Набрёл сегодня на занимательную игрушку, хотя она уже некоторое время светилась в топах, но ничем особо не привлекала, пока не попробовал.

Помните agar.io? Ну, это такая почти-игра, где ты управляешь микробом, который поедает 'планктон' и микробов других игроков в открытом онлайн пространстве. Суть была довольно простая: ешь всех, кто меньше тебя, расти, убегай от гигантов, ускоряйся. В общем, никакой кампании, никакого чата, просто игра для фана. А теперь есть альтернатива — Slither.io. Собственно, я уже дал ссылку, так что можете переходить и пробовать сами, безо всяких скачиваний, регистраций и подписок.

Суть Slither.io. проста: вы змейка, которая поедает разноцветные точки (тот же планктон), растёт в размерах и пытается не врезаться в тела других змеек (живых игроков). Вы можете беспрепятственно проходить через себя, делая много кругов, если того требует ситуация, таким образом выигрывая время. Также есть функция ускорения, которая быстро сжигает калории, уменьшая вас в размерах. Кстати, об этом, вы не уменьшаетесь со временем, как это было в agar.io, так что при должном умении сможете оставаться большой и сильной змейкой сколько угодно. Но не стоит недооценивать своих братьев меньших, ведь они куда проворнее, да и терять им нечего — тот час закружат тебе голову и бац, целая тонна свежего мяса гиганта для всего сервера.

Минус есть — лаги. Лагает у многих, на всех браузерах и платформах. Разработчики утверждают, что это не проблема их серверов, так что рекомендуют отключать блокираторы рекламы, аддоны браузеров, дополнения, антивирусы и прочие программы. Игра использует для подключения Home Network, с которым, по словам разработчиков, многие пользователи не в ладах, что тоже ведёт к последствиям в виде лагов. Также если у вас устаревшие драйвера, модемы или просто плохенький интернет — будет лагать, будет высокий пинг, в общем, неприятно. Для уменьшения нагрузки на компьютер есть кнопка снижения графики в вернем правом углу экрана.

А вот вам пользовательский ролик, показывающий некоторые трюки в рукаве бывалого игрока. И нет, музыки там в действительности нет, как и звука...

https://youtu.be/qsVEXqUX75I
Комментарии
  • 0dred1792 | 27 апреля 2016 г.
    А ещё там есть 26 скинов змей. Чтобы получить доступ к ним, необходимо рассказать об игре в Twitter или Facebook, вот.
    • 0LotusBlade | 27 апреля 2016 г.
      Буду знать, но меня и базовая раскраска устраивает... Потому что все такие цветные и яркие, что только твой одноцвет только и выделяется xD Убивать гигантов новоиспечённой змейкой — одно удовольствие (сразу столько народу сбегается и дохнет ^^).
      • 0dred1792 | 27 апреля 2016 г.
        Главное самому не поддаться искушению и не сглупить. :)
  • 0SAXAHOID | 27 апреля 2016 г.
    В общении про это уже спрашивали, я повторю тут же: агарыч (их же "старый" проект — agar.io) динамичнее. Здесь, в слизере, очень страшно быть большим.
    Любой мелкий шпындрик может тебя очень легко грохнуть, и никак от этого не спастись.
    • 0SAXAHOID | 27 апреля 2016 г.
      И да, проблема, что бы они там у себя не кукарекали, в их серверах. Ну или в том, что сервера далеко.
    • 0LotusBlade | 27 апреля 2016 г.
      Разве динамичность не предполагает более частое применение действий? Просто в Слизерине ты чаще стараешься выжить, да и врагов побольше = динамичнее. Плюс можно двигаться с большой скоростью независимо от размера = тоже динамично. А в Агарио чисто возня топ 10 между собой, притом на больших размерах тебя уже никто не грохнет. Тут у меня точка зрения полностью обратная xD
      • 0SAXAHOID | 27 апреля 2016 г.
        >Слизерин
        Argh!
        Slither — скользить, ползать, пресмыкаться. "Ползалка" тогда уж. То что Роулинг так факультет у себя назвала — так она тоже хотела на связь со змеями намекнуть, вот и всё.

        Возможно, слово динамичность было неправильно подобранным. Менее интересно, что ли? В агарыче есть такая штука как баланс жадности, например. То есть с одной стороны большим быть безопасно, а с другой — масса быстро уходит. Чтобы сохранять массу надо рассыпаться в куски, а это делать рискованно, и тем рискованней, чем куски меньше. Опять же, если жрать других — будешь рассыпаться на 4, 8 частей? А если кто-то большой подкатит и зохавает?

        Там есть свой градус напряжения, тактика, стратегия. Когда играешь в агарыч, чувствуешь, что в большинстве случаев исход игры зависит от того, как ты себя ведёшь, если помираешь — то ясно понимаешь, что сам в этом виноват.

        В слизере во-первых нет такой стратегии/тактики (или я её пока не вижу ещё просто), а во-вторых куда больше зависит от чистого рандома.

        То есть да, в агарыче чем ты больше, тем меньше шанс внезапно умереть, не совершив роковую ошибку. В слизере — наоборот, потому что с ростом змеи у неё увеличивается радиус поворота. Чтобы хоть как-то выживать большим, надо держаться в километре от всей мелочи, которая может ВНЕЗАПНО рвануть тебе под нос. Т.е. видишь мелочь на горизонте — УБИГАЙ. А то, что у мелочи скорость "турбо" такая же, как у тебя, особо в этом не помогает.

        В результате в агарыче есть смысл стать крупным (получаешь относительную безопасность, выходишь на стратегический/тактический геймплей), а в слизере — нету (быть мелким и гадить большим, влетая им под нос, весело, быть большим и трястись за свою тушу — нет). Хотя это вроде как цель игры, на самом деле она таковой не особо ощущается.

        Насчёт возни топ 10 между собой — неправда. Я когда играю регулярно выхожу с ноля в этот самый топ 10 и вижу как в нём регулярно происходит ротация. Может, разработчики игру подправили?
        Единственная проблема (но по-своему и преимущество) агарыча — игроки, играющие командой, нагибают. Потому что риск пропадает — просто разбиваешься хоть на тысячу кусков, чтобы зохавать кого-то, потом скармливаешь их корешу, и он возвращает тебе массу потом. В слизере так нельзя. С одной стороны это хорошо (нет "доминаторов", которых невозможно грохнуть), с другой — плохо (играть командой весело, и вовсе не обязательно для этого всё время нагибать весь топ).
        • 0LotusBlade | 28 апреля 2016 г.
          В агарыче есть такая штука как баланс жадности, например.
          Дак и тут есть баланс жадности: как только подыхает гигант, ты можешь либо медленно скушать небольшую его часть, пока остальные дожрут основу, либо рискни и включи турбо, уменьшая себя, рискуя врезаться и тут же подохнуть.

          Там есть свой градус напряжения, тактика, стратегия.
          Если посмотреть представленное мной видео, то можно заметить ту самую тактику и стратегию во всей красе. Завернуть противника кольцом, словно удав? Check. Сыграть с противником в 'слабо', пытаясь друга друга обогнать? Check. Понять, когда именно враг собирается сделать рывок и обыграв его убить? Check. А уж когда на экране одновременно штук 8 больших змей и тебе приходится между их огромных тел проползать — ещё какой напряг.

          нет такой стратегии/тактики
          Всё там есть :) Просто если ничего не предпринимать, то тактика сама по себе не появится — это инициатива играющего.

          Чтобы хоть как-то выживать большим, надо держаться в километре от всей мелочи, которая может ВНЕЗАПНО рвануть тебе под нос.
          Или просто включить скил и убить наглую мелочь xD С другой же стороны, если ты сам мелочь — очень приятно лопать великанов.

          В результате в агарыче есть смысл
          В обеих этих играх нет смысла, в том и вся соль xD Они и не игры вовсе.

          играть командой весело
          Ну так загоняйте великана вдвоём, как мамонта xD Веселье, как и та самая тактика, является инициативой играющего. Весело можно провести время где угодно, когда угодно и как угодно.
          • 0SAXAHOID | 28 апреля 2016 г.
            >Дак и тут есть баланс жадности
            Не совсем. Вот глядите, в агарыче в описанном вами варианте он тоже есть (можно попытаться схряпать "лопнувшего" гиганта и влететь под другого гиганта, который решил сделать это же), но это не совсем то. Масса ведь в агарыче уменьшается со временем (поддерживаемая — примерно ~600), иными словами баланс жадности имеет место не только когда рядом лопнул гигант, а всегда. Либо подчиняешься жадности и спешишь искать, кого бы сожрать, рискуя уже набранным весом (или даже просто сплитишься, потому что "по кускам" вес теряется медленнее), либо не подчиняешься жадности и теряешь этот вес. Ёлки-палки, а вес ведь в любом случае теряется! То есть надо балансировать между относительной безопасностью и сохранностью высокой массы, осторожно выбирать позицию, но вместе с тем решать очень быстро и шансов не упускать. А шанс обычно бывает один, потому что "ускорение" в агарыче одно — сплит, и это же ускорение делает тебя в два раза уязвимее.

            В Слизере такого нет. Гигант лопнул и к нему ринулась куча народу? Так не жри его вообще, ты ничего не теряешь. Лопнет ещё один, в более подходящих условиях, а ты пока "планктоном" подберёшь немножко длины.

            >можно заметить ту самую тактику и стратегию
            Да можно просто в игру сыграть и за пять минут исходя из механики всё это увидеть.
            Заворачивание в кольцо и "подгадать" — окей, это тактика. Мало кто, правда, понимает, что заворачивать в кольцо можно и заворачивающего (причём куда меньшим змеем, чем он сам), а также что мелочь изнутри кольца может нагадить (я, когда меня заворачивают заметно бОльшие змеи, например, почти всегда их грохаю изнутри кольца — да-да).
            "Слабо" — это не тактика (ну или, во всяком, очень неразумная тактика), потому что любой мелкий шпындрик с каплей мозга положит если не вас обеих, то одного точно.

            Это тактики, впрочем. Стратегии в Слизере я знаю две начальные и одну конечную. Начальные:
            — Быть скотиной и подрезать всех подряд. Высок шанс убиться с разгону, но респавн быстрый, а если большого кокнешь (что шпындриком очень легко) — сразу несколько тысяч массы набираешь;
            — "Сесть на хвост" кому-то огромному и, отвлекаясь на "планктон" и останки менее удачливых собратьев, следовать за этим самым огромным. Как только он помрёт — жрат.

            Начальные стратегии работают где-то до длины 6-10 тысяч, после чего они уже становятся очень сложными ввиду мелких шпындриков. Если хочешь сохранять вес — переходишь к конечной стратегии, а именно:
            — Свалить к границе поля и ползать там, подъедая планктон и прочих забежавших.

            >Или просто включить скил и убить наглую мелочь
            Вам таки либо очень везло и не попадалась хоть сколь-либо способная на манёвры мелочь, либо эта мелочь всегда была в количестве адын штук. Я вам практически гарантирую, что ежели вы будете с длиной 5-10К, а я буду со 100-200, то либо никто никого грохнуть не сможет, либо я вас грохну, либо (в самом неприглядном случае) кто-то третий грохнет обеих.
            У крупной змеи нет надёжного способа защититься от мелочи кроме как сваливать при её появлении на горизонте.
            У мелкой змеи надёжный способ защититься от крупной есть — манёвры (в которых она на порядок превосходит крупную).

            >В обеих этих играх нет смысла
            Из контекста ^_^"
            У меня там знаки препинания не стоят не потому, что забыты, а потому что не нужны. Я не говорю "В агарыче есть смысл — стать крупным". Я говорю "В агарыче есть [смысл стать крупным]", то есть стать крупным выгодно, к этому хочется стремиться.

            >Ну так загоняйте великана вдвоём, как мамонта
            Может сработать, но чрезвычайно велика вероятность укокошить заодно одного из загоняющих. Плюс на труп сбежится много народу, и ещё +1 змея (союзник) особо не поможет. Скорее уж навредит. В результате получается союз на один раз, после которого кто-то один помирает, а другой срывает джекпот.

            А ещё нет механизма обмена длиной (ну разве только ускоряться и скармливать, кхм, отходы товарищу, но это медленно), нет очевидного механизма "handshake" (например, в агарыче если хочешь с кем-то попытаться скооперироваться — ты кидаешь ему комок-другой массы, если кидает обратно — согласен). Наконец, выгода от команды не столь высока (в агарыче основной смысл иметь команду — чтобы товарищ сожрал твои куски, когда ты разлетаешься, и вернул их тебе быстрее, нежели это сделал бы таймер игры, и без опасности быть сожранным).

            Ввиду всего этого если кооперироваться, то только с нормальной связью, чтобы координировать свои действия. Т.е. в большинстве случаев недоступное и нерациональное удовольствие.

            >Весело можно провести время где угодно, когда угодно и как угодно.
            Да кто же спорит, что развлечься и с кирпичом можно при достаточной мотивации со стороны развлекающегося? Вот только зачем, если вместо кирпича можно взять что поинтереснее?

            Disclaimer:
            Мне нравится слизер, я в него играю, он не похож геймплеем на агарыч и по-своему интересен. Но на данный момент он, на мой взгляд, менее развит в плане возможностей, чем агарыч и имеет фатальный недостаток (нет выгоды в наборе длины, чем ты больше, тем опаснее тебе банальная мелочь; это как ММО, где игрок 80-го уровня сражается на равных с игроками 80-го, внушает своим видом ужас игрокам 40-го (хотя на деле они имеют преимущество) и трясётся от ужаса перед игроками 1-го, которые могут убить его одним щелбаном).
            • 0dred1792 | 28 апреля 2016 г.
              Это что за MMO такое, где хайлевел у новичков... Ну вы поняли. :)
              • 0LotusBlade | 28 апреля 2016 г.
                Dark Souls xD
                • 0dred1792 | 28 апреля 2016 г.
                  А это MMO? :)
                  • 0LotusBlade | 28 апреля 2016 г.
                    Одной М больше, одной меньше...
                    • 0dred1792 | 28 апреля 2016 г.
                      Я не считаю серию DS сложной, ведь можно заучить алгоритм противодействий.
                      Хотя я могу и ошибаться, ибо только в первую играл.

                      Как вчерашний день помню. Считай начало. Кладбище на раз-два зачищал. Агришь мобов, и около спуска в катакомбы, где обрыв, можно грамотно встать и тупо скидывать всех вниз, даже гигантского скелета. :)

                      Сложностью я считаю абсолютную непредсказуемость.
                      • 0Forest_Swamp | 28 апреля 2016 г.
                        Сложность в неудобных локациях и количестве мобов. Сами по себе мобы не сложные, но в некоторых ситуациях они могут доставить не мало хлопот. Заучить можно, но важно учитывать верное направление прохождения игры, ведь если попадаешь на хайлевл мобов, то скорее всего ты пришел туда, где тебе рано быть (в подтверждение тому иногда ловишь ваншот).
                        • 0dred1792 | 28 апреля 2016 г.
                          Главное найти можно ли куда скинуть этих мобов. :)
                          • 0Forest_Swamp | 28 апреля 2016 г.
                            Благое дело, найти такие места. Жаль, что не всегда и везде они есть.
                          • Свернуть ветку
                      • 0LotusBlade | 29 апреля 2016 г.
                        А мобы тут и не проблема в основном, проблема в боссах, которые могут уложить с 1-2 ударов или комбо-атаки. А потом все мобы реснут и тебе придётся опять через них пробиваться минут 15... ИЛИ рашить изо всех ног, что часто заканчивается смертью, так как ты готовился к планомерной зачистке и учился сбрасывать с обрыва, а не бежать сквозь них. Был бы комп нормальный, проходил бы с удовольствием, а так.

                        Хотя, Volgarr предсказуемый в большинстве локаций, но алгоритм каждой непредсказуем сходу, пока его не заучишь. А потом начинаешь делать ошибки в тех местах, в которых раньше не делал xD
                        • 0dred1792 | 29 апреля 2016 г.
                          А потом начинаешь делать ошибки в тех местах, в которых раньше не делал xD

                          В такие моменты, я ощущаю себя очень тупым. :)
                • Свернуть ветку