова: сценарист проекта решил создать свою контору с блекджэком и анимешницами, называемую SovietGames. Запросил деньги на новую разработку его студии, хотя у студии 'одного человека', как оказалось, нет за плечами ни одного проекта. В общем, всё сложно. Почему-то, было решено убрать бесплатную Everlasting Summer из 'продажи'. Команда перессорилась и светлого будущего в направлении пионерского лагеря можно не ждать. Вернёмся к игре...

Немного о сюжете

В качестве главного героя выбран образ стандартного задрота-лентяя. Странно, но чтобы вспомнить его имя, мне пришлось полезть в гугл — так сильно 'человек' отталкивает от себя. Семён сутками сидит за компьютером, ничего не делает и даже не убирается в квартире (судя по бардаку). Основное его времяпрепровождение — просмотр видео и чаттинг. В одной комнате находится сразу всё: компьютер, телевизор, холодильник, шкафы, кровать и окно во внешний мир. Странно, что он ещё не разжирел в таких условиях. С психологической точки зрения всё тоже туго. Тут тебе на лицо и депрессия, и пессимизм, и полное отсутствие жизненных ценностей. Семён не окружил себя ни друзьями, ни семьёй, ни даже домашними животными — он просто титанически уныл и скучен. Что забавно, этот персонаж даже не работает (откуда тогда деньги на содержание квартиры?). Ну а исходя из всплывающих далее подробностей, он ещё и не умеет ничего.

Собравшись на встречу выпускников, Семён садится на автобус в разгар зимы, и засыпает. А просыпается уже летом, у входа в пионерский лагерь. По способу мышления он тут же выдаёт стандартный страх и панику. Дальше нам раскрывают ещё целый букет качеств протагониста: подкаблучник, вспыльчивый, мнительный, спонтанный, податливый, супер ленивый, пассивно-агрессивный... Для него поспать — самый приятный исход любого действия. Несколько раз за неделю в лагере он пытается разузнать немного больше, но слишком резко сдаётся и просто живёт, как ни в чём не бывало. Если на то пошло, ситуацию я бы описал, как Лимб. Это такая лажа во сне, когда ты не можешь проснутся, в некоторые моменты даже осознаёшь что спишь, но таки проснувшись сразу же попадаешь в начало того же сна и снова забываешь, что спишь. Повторяешь те же действия, в уме проносятся те же мысли, а вокруг происходят те же события.

Теория времени

Я буду спойлерить, но сразу скажу, что итог истории всё равно вас не удовлетворит и с рассказанными по сюжету событиями не связан. То же было с LOST, то же было с Deponia, то же было с Пунктом Назначения 3 — никаких ответов в конце, ни одной решенной проблемы. В основу концепции вложена идея безвременья, которая, вообще-то, соответствует реальности. Не существует прошлого, теперешнего и будущего — существует только точка, место, где пересекаются все временные потоки и происходят одновременно. Таким образом, герой не застрял в определённом отрезке времени (неделя в лагере), он просто переживает его много раз в один момент. Уместить это в уме довольно проблематично, а игра тому не способствует. Тут мы получаем и стычки с самим собой, и путешествия через сны в параллельные ветки сюжета, и отсылки к обычным теориям перемещения в прошлое.

Игра устроена так, что мы вынуждены пройти её неоднократно, чтобы открыть финальные концовки. Сами по себе их сложно назвать окончательными, так как историю можно ещё писать и писать. Без детального руководства пройти игру не представляется возможным (точнее, это займёт слишком много времени на реплеи). Каждая победа проливает немного света на происходящее, тем временем отдаляя вас от логичности и последовательности. Иными словами, суть проблемы становится ясна, а вот решение — тайна. И на этой ноте вас везут через весь сюжет, сохраняя надежду, что всё закончится. А вот и нет! Подсказка в названии проекта — лето бесконечное. Вы можете прийти, просидеть 30 часов за чтением книги, а потом обнаружить её незавершенность. Притом так было задумано.

Рекомендации

Я бы сказал, что этот проект рассчитан на тех, кто любит получать удовольствие от процесса. Если вас интересует только финал, логические объяснения и хэппи-энд — обратились не по адресу. Если же взять каждую мини-концовку по-отдельности, то мы получим интересную книгу с активным развитием событий, непредсказуемыми поворотами и удовлетворительным эпилогом. Дело в том, что каждая одиночная концовка очень хорошо и длинно расписана. Мы узнаём, как складывается судьба героя и некоторых других персонажей в будущем этой ветки событий. И это весьма интересно. Эмоции от прохождения к прохождению будут абсолютно разные. Тут вас и рыдать заставят, и напугают до чёртиков, и просто расскажут целую уйму занимательных событий. Довольно часто в голову будет приходить мысль, что вы всё поняли, а потом БАХ, и всё не так. Но если вы и попытаетесь всё уместить в общий сюжет, увы, придёт лишь разочарование.

Лично меня насторожила рисовка, так как она сильно отличается в пределах одного персонажа. Я не много новелл повидал, но такое встретил впервые. Будто совершенно разные люди работали над каждым кадром.

Комментарии
  • 2Pache | 22 сентября 2015 г.
    Мне кажется символичным, что 4к-гет взяло мнение на Лето :3
  • 0almarc | 22 сентября 2015 г.
    Да у нас тут буиный, вызывайте подмогу!
  • 0Cherenkov | 22 сентября 2015 г.
    Рисовка отличается из-за того, вроде, что игру делали на протяжении долгого времени, и за сей довольно долгий период умение художников росло.
    • 0almarc | 22 сентября 2015 г.
      Мастерство? Это просто разные кадры.. анимешная Славя предстает во время диалогов, а во время сюжетных катсцен рисовка меняется!
      • 0Cherenkov | 22 сентября 2015 г.
        Я лишь говорю то, о чём читал на Лурке.
    • 0Pache | 22 сентября 2015 г.
      А разве там не менялся художник несколько раз? Там драм было огого, хотя я думала, раз выпустили игру в стиме, то успокоились уже. Видимо не совсем.
      • 0Dark_Kraken | 22 сентября 2015 г.
        Так её из стима уже убрали вроде
        • 0The_Red_Borsch | 22 сентября 2015 г.
          А полностью убрали? Или можно через адресную строку скачать?
          • 0Dark_Kraken | 22 сентября 2015 г.
            Вродь полностью.
            • 0almarc | 22 сентября 2015 г.
              Ого, я только узнал, а почему?
              • 0LotusBlade | 23 сентября 2015 г.
                А вы не пробовали читать данный пост-мнение xD Там написано.
                • -2almarc | 23 сентября 2015 г.
                  Читать твои посты - адское мучение, не буду терзать себя так :D
                  • 2Arhangel_heart | 23 сентября 2015 г.
                    На свои-то глянь для начала...
                • Свернуть ветку
            • 0The_Red_Borsch | 23 сентября 2015 г.
              У меня страница в магазине открывается.
      • 0Forest_Swamp | 22 сентября 2015 г.
        Мдеее... Это плохо, когда команда разработчиков не может найти общий язык между собой.
        • 0Usernm | 23 сентября 2015 г.
          Сколько помню это же анонимусы, чего ты хотел?
          • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
            Дык все-равно же они как-то общаются между собой, контактируют? Анонимность они могут сохранять, но ведь доверие хоть какое-то должно быть. Или они там каждый в своем мирке жил и думал что пилит игру по ЕГО правилам?) Неорганизованность какая-то.
            • 0Usernm | 23 сентября 2015 г.
              Ну вообще в нормальном рабочем процессе должен быть какой-то руководитель, который составляет тз и по нему выдает задания остальным участникам команды, с требованиям, сроками и прочим. А они уже как исполнители работают. Если все это еще и юридически закреплено - совсем хорошо.

              А там наверняка была какая-то конфочка, человек который пилит код игры и у которого скорей всего проблемы с коммуникацией с другими участниками проекта. Кто-то обиделся, кто-то просто пропал, еще какая-нибудь ерунда. На самом деле чудо что проект вообще до релиза дошел, с учетом того сколько вообще проектов начинают пилить на бордах.
              • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                >Ну вообще в нормальном рабочем процессе должен быть какой-то руководитель
                Не-а. В нормальном рабочем процессе должна быть у каждого заинтересованность в судьбе проекта и умение сесть в кружок и договориться о планах на будущее.
                Руководитель, который ведёт всех к светлому будущему, уверенный, что он знает, чего надо, на 100% — это, считай, залог провала.
                Работник, который тупо выполняет ТЗ и ходит на работу зарабатывать деньги — аналогично.

                А если мы откажемся от таких руководителя и работника, то получим, внезапно, нечто среднее — инициативного участника проекта. Который сегодня руководитель, потому что предложил отличную идею, а завтра работник, который с чьей-то идеей согласился и взялся её реализовывать.

                Распадаются такие проекты не потому, что у них нет руководителя, а чаще всего потому, что резко меняется атмосфэра. Скажем, изначально FOSS-программу решают начать продавать. Стоявший у истоков кодер, который лично собрал большую часть алгоритмов, вываливает от этого мост кирпичей, заявляет, что они так не договаривались, релицензировать код отказывается.
                И что, скажешь, кодер не прав?
                • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                  заявляет, что они так не договаривались, релицензировать код отказывается - потерять кодера - самое страшное, потому что большая часть зависит именно от него. Некоторые это недооценивают. Даже если человек не умеет рисовать, он сможет накалякать хоть что-нибудь (в качестве художника). Но если человек не умеет кодить, он ничего не сможет сделать для выпуска игры, вообще (в качестве программиста).
                  • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                    >Но если человек не умеет кодить, он ничего не сможет сделать вообще (в качестве программиста).
                    Переоцениваешь работу кодера. Не сможет сделать хорошо — да, не сможет. Напишет дикий вырвиглаз, который потом в принципе не будет поддерживаемым? Да, напишет. Но накалякать "шобы работало" — вполне сможет.
                    putchar('H');
                    putchar('e');
                    putchar('l');
                    putchar('l');
                    putchar('o');
                    putchar('!');
                    putchar('\n');
                    • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                      Но накалякать "шобы работало" — вполне сможет. - навык программирования довольно специфичнен сам по себе. Если рисовать пробовали, вроде как, все люди (на песке, на бумаге, где угодно), то программирования касаются далеко не сразу и далеко не все. Допустим, чел ради создания игры начал изучать программирование. Это вовсе не значит, что он что-нибудь да накарябает, если не сможет понять логику программирования того или иного движка (про собственный движок не говорю, так как до его создания доживают не многие новички). Взять, к примеру, Сергея Боброва. Он имеет неплохой навык программирования, но, (по его словам) не умеет рисовать. Тем не менее он выпускает игры, не утруждая себя обучением рисованию. А теперь, допустим, берем Вадима Марченкова, который круто рисует, но (предполагаю) не умеет программировать. Он не выпускает игры вообще, потому что "не утруждать" себя обучением программирования не получится.

                      Программиста считаю самой важной фигурой в команде. Центр всей команды, без которого проекты не увидят свет. Остальные, как лепестки ромашки, просто "упадут на землю", не имея связи с центровкой.

                      Сейчас, конечно же, выпускают всякие конструкторы игр, для которых особо программировать и не нужно но на самом деле это вранье, ведь для того, чтобы сделать что-то стоящее, нужно писать, как минимум, скрипты.
                      • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                        Нет, ты ошибаешься буквально по всем фронтам.
                        Программировать можно не уметь, но тем не менее писать код. Точно так же как рисовать можно не уметь, но рисовать.

                        Разница, что там, что там, в результате. Т.е. не просто "накорябать", а "сделать хорошо". Накорябать может, повторюсь, кто угодно.
                        • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                          ты ошибаешься буквально по всем фронтам - ок.
                          • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                            Забавно просто слышать про то, что, мол, "программирование особый скилл", когда лабы по ассемблеру сдают даже "деващки" совершенно нецифрового склада ума, после того, как поплачут над ними часов шесть и таки начнут читать мануалы.
                            • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                              Написать пару задачек на засор памяти и написать игру это разные вещи. Можно уметь писать задачку по вычислению углов треугольника, но это не значит, что человек одолеет работу с движками. Если художник нарисует отвратную картину, то в любом случае у него есть результат. Если программист напишет отвратный код, то не факт, что он вообще будет работать.
                              • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                                Спасибо за перечисление очевидных истин. Может, кому-то оно пригодится.

                                Смотря как будет писать и как вникать в доки. Если внимательно и долго — будет работать. Не факт, что будет хорошо работать, но в принципе писать может каждый. Как бы тебе не хотелось это отрицать, 90-95% кодерских должностей занимают люди, которые не умеют писать код в принципе. В том числе в игрострое.

                                С определённого момента рисование картин превращается из искусства в конвеерный бизнес. Абсолютно аналогично и с программированием. Создать что-то новое и хорошее — нужно уметь. Создать что-то посредственное и давно известное — надо просто захотеть.
                                • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                  Спасибо за перечисление очевидных истин. Может, кому-то оно пригодится - я лишь пояснил то, что ты назвал "ошибкой по всем фронтам". Пожалуйста.

                                  в принципе писать может каждый - конечно писать может каждый. Ключевое слово "может". Что мы видим чаще всего? "Здравствуйте! У меня есть офигенная идея игры, кароче суперэкшун РПГ слайдшоуФпсХардкор, НО нужен программист, который все это будет делать, потому что мне лень и я неусидчивый кусок дНУКАРОЧЕ ВЫ ПОНЯЛИ". Это не просто накалякать рисунок и закинуть в папку проекта. Люди может и хотят что-то накодить, но искренне не понимают как сделать так, чтобы работало как нужно. После этого большинство бросают это дело. "Просто захотеть" - очень мало, для достижения результата.
                                  • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                                    Поверь, в нужных кругах "Хочу сделать комикс, нужен художник" звучит не менее часто.
                                    Люди с "офигенными идеями" во всех сферах деятельности одинаковые. И во всех сферах деятельности им достаточно просто взять себя за задницу и начать что-то делать. Написание кода не является в этом смысле ничем особенным.
                                    • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                      Ну вот комикс я захотел сделать, бац, нарисовал каракули про "Ника и Боба" (в детстве рисовал приключение этих челов. Лежит где-то до сих пор) и все, комикс готов. То есть, у меня есть "функциональный" результат - комикс, который можно рассматривать и читать. Качественность его, конечно, под вопросом, но результат есть по факту.

                                      А теперь я захотел написать код игры. Бац, сел. Так, а как мне сделать это... Пошел на форум - обложили матом, но решение в голове крутится, но не могу понять как описать это в коде... День второй: возникла проблема с коллизией вот этих двух объектов... День тридцатый: Фух, прошел весь Mass Effect. Крутая игрушка. А? Какой код? А... Да я подзабил че-та. Результата нет: вроде что-то кодил и даже работает перемещение персонажа, но игра, в целом, не готова.

                                      достаточно просто взять себя за задницу и начать что-то делать - не просто взять себя в руки и что-то делать, но и вникать в то, что делаешь, потому что многие вообще не понимают что делают, тупо копируя чужие коды (работает и ладно, хоть не так как нужно в моей игре). Да, в синтаксисе вроде норм плавает, а когда ему необходимо работать с кватернионами или прочей важной туфтой, возникает паника и деморализация.
                                      • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                                        >потому что многие вообще не понимают что делают, тупо копируя чужие коды (работает и ладно, хоть не так как нужно в моей игре).
                                        Надеюсь, где-то на этом месте ты уже понял, что согласен со мной в том, что писать может кто угодно, но делать это хорошо надо ещё уметь (наглядно приводя пример, что плохо сумеет кто угодно). А если нет, то мне надоело, извини.
                                        • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                          ты уже понял, что согласен со мной в том, что писать может кто угодно, но делать это хорошо надо ещё уметь (наглядно приводя пример, что плохо сумеет кто угодно - а, вот оно что... Оказывается ты не понял, что я говорю о РЕЗУЛЬТАТЕ, а не о плохо написанном коде. Я же пишу, что комикс у меня есть по факту, в любом качестве, но он есть. Код в плохом качестве может вообще не работать, что означает отсутствие результата вообще. Нет игры, совсем. Ужасно нарисованный комикс есть, а ужасно написанной игры нет с вероятностью в N-процентов. Отсюда и сложность программирования игр по сравнению с рисовкой.
                                          • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                                            Игра тоже ЕСТЬ.
                                            Но ты почему-то считаешь комикс из трёх кривых палок результатом, а игру из трёх кривых строк кода — нет. Игра для тебя — обязательно с триде, на своём движке, поддерживающая последний графон и т.д. и т.п.
                                            А то, что скрипты на гейммейкере, юнити и иже с ними — тоже, в принципе, программирование (как и процесс копипасты, ведь программирование — процесс создания программы, ничего более) — забываешь.

                                            Поставь себе цель нарисовать комикс в цвете, с высокой детализацией, правдоподобными пропорциями и т.д., и результата у тебя тоже не будет, если ты не умеешь всё это делать.
                                            • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                              ты почему-то считаешь комикс из трёх кривых палок результатом - но потому что так и есть! Какова функция комикса? Показать сюжет в графике и написать реплики/текст. Кривость рисовки автор назовет "фишкой" и все. Комикс существует, он выпущен в массы. "Уникальная рисовка от уникального автора!" А теперь представь, что у тебя есть игра, которая не работает. Тут уже не отмажешься, что это "фишка", потому что игра попросту не работает. При запуске выдает ошибку "систем файлес крашед бекоз криворукий программист забыл поставить фигурную скобку в 3054 строке".

                                              А то, что скрипты на гейммейкере, юнити и иже с ними — тоже, в принципе, программирование - я как раз на примере Unity и говорю, где если ты ошибся в скрипте, ты даже затестировать игру не сможешь. Редактор большими буквами на экране напишет, что есть ошибка и тебе нужно ее исправить. А если не сможешь найти решение, то и вовсе появляется вероятность забросить разработку.

                                              Поставь себе цель нарисовать комикс в цвете, с высокой детализацией - да, желаемого результата не будет, если не умею рисовать. Будет ДРУГОЙ результат. С программированием игры так просто не прокатит. Иначе у нас бы половина игротопа сидела с портфолио по ~5 игр в каждом.
                                              • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                                Какова функция комикса? Показать сюжет в графике и написать репликах/тексте.
                                              • 0SAXAHOID | 23 сентября 2015 г.
                                                Игра не работает, потому что поставленная цель не соответствует доступным ресурсам. Но она всё равно результат. Только никому не нужный и бесполезный. В игру никто не поиграет, автор её никому не покажет. Потому что вышло не то, что хотелось.
                                                Комикс ужасен, потому что поставленная цель не соответствует доступным ресурсам. Но он всё равно результат. Только никому не нужный и бесполезный. Его никто не станет читать, автор его никому не покажет. Потому что вышло не то, что хотелось.
                                                И да, желание забросить с комиксом тоже появляется очень даже. И с чем угодно ещё, где избранная цель не соответствует доступным ресурсам.

                                                То, что ты называешь "кривость рисовки названная "фишкой"" является совпадением цели и ресурсов. Человек адекватно оценил свои умения и выбрал цель соответственно им.
                                                Точно так же он мог их оценить и выбрать соответствующий инструментарий и сложность предстоящей игры, а не пытаться фигачить крузис на ассемблере, чтобы рассказывать потом, как это сложно.

                                                То, что не оценил — это уже совсем другая проблема. Абсолютно идентичная для программирования, рисования, музыки и чего угодно ещё. То, что ты не видишь общего паттерна, хотя вроде чего-то там пишешь, меня слегка смущает.

                                                >Иначе у нас бы половина игротопа сидела с портфолио по ~5 игр в каждом.
                                                Думаешь, у нас у каждого по пять комиксов в портфолио?
                                                • 0Forest_Swamp | 23 сентября 2015 г.
                                                  Игра не работает... Но она всё равно результат... В игру никто не поиграет - извини за потраченное время.
                                              • Свернуть ветку
                                    • Свернуть ветку
                          • Свернуть ветку
                • Свернуть ветку
  • 0John_Nyaruki | 23 сентября 2015 г.
    О да, Лето. Полностью согласен с мнением Лотуса.
    Из за моей синтементальности я испытывал депрессию от игры, радость, страх. Советую пройти БЛ всем, но мало кто понимает его.
  • 0Dark_Kraken | 24 сентября 2015 г.
    Соглашусь с мнением Лотуса по поводу главного героя.