Маг никогда не опаздывает, он всегда приходит в нужный момент. Прошло всего 2 года со времени анонса, и теперь мы можем поиграть в Pillars of Eternity, который оказался настоящим подарком для "старичков" жанра ролевых игр.

Опыт - великое дело!


Obsidian Entertainment - известные разработчики RPG; чего только стоит Neverwinter Nights 2, Knights of the old Republic II, Fallout: New Vegas. Вообще, смотря на их портфолио, можно заметить, что они занимались в основном сиквелами. И самое забавное, что в плане ролевого отыгрыша (и не только!) их игры лучше первых частей. Это говорит о том, что именно они, а не разработчики оригинала, понимают, как должна выглядеть правильная, хорошая RPG. К тому же к разработке Pillars of Eternity приложили руку такие мэтры ролевых игр, как Тим Кейн, Джош Сойер и Крис Авелон. Все эти имена, и то, что им помогала талантливая команда из Obsidian Entertainment - все это вселяло надежду.

Желание людей получить подобную игру и их большое доверие к разработчикам показывает тот факт, что во время краудфандинга на Кickstarter'e Pillars of Eternity собрала более $4.000.000. Были достигнуты все возможные цели. Obsidian Entertainment, по их словами, даже и близко не ожидали подобного ажиотажа.

Игра была в разработке около 2 лет, пару раз переносилась (изначально планировалось, что она выйдет весной 2014 года), но таки смогла дойти до релиза 26 марта 2015 года. В первый же день её ждал бум одобрения и всеобщей любви - 99% позитивных отзывов в Steam, одобрительные обзоры во всех игровых изданиях.



Ближе к делу


Obsidian Entertainment создали новую вселенную, со своей глубокой историей, своими уникальными расами и классами. Есть отголоски из прошлых игр студии, особенно если сравнивать с Neverwinter Nights, но это не удивительно - вселенную Forgotten Realms можно уже считать классической. В мире Pillars of Eternity живет всего 6 рас, некоторые из них уникальные и есть только в этой вселенной. Говорить об истории мира нет смысла, потому что игрок сам узнает все это в процессе, стоит лишь сказать, что действие происходит только в одной стране, в которой совершенно недавно произошла освободительная война, благодаря чему народ получил независимость. Здесь есть и местные чудаковатые аборигены, и представители всех известных рас и стран, и древние наследия погибших народов, так что многообразие гарантировано.

Новая игра Obsidian Entertainment - по обещаниям и по факту RPG в старом, классическом стиле, ролевая игра в чистом виде, без action- и прочих приставок. Это уже понятно с первых скриншотов и с общего визуального ряда: вид сверху, как в Baldur's Gate, незамысловатая, но приятная графика, которая по задумке близка к Temple of Elemental Evil (3D модели персонажей и 2D мир), интерфейс, оформление... Все как в старые времена. И оно не удивительно: для разработки использовался Infinity Engine, тот самый, на котором делали Baldur's Gate. Но, в отличие от своих предков, Разработчики Pillars of Eternity провели работу над ошибками, довели все до ума. Игра выглядит красиво, в меру понятно, в интерфейсе сложно запутаться - а этим всем как раз страдали RPG старой школы. Также решили упростить систему инвентаря: у героя теперь есть бездонный сундук, как у Двацветка из Плоского Мира, в который можно положить неограниченное количество вещей, и который всегда при хозяине. Это значительно упрощает жизнь игроку, потому что места в личном инвентаре каждого персонажа очень мало, а книжки, ресурсы и прочий хлам таскать надо.

Для Pillars of Eternity разработчики, на удивление, придумали собственную игровую систему, а не взяли старую из Dungeons&Dragons. Это было спорным решением, по крайне мере на первый взгляд, но поиграв немного, становится понятно, что все сделали правильно. Классическая система уже давно изучена ценителями вдоль и поперек, более того, она неповоротливая и довольно громоздкая. Obsidian сделали механику значительно проще, благодаря чему создать гибкого персонажа, который будет отвечать всем требованиям игрока, - не проблема. Характеристики отвечают за разные элементы боя или игры в целом, из-за чего одинаково полезны всем классам. То есть, грубо говоря, нет ничего странного в том, чтобы создать варвара с высоким уровнем интеллекта, так как он увеличивает область действия способностей, а у варвара довольно много умений, которые бьют по площади.

Из-за уникальной механики игры нужно совершенно по-новому подойти к созданию персонажа и к планированию его будущего развития. Если вспомнить все старые RPG, то там были отдельные "социальные" навыки, вроде устрашения или обмана. Тут такого нету, все возможные выборы в диалогах зависят от конкретных показателей характеристик или навыков, например, от силы или интеллекта, или от репутации и происхождения персонажа. Весьма интересный ход, потому что часто раньше было такое, что люди качали персонажу социальные навыки, из-за чего страдали его боевые показатели (как минимум, так делал ваш покорный слуга). Таким образом, был создан некий баланс между боевыми и социальными показателями. В этом и заключается главная перемена между старыми RPG и Pillars of Eternity: в новой игре нет никаких рамок, и священник спокойно может разбираться в ловушках, маг - уметь взламывать замки, а охотник, в теории, может читать заклинания со свитков. И это не надо воспринимать как упрощение геймплея - наоборот, благодаря этому игрок может сделать своего идеального персонажа, перед ним не ставятся какие-то ворота с железным замком.


Потасовка - дело важное


Система боя - тоже некий компромисс между старым и новым, между хардкорным и упрощенным.

У всех персонажей две полоски жизни - собственно, сами HP, и выносливость. HP показывает полное здоровье персонажа, выносливость - здоровье на один бой. То есть если вашего персонажа быстро убьют в бою, то встав после, он сможет нормально и адекватно драться в следующем, так как у него остался запас HP для пополнения выносливости. Для того что бы пополнить HР, нужно поспать. За отдых в таверне даются бонусы к характеристикам, но если вы в каком-то подземелье, то отряд, конечно, не нужно вести долгой дорогой обратно: можно разбить лагерь прямо на том месте, где стоите. Но отряд может нести только ограниченное количество запасов для разбития лагеря, так что периодически в любом случае приходится возвращаться обратно и пополнять припасы.



Если рассматривать сам бой, тот все аж пыхтит и светится от соответствия с классикой. Нужно часто нажимать на паузу и отдавать приказы приключенцам, есть очередь действий (которая нигде не показывается, но можно указывать последовательность приказов через нажатие клавиши Shift). Но при этом есть некоторые новые наработки, и они проявляются в разнообразности системы классов. Есть волшебники, которые живут "как завещали предки" - они носят с собой книги с заклинаниями, в которых содержатся колдунства разного уровня. Они могут их (заклинания) использовать ограниченное количество раз, после чего вынуждены отдохнуть, чтобы снова быть в деле. С другой стороны есть уникальные классы: сайфер - видящий души, и певчий - эдакий улучшенный бард. У сайфера забавная система боя: он может использовать свои заклинания неограниченное количество раз, но имеет порог ввиду концентрации (или маны, по другому). Эту самую энергию он пополняет, нанося врагу урон с автоатак.

То есть, подводя итоги, боевая система - это та самая старая, всем известная система из RPG, но при этом в наличии есть наработки из новых игр. Pillars of Eternity вобрала в себя новые идеи и грамотно объединила их с старыми. Прямой пример - наличие сайфера с бесконечными заклинаниями, но с маной, как в Dragon Age: Origins, и наличие волшебника с ограничением в количестве произносимых колдунств, как в Baldur's Gate.

Что по поводу снаряжения, тот тут все просто, и ситуация опять же напоминает реализованное в предшественниках ( а именно в Neverwinter Nights 2). Уникального снаряжения в игре не очень много: 90% всего, что можно найти - это простое копье или обычная кожаная броня. Единственное что, эта самая экипировка может быть разного качества, плюс в дальнейшем её можно улучшать с помощью очень простой системы крафта, который доступен в любой момент игры, и крафтить может любой персонаж. Нужен только уровень и ингредиенты.


В образе героя


Итак, мы рассмотрели механику игры, но для RPG это не самое главное. Для ролевой игры центральное место по важности занимает атмосфера, сюжет, вариативность отыгрыша персонажа.

Начнем с персонажей. Максимальный размер отряда состоит из 6 человек, на своем пути герой встретит 8 заранее заготовленных персонажей со своей историей. Сопартийцы в любой ролевой игре, будь то новая или старая, отыгрывают очень важную роль в повествовании. Грамотно сделанный образ персонажа, хорошая система взаимоотношений в отряде, наличие квестов по поводу темного (или не очень) прошлого сопартийцев - все это должно быть на уровне. И действительно, Obsidian не подвели: каждый персонаж имеет оригинальный характер, у каждого есть своя цель, своя мечта и мотивы. С ними забавно говорить, у всех своя позиция по поводу происходящего. И у каждого есть квест, довольно таки длинный, стоит заметить, который хочется пройти, и помочь своему товарищу. Но... Эти самые сопартийцы никак не реагируют на происходящее вокруг них. То есть они просто бегают с вами, иногда могут прокомментировать, что происходит (и то очень редко), но не более того. Их не волнует, что происходит в мире, они просто бегают рядом с героем и помогают ему. Из-за этого не чувствуется, что вы - команда. Просто банда, которая собралась по случаю, на один раз. Печально, потому что Obsidian умеет делать грамотную систему сопартийцев - стоит вспомнить хотя бы Neverwinter Nights 2, где внутри отряда были свои терки и отношения, всех нужно были мирить, знакомить, были командные диалоги (а в Pillars of Eternity их нет... Вообще).

Кстати, сюжетных сопартийцев в игре 8 штук, а классов на выбор - 11. Таким образом 3 класса банально не представлены. Но это в какой-то степени решаемо. Взяли систему наемников из Divinity: Original Sin: можно заплатить n-нное количество денег в таверне, за это вы создадите дополнительно персонажа любой расы или класса и сможете добавить его в свой отряд. Но эти наемники - без души, без личности. Конечно, можно пройти игру, используя только заранее заготовленных персонажей, но сама возможность сотворить бездушные куклы и взять в свой отряд делает сильный удар по атмосфере игры. А жаль, ведь сама она на высоком уровне.



Нужно сразу понять, что мы попали не в сказочный мир, а в такое-эдакое легкое темное фентези. В стране произошла революция, из-за неё все трясется от хаоса и беспорядка, беззакония везде и всюду. Главный герой - простой путешественник, который смог пережить т.н. "бивуак" - великий водоворот душ - и из-за этого стал Хранителем. Про Хранителей слава повсюду ходит: эти люди могут читать души других людей, видеть их прошлые жизни... И направлять поток жизни в правильное русло. И тут оказывается, что страна мало того что в полном хаосе, так еще и над ней нависло проклятие: дети рождаются "пустыми", без души. Они живые, но не способны жить... Люди не знают, что делать, они проклинают богов и параллельно просят у них помощи. Наш Хранитель обязан разобраться в этом (и не только) вопросе. Это общая завязка истории, понятное дело, что в игре много неожиданных поворотов, многоходовочек и прочих всеми нами любимых элементов хорошего сюжета. И, конечно, огромное количество второстепенных квестов.

Отдельно стоит упомянуть музыкальное сопровождение. Джастин Белл, - композитор игры, и ранее работал на Obsidian Entertainment. Он курировал музыкальный отдел при создании Fallout: New Vegas, и так хорошо справился со своей работой, что некоторые песни из этого постапокалиптического RPG запомнились публике надолго. Для Pillars of Etenity было написано 24 трека, каждое поселение и каждая важная область имеет собственную композицию (а порой и несколько). В целом музыка сделана на уровне, она не то чтобы поражает, но часто выдаёт правильные нотки в нужные моменты и в принципе хорошо подстроена под ситуацию. Некоторые композиции действительно хороши - хочется отметить чудесную музыку, которая играет в крепости героя.


И да, крепость... При всем нежелании, надо рассказать про самое большое разочарование в игре. Герой буквально с самого начала получает её в своё личное распоряжение - древнюю твердыню Каэд Нуа, которая стояла на этой земли еще во времена первых колонизаторов. Крепость герою дается в полном запустении, и он должен отстраивать её за собственные деньги. Сначала кажется, что идея просто великолепна, но вскоре начинаешь понимать, что её добавили просто чтобы она была. В ней ничего не происходит, в ней никто не живет, просто стоят бездушные торговцы и 8 наемников, которые защищают вашу личную собственность от бандитов. Забавно еще то, что время от времени собираются налоги, но непонятно, с кого... Где все эти фермеры или жители крепости?.. А самое печальное, что у Obsidian Entertainment есть опыт создания подобной системы: в Neverwinter Nights 2 главному герою давали в личное распоряжение крепость. Нужно было следить за своими людьми-ополченцами, покупать им оружие, можно было обойти свою землю и поговорить с крестьянами, которые платят налоги, время от времени происходили забавные события... Можно было быть тираном, а можно было - добрым князем. В общем, в этом всем был смысл. Но этого самого смысла в крепости Pillars of Eternity просто нет - она мертва.

Подводя итоги


Pillars of Eternity - как глоток свежего воздуха в мире RPG. За последнее время что-то подобное вспомнить сложно, разве что Shadowrun: Dragonfall. Взяв за основу старые, всеми любимые шедевры, разработчики грамотно добавили новые наработки последних лет. Печалит только одно: Obsidian могли сделать воистину эталон, новый мэтр жанра, и все что им нужно было - сделать в некоторых местах то, что они делали раньше, но сейчас почему-то забыли или просто не успели. Это мог быть великий "золотой" дворец, но из-за глупых ошибок в нем есть трещины, а некоторые места покрыты плющом... Но несмотря на все, Pillars of Eternity действительно стоит потраченных денег и - самое главное - времени (ведь играть придется немало). А это редкость в наши дни.

Ну и в завершение хочется сказать то, что было сказано в 90% отзывах в Steam.
Добро пожаловать домой, друзья.
Комментарии
  • 1Forest_Swamp | 10 апреля 2015 г.
    В одном из абзацев после первой картинки поломан тег.
  • 0LotusBlade | 10 апреля 2015 г.
    Много воды: размышления автора, частые сравнения с другими проектами (основанные на явно ограниченном личном опыте), многократное упоминание жанров (17 на текст у RPG? Ух!).

    Катастрофическое количество повторов слов:
    Жанр 4 раза в первом абзаце (маленьком над катом);
    Pillars of Eternity 14 раз на тексте;
    Игр 11 раз во втором абзаце (вступление);
    Снаряжен в одном из мелких абзацев трижды.
    Baldurs и Neverwinter — 4, 5 раз. Как для посторонних проектов, не многовато ли?
    Крепость 6 раз в конце;
    Это, Что, Есть, Система, Стары — просто заспамлено всё.

    Жевание смысла:
    часть популярной трилогии отчасти;
    великолепная система боя и неплохая система ролевого отыгрыша + ужасный сюжет, скучная система ролевого отыгрыша... ужасная система боя;
    бесконечный гринд и бесконечные однообразные;
    обзоров в Steam, одобрительные обзоры (кстати, в Стиме разве не 'отзывы'?);
    Здесь есть и местные;
    • если вашего персонажа быстро убьют в бою, то встав после него;
    так что время от времени в любом случае нужно бежать обратно и пополнять припасы. (так что периодически приходится возвращаться обратно за припасами);
    старая, всем известная система из старых;
    8 заранее сделанных персонажей + заранее сделанных сопартийцев в игре 8 штук + только заранее сделанных персонажей.

    Несостыковки смыслов:
    недавно произошла национал-освободительная война, благодаря чему она получила независимость.
    Война получила независимость?
    Из-за уникальной механики игры
    Уникальной же не в сравнение с современными играми, а далёким прошлым... Хотя во многих РПГ прошлого эта механика была (Аллоды? Диабло?).
    некоторые новые наработки... (заклинания) использовать ограниченное количество раз + порог в виду концентрации (или маны, по другому). Нет, это не новые наработки в контексте современности, а одна из часто используемых систем. Если даже ты не регенишь заряды с руки, в играх подобного рода, то вводятся предметы на восстановление основного ресурса, которые приходиться носить.
    В стране произошла революция, она трясется от хаоса и беспорядка
    Революция трясётся от хаоса и беспорядков?

    В общих чертах, создаётся впечатление, что писал старый дед, лет 80-ти, о зелёной траве в детстве. Я не нашел (извиняюсь, может упустил) слов о самом управлении отрядом, системе предметов, прокачке навыков, крафте / кукинге, разнообразии локаций, изучении мира (есть там о чём почитать, узнать, исследовать?). Если даже оно и было в тексте, то попросту глаз не коснулось — я прочёл его трижды. Постоянно отвлекают повторы и бубонение о старых деньках, а также необходимость держать в голове ранние места абзаца, чтобы скрепить их со смыслом в его конце.

    Учитывая всё вышеперечисленное вообще выходит твёрдое мнение, или, как минимум, 50 на 50. Да и странно звучит, укорять Драгон Эйдж за позитивные отзывы по миру, тут же ссылаясь к позитивным отзывам уже на этот проект, но в Стиме.

    А вот и негативные отзывы Стима:
    • Боевую систему можно описать как "безумие". Совершенно неинтуитивная механика превращает бои в полную неразбериху в плохом смысле слова;
    • limitation of the skills system;
    • Visiting dungeons starts to feel like a hack and slash; (что полностью противоречит данному обзору и его общему смыслу!!!)
    • Too much of the game is presented in written form;
    • poor selection of roleplaying options;
    • I found the story of Pillars of Eternity a giant bore and I didn't become attached to my character, the NPCs, the plot, or the world.

    Причём писали это люди, наигравшие порядком-так часов. И данные недостатки указывают под разными углами, часто. Это снова говорит в пользу Мнения, так как некоторые стороны геймплея в данном обзоре полностью противоречат написанному в отзывах Стима, на который и ссылается обзор.

    Фух.
    • 1Usernm | 10 апреля 2015 г.
      у тебя с терпением получше, я почитал до первой картинки, потом глянул на ползунок и понял, что читать это не буду дальше. Потому что хоть и порезанная на абзацы, но стена текста.
      • 0Wanderbraun | 10 апреля 2015 г.
        И что предлагаете сделать? Больше скриншотов?
        Меньше текста у меня не получается писать. По крайне мере по этой игре - потому что она мне очень понравилась.
        • 0Usernm | 10 апреля 2015 г.
          Меньше рассказов куда индустрия скатилась. Я в курсе куда, поэтому потерял интерес к прочтению. А из-за отсутсвия заголовков и разделения на смысловые части я не знаю сколько мне нужно пропустить и откуда начинать читать, чтобы перейти к сути. Скринов достаточно на объем текста.
          • 0Wanderbraun | 10 апреля 2015 г.
            Да, я понял, что вступление слишком большое. Еще днем хотел сократить, но не было доступа к ПК. Сейчас исправлю. Спасибо.
            • 0Cherenkov | 10 апреля 2015 г.
              Компоновать по смыслу текст в части заголовками - действительно светлая мысль, стоит прислушаться.
              • 0Wanderbraun | 10 апреля 2015 г.
                Да уж, учитывая мой размер обзоров - правда станет лучше... Буду стараться.
    • 0Wanderbraun | 10 апреля 2015 г.
      Спасибо, с тафтологией у меня и правда проблема.

      Baldurs и Neverwinter — 4, 5 раз. Как для посторонних проектов, не многовато ли?
      Нет, потому что сами разработчики позиционируют свою игру как духовную наследницу Baldur's Gate (даже будущие обновления и аддоны Obsidian сравниваeт с оными же в BG), и так как разработчики раньше сделали NWN2, то оттуда они тоже очень много взяли. Сравнение и упоминание более чем уместно.
      Уникальной же не в сравнение с современными играми, а далёким прошлым... Хотя во многих РПГ прошлого эта механика была
      Нет, это не новые наработки в контексте современности, а одна из часто используемых систем. Если даже ты не регенишь заряды с руки, в играх подобного рода, то вводятся предметы на восстановление основного ресурса, которые приходиться носить.
      Диабло - это не ролевая игра. Аллоды довольно малоизвестная игра (по крайне мере мне так кажется). И новые наработки именно для RPG, потому что раньше подобного не использовали. Раньше для всех RPG использовалась система D&D, где нет маны в принципе. Систему с маной в RPG в массовый обиход ввела, как по мне, именно Dragon Age, потому что после неё систему заклинаний из D&D я банально не помню.
      Почему я писал про объединение старого и нового? Потому что разработчики писали, что они сделают игру в полностью старом стиле, но они соврали, и сделали что-то новое.

      (кстати, в Стиме разве не 'отзывы'?)
      Нет, обзоры.

      Я не нашел (извиняюсь, может упустил) слов о самом управлении отрядом
      Про это было сказано как в контексте боя, так и в контексте социального взаимодействия.

      прокачке навыков
      Было сказано про то, что игрок не привязан к конкретной системе раскачки, и что ему открыты все ворота. Я мог бы написать больше, но и так много текста сказано.

      разнообразии локаций, изучении мира
      Ну... Это в любой RPG само собой. А про разнообразия мира была сказано в самом начале, в контексте его истории. Если говорить больше, то это - спойлер.

      крафте / кукинге
      Говорилось.

      Да и странно звучит, укорять Драгон Эйдж за позитивные отзывы по миру, тут же ссылаясь к позитивным отзывам уже на этот проект, но в Стиме.
      Ну да, и правда странно. Но факт остается фактом. Сначала то было мое мнение, а потом - мнение людей. Да и 99% позитивных обзоров в первый день говорит о том, как изголодались игроки.

      А вот и негативные отзывы Стима
      Которых всего 9%. Со всеми я не согласен. Боевая система более чем понятна, в этом её плюс, скиллов тоже довольно много. Игрок сравнивает походы по подземельям как хэк'n'слэш, но скорее всего он просто играет на самом легком уровне сложности, где вообще ничего не надо делать, и сотворить ошибку (как и проиграть) банально невозможно. Слишком много игры представлено в письменной форме - ну извините, эта игра - идейная наследница Baldur's Gate, для меня это только плюс. Еще и сказано, что "сюжет скучен" а "ролевая система ограничена" - смехотворные возгласы, потому что это самые сильные стороны проекта.

      так как некоторые стороны геймплея в данном обзоре полностью противоречат написанному в отзывах Стима, на который и ссылается обзор.
      А вот вы почитайте позитивные обзоры, которых в девять раз больше, и поймете, что нет, не противоречит.
      • 0Usernm | 10 апреля 2015 г.
        http://quittance.ru/tautology.php - копируешь просто всю статью. Потом чинишь чтобы оранжевого текста не было или почти не было. За каждый факт который ты оставил, у тебя должен быть аргумент, почему нельзя это переписать нормально.
      • 0SAXAHOID | 10 апреля 2015 г.
        >Нет, обзоры.
        Нет, отзывы.
        Это проблема перевода с потерями.
        Обращаю твоё внимание, что в английском нет такого богатства синонимов в этом плане, как у нас.
        У нас есть "Комментарий", "Обзор", "Отзыв", "Рецензия", "Критическая статья" и ещё одна Седьмая ведает что.
        А у них просто: "Comment", "Review", "Critique".

        Притом "Critique" ближе всего именно к "Рецензии" — эдакая сугубо профессиональная деятельность для сурьёзных дядек — и используется в не менее сурьёзных изданиях. В каком-нибудь Forbes или Esquire будет, скорее всего, именно critique спектакля/фильма, а в более "народном" источнике — обязательно review.

        А "Comment" — это именно комментарий. Кратенькая пометка. Вроде бы тоже не подходит к тем стенам текста, что вываливают в стиме.

        Итог? Стим в оригинале использует термин Review. Вот нету у него других вариантов. Язык не позволяет.

        Что же в русском? А в русском есть "Обзор" и есть "Отзыв". В них наши люди сами путаются, иногда рождая перлы в духе "Критический отзыв", но суть остаётся неизменной: обзор предполагает какую-то объективность и профессионализм, а отзыв — далеко не обязательно, это то же мнение. По крайней мере, в терминологии Игротопа, которой на Игротопе логично пользоваться.
        У меня была даже идея назвать категории соответствующие "Обзор" и "Отзыв", но в конце концов сошлись на "Мнении", ибо см. выше — даже у славян есть путаница с этими понятиями.

        И, наконец, итог: переводчик, нанятый для перевода Стима, смотрит на слово "Review" и переводит его как "Обзор".
        Причина такого решения мне неизвестна. Может, он не знал слова "Отзыв" или путался с обзор/отзыв.
        Может, он надеялся, что все в стиме будут писать честные обзоры.
        А может, это такой хитрый маркетинговый ход — поднять самомнение пользователям. Ну как же, они же обзоры пишут, а не какие-то там отзывы!

        Результат в любом случае один и тот же: Стимовское "ревью" зачем-то обозвали обзором, добавив ещё пару сотен тонн путаницы в русский язык и терминологию за счёт популярности Стима. Гарантирую, что лет через 10 свежеподросшие люди, "узнавшие, что такое обзор" из Стима, будут свято уверены в том, что обзор — это субъективное мнение о продукте, и ничего более.

        Краткая суть: нет, это отзывы. Косяк перевода.
        • 0Wanderbraun | 10 апреля 2015 г.
          Спасибо за ликбез. Буду знать.
          • 2SAXAHOID | 10 апреля 2015 г.
            Позанудничать — это всегда пожалуйста ^_^
  • 0Forest_Swamp | 11 ноября 2015 г.
    Игра шикарна! D: Ощущается так, будто играю в Baldur's Gate / Icewind Dale, только с навороченной графикой. Параметры героя непривычны и кажется все это сложным и непонятным. Но, постепенно привыкается. Прошел недалеко, но уже знаю, что она станет одной из моих любимых игр.