От 'магии' только название, а так перед вами очередная песочница про копание руд, крафт и исследование мира.

На поприще песочниц скоро места живого не останется, не говоря уже о преславутых ранних доступах Steam. Но студию Polished Games, разрабатывающую Realms of Magic, это не оставило. Снова берёмся за кирки и лопаты да лезем рыть землю в поисках меди с железом. Снова крафтим десятки станков, чтобы на них создавать экипировку, декорации для дома и контейнеры лута. И снова бегаем по миру в поисках чего-нибудь оригинального и хоть сколько отличающегося от подобных проектов. Вместо порядком надоевших слизней и гоблинов местный бестиарий содержит сугубо реалистичных особей: волков, кабанов, медведей, крыс и разбойников. Ну а вместо случайного спауна из воздуха существа расставлены в единичных экземплярах и не возрождаются со временем. Когда персонаж добирается до края уровня, можно активировать общую карту мира и попасть в другую локацию по выбору. Леса, руины, лагеря, шахты и нейтральные поселения — всего понемногу. Так, в общем, получаем различные биомы, что было оформлено в виде планетарной сетки в Starbound.

Каково состояние игры?

Я бы назвал его 'плачевным'. Нет, всё уже отлично работает, управление очень плавное, графика красивая, а музыкальный стиль напоминает Готику 3. Вот только контента у Realms of Magic почти нету. Сейчас вы можете около десяти часов побегать по довольно пустым локациям и подолбить сплошной слой земли без каверн. Помимо этого есть довольно неплохое обучение, куча станков для создания всякой дребедени и городок с НПС-ами. С помощью мотыги вспахивается земля, а богатое разнообразие овощей, фруктов и трав позволяет забабахать крупный огород. Всё это затем жарится или варится в котле, чтобы получить еду. Персонаж периодически хочет пить и кушать, но поглощает это дело на автомате — достаточно положить всё необходимое в слоты. При убийстве хищников с них выпадает кожа, клыки и мясо, что затем перерабатывается в более полезные ресурсы. Меха и травы превращаются в ткани и нити, а те превращаются в одежды и бутыли. С точки зрения демки вышло весьма годно.

Большинство удобств отсутствует: ни тебе слотов сохранений, ни быстрого складирования лута в сундуки, ни кнопки сортировки инвентаря. Местами случаются дикие подвисания кадров в секунду. Из всего разнообразия крафта сделать можно лишь базовые вещи, типа экипировки (дерево, ткань, медь, железо, и т.д.), основных инструментов (молот, кирка, лопата, топор) ну и самих станков. Боёвка тут является самым слабым звеном, представляя из себя некое подобие лебединого танца с прыжками в высоту двух экранов. Луки, щиты (кроме двух базовых), бижутерия и магия тоже отсутствуют. Квесты по большей части оформлены в стиле 'принеси мне х лута' и выдают несоразмерные труду награды. НПС-ы выглядят на одно лицо, как и различные биомы. Чуть более-менее приемлемо оформлены особые локации, на которых нельзя использовать кирку или ставить свой хлам. Так что в результате будем иметь помесь из случайных местностей и вручную (до блока) выверенные зоны.

В чём фишки?

Во-первых система разделённой прокачки профессий. Работа за каждым отдельным станком добавляет опыт той или иной профессии, причём за первое использование рецепта выдают его в разы больше. Развивать необходимо всё и сразу. Без кузнечного дела не получится создать экипировку, но до него сначала нужно наловчиться плавить слитки в печи, а до того понаделать тканей. В целом это куда интереснее, чем когда всё открыто и доступно сразу. Тут тебе не дадут тупо пропустить целые наборы эквипа и сразу прыгнуть в золотые доспехи, ведь будучи неопытным кузнецом, ты будешь иметь доступ только к обработке олова. А после него ещё придётся подсесть на керамику и плавку стекла, хотя зелья в любом случае не помешают, а заливать их лучше в большие глиняные бутылки, обёрнутые всяким льном.

Во-вторых, есть четыре ветви прокачки уже самого персонажа. Опыт он получает при взятии уровней любых профессий, за выполнение квестов и за убийство врагов. Боевое искусство разрешает развить усиленные удары и поднять урон, когда ловкачество снижает расход стамины на бег и увеличивает скорость движения. Там же есть разные доп апгрейды, типа двойных прыжков, перекатов, блоков и прочего. Бронированность даёт защиту от разных видов урона и магии, ну а 'характеристики' повышают базовые статы (здоровье, мана, выносливость и прочее). В общем, есть где разбежаться, как для демки. Лишних навыков нет, всё крайне полезное, особенно радуют дополнительные слоты под сумки инвентаря, которые ещё придётся скрафтить. Благодаря такому обилию возможностей уже с первых минут Realms of Magic создаёт хорошее впечатление.

Потенциал?

Вот тут дело спорное. С одной стороны есть неплохой работающий уже сейчас прототип, с другой же разработчики всё хотят сильно изменить. В результате должна получиться песочница с расчётом на одного игрока с большой ставкой на строительство городка. Будет система гильдий, репутация, менеджмент своего посёлка, тренировка подмастерий и прочее. Пока ничего подобного я нигде не встречал, в том числе и здесь. В планах витает много всякой всячины, перечислять которую смысла не вижу, ведь та же самая Planet Centauri тоже поставила перед собой заоблачные цели, да только двигается к ним со скоростью черепахи. По самым адекватным оценкам разработчики рассчитывают доделывать контент минимум 2-3 года. Это очень и очень долго, как вы сами понимаете. Что получится в итоге и увидит ли оно свет вообще — не понятно и строить предположения не на чем. В последнее время жанр не шибко радовал успехами, особенно после 'отмены' Terraria: Otherworld.

https://youtu.be/sjmNRr4qHM0
Комментарии
  • Комментов пока нет.