3

Обзор Pillars of Eternity

Это мнение об игре Pillars of Eternity от Wanderbraun
5309 14 10 апреля 2015 г. Редакция: оплачено
Маг никогда не опаздывает, он всегда приходит в нужный момент. Прошло всего 2 года со времени анонса, и теперь мы можем поиграть в Pillars of Eternity, который оказался настоящим подарком для "старичков" жанра ролевых игр.

Магникогданеопаздывает,онвсегдаприходитвнужныймомент.Прошловсего2годасовременианонса,итеперьмыможемпоигратьвPillarsofEternity,которыйоказалсянастоящимподаркомдля"старичков"жанраролевыхигр.Опыт-великоедело!ObsidianEntertainment-известныеразработчикиRPG;чеготолькостоитNeverwinterNights2,KnightsoftheoldRepublicII,Fallout:NewVegas.Вообще,смотрянаихпортфолио,можнозаметить,чтоонизанималисьвосновномсиквелами.Исамоезабавное,чтовпланеролевогоотыгрыша(инетолько!)ихигрылучшепервыхчастей.Этоговоритотом,чтоименноони,анеразработчикиоригинала,понимают,какдолжнавыглядетьправильная,хорошаяRPG.КтомужекразработкеPillarsofEternityприложилирукутакиемэтрыролевыхигр,какТимКейн,ДжошСойериКрисАвелон.Всеэтиимена,ито,чтоимпомогалаталантливаякомандаизObsidianEntertainment-всеэтовселялонадежду.Желаниелюдейполучитьподобнуюигруиихбольшоедовериекразработчикампоказываеттотфакт,чтововремякраудфандинганаКickstarter'ePillarsofEternityсобралаболее$4.000.000.Былидостигнутывсевозможныецели.ObsidianEntertainment,поихсловами,дажеиблизконеожидалиподобногоажиотажа.Играбылавразработкеоколо2лет,паруразпереносилась(изначальнопланировалось,чтоонавыйдетвесной2014года),нотакисмогладойтидорелиза26марта2015года.Впервыйжеденьеёждалбумодобренияивсеобщейлюбви-99%позитивныхотзывоввSteam,одобрительныеобзорывовсехигровыхизданиях.БлижекделуObsidianEntertainmentсоздалиновуювселенную,сосвоейглубокойисторией,своимиуникальнымирасамииклассами.Естьотголоскиизпрошлыхигрстудии,особенноеслисравниватьсNeverwinterNights,ноэтонеудивительно-вселеннуюForgottenRealmsможноужесчитатьклассической.ВмиреPillarsofEternityживетвсего6рас,некоторыеизнихуникальныеиестьтольковэтойвселенной.Говоритьобисториимиранетсмысла,потомучтоигроксамузнаетвсеэтовпроцессе,стоитлишьсказать,чтодействиепроисходиттольководнойстране,вкоторойсовершеннонедавнопроизошлаосвободительнаявойна,благодарячемународполучилнезависимость.Здесьестьиместныечудаковатыеаборигены,ипредставителивсехизвестныхрасистран,идревниенаследияпогибшихнародов,такчтомногообразиегарантировано.НоваяиграObsidianEntertainment-пообещаниямипофактуRPGвстаром,классическомстиле,ролеваяигравчистомвиде,безaction-ипрочихприставок.Этоужепонятноспервыхскриншотовисобщеговизуальногоряда:видсверху,каквBaldur'sGate,незамысловатая,ноприятнаяграфика,котораяпозадумкеблизкакTempleofElementalEvil(3Dмоделиперсонажейи2Dмир),интерфейс,оформление...Всекаквстарыевремена.Иононеудивительно:дляразработкииспользовалсяInfinityEngine,тотсамый,накоторомделалиBaldur'sGate.Но,вотличиеотсвоихпредков,РазработчикиPillarsofEternityпровелиработунадошибками,довеливседоума.Игравыглядиткрасиво,вмерупонятно,винтерфейсесложнозапутаться-аэтимвсемкакразстрадалиRPGстаройшколы.Такжерешилиупроститьсистемуинвентаря:угероятеперьестьбездонныйсундук,какуДвацветкаизПлоскогоМира,вкоторыйможноположитьнеограниченноеколичествовещей,икоторыйвсегдаприхозяине.Этозначительноупрощаетжизньигроку,потомучтоместавличноминвентарекаждогоперсонажаоченьмало,акнижки,ресурсыипрочийхламтаскатьнадо.ДляPillarsofEternityразработчики,наудивление,придумалисобственнуюигровуюсистему,аневзялистаруюизDungeons&Dragons.Этобылоспорнымрешением,покрайнемеренапервыйвзгляд,нопоигравнемного,становитсяпонятно,чтовсесделалиправильно.Классическаясистемаужедавноизученаценителямивдольипоперек,болеетого,онанеповоротливаяидовольногромоздкая.Obsidianсделалимеханикузначительнопроще,благодарячемусоздатьгибкогоперсонажа,которыйбудетотвечатьвсемтребованиямигрока,-непроблема.Характеристикиотвечаютзаразныеэлементыбояилиигрывцелом,из-зачегоодинаковополезнывсемклассам.Тоесть,грубоговоря,нетничегостранноговтом,чтобысоздатьварварасвысокимуровнеминтеллекта,таккаконувеличиваетобластьдействияспособностей,ауварварадовольномногоумений,которыебьютпоплощади.Из-зауникальноймеханикиигрынужносовершеннопо-новомуподойтиксозданиюперсонажаикпланированиюегобудущегоразвития.ЕсливспомнитьвсестарыеRPG,тотамбылиотдельные"социальные"навыки,вродеустрашенияилиобмана.Туттакогонету,всевозможныевыборывдиалогахзависятотконкретныхпоказателейхарактеристикилинавыков,например,отсилыилиинтеллекта,илиотрепутацииипроисхожденияперсонажа.Весьмаинтересныйход,потомучточастораньшебылотакое,чтолюдикачалиперсонажусоциальныенавыки,из-зачегострадалиегобоевыепоказатели(какминимум,такделалвашпокорныйслуга).Такимобразом,былсозданнекийбалансмеждубоевымиисоциальнымипоказателями.ВэтомизаключаетсяглавнаяпеременамеждустарымиRPGиPillarsofEternity:вновойигренетникакихрамок,исвященникспокойноможетразбиратьсявловушках,маг-уметьвзламыватьзамки,аохотник,втеории,можетчитатьзаклинаниясосвитков.Иэтоненадовосприниматькакупрощениегеймплея-наоборот,благодаряэтомуигрокможетсделатьсвоегоидеальногоперсонажа,переднимнеставятсякакие-товоротасжелезнымзамком.Потасовка-деловажноеСистемабоя-тоженекийкомпромиссмеждустарыминовым,междухардкорнымиупрощенным.Увсехперсонажейдвеполоскижизни-собственно,самиHP,ивыносливость.HPпоказываетполноездоровьеперсонажа,выносливость-здоровьенаодинбой.Тоестьесливашегоперсонажабыстроубьютвбою,товставпосле,онсможетнормальноиадекватнодратьсявследующем,таккакунегоосталсязапасHPдляпополнениявыносливости.ДлятогочтобыпополнитьHР,нужнопоспать.Заотдыхвтавернедаютсябонусыкхарактеристикам,ноесливывкаком-топодземелье,тоотряд,конечно,ненужновестидолгойдорогойобратно:можноразбитьлагерьпрямонатомместе,гдестоите.Ноотрядможетнеститолькоограниченноеколичествозапасовдляразбитиялагеря,такчтопериодическивлюбомслучаеприходитсявозвращатьсяобратноипополнятьприпасы.Еслирассматриватьсамбой,тотвсеажпыхтитисветитсяотсоответствиясклассикой.Нужночастонажиматьнапаузуиотдаватьприказыприключенцам,естьочередьдействий(котораянигденепоказывается,номожноуказыватьпоследовательностьприказовчерезнажатиеклавишиShift).Ноприэтоместьнекоторыеновыенаработки,ионипроявляютсявразнообразностисистемыклассов.Естьволшебники,которыеживут"какзавещалипредки"-ониносятссобойкнигисзаклинаниями,вкоторыхсодержатсяколдунстваразногоуровня.Онимогутих(заклинания)использоватьограниченноеколичествораз,послечеговынужденыотдохнуть,чтобысновабытьвделе.Сдругойстороныестьуникальныеклассы:сайфер-видящийдуши,ипевчий-эдакийулучшенныйбард.Усайферазабавнаясистемабоя:онможетиспользоватьсвоизаклинаниянеограниченноеколичествораз,ноимеетпорогввидуконцентрации(илиманы,подругому).Этусамуюэнергиюонпополняет,наносяврагууронсавтоатак.Тоесть,подводяитоги,боеваясистема-этотасамаястарая,всемизвестнаясистемаизRPG,ноприэтомвналичииестьнаработкиизновыхигр.PillarsofEternityвобралавсебяновыеидеииграмотнообъединилаихсстарыми.Прямойпример-наличиесайферасбесконечнымизаклинаниями,носманой,каквDragonAge:Origins,иналичиеволшебникасограничениемвколичествепроизносимыхколдунств,каквBaldur'sGate.Чтопоповодуснаряжения,тоттутвсепросто,иситуацияопятьженапоминаетреализованноевпредшественниках(аименновNeverwinterNights2).Уникальногоснаряжениявигренеоченьмного:90%всего,чтоможнонайти-этопростоекопьеилиобычнаякожанаяброня.Единственноечто,этасамаяэкипировкаможетбытьразногокачества,плюсвдальнейшемеёможноулучшатьспомощьюоченьпростойсистемыкрафта,которыйдоступенвлюбоймоментигры,икрафтитьможетлюбойперсонаж.Нужентолькоуровеньиингредиенты.ВобразегерояИтак,мырассмотрелимеханикуигры,нодляRPGэтонесамоеглавное.Дляролевойигрыцентральноеместоповажностизанимаетатмосфера,сюжет,вариативностьотыгрышаперсонажа.Начнемсперсонажей.Максимальныйразмеротрядасостоитиз6человек,насвоемпутигеройвстретит8заранеезаготовленныхперсонажейсосвоейисторией.Сопартийцывлюбойролевойигре,будьтоноваяилистарая,отыгрываюточеньважнуюрольвповествовании.Грамотносделанныйобразперсонажа,хорошаясистемавзаимоотношенийвотряде,наличиеквестовпоповодутемного(илинеочень)прошлогосопартийцев-всеэтодолжнобытьнауровне.Идействительно,Obsidianнеподвели:каждыйперсонажимееторигинальныйхарактер,укаждогоестьсвояцель,своямечтаимотивы.Снимизабавноговорить,увсехсвояпозицияпоповодупроисходящего.Иукаждогоестьквест,довольнотакидлинный,стоитзаметить,которыйхочетсяпройти,ипомочьсвоемутоварищу.Но...Этисамыесопартийцыникакнереагируютнапроисходящеевокругних.Тоестьонипростобегаютсвами,иногдамогутпрокомментировать,чтопроисходит(итооченьредко),нонеболеетого.Ихневолнует,чтопроисходитвмире,онипростобегаютрядомсгероемипомогаютему.Из-заэтогонечувствуется,чтовы-команда.Простобанда,котораясобраласьпослучаю,наодинраз.Печально,потомучтоObsidianумеетделатьграмотнуюсистемусопартийцев-стоитвспомнитьхотябыNeverwinterNights2,гдевнутриотрядабылисвоитеркииотношения,всехнужнобылимирить,знакомить,быликомандныедиалоги(авPillarsofEternityихнет...Вообще).Кстати,сюжетныхсопартийцеввигре8штук,аклассовнавыбор-11.Такимобразом3классабанальнонепредставлены.Ноэтовкакой-тостепенирешаемо.ВзялисистемунаемниковизDivinity:OriginalSin:можнозаплатитьn-нноеколичестводенегвтаверне,заэтовысоздадитедополнительноперсонажалюбойрасыиликлассаисможетедобавитьеговсвойотряд.Ноэтинаемники-бездуши,безличности.Конечно,можнопройтиигру,используятолькозаранеезаготовленныхперсонажей,носамавозможностьсотворитьбездушныекуклыивзятьвсвойотрядделаетсильныйударпоатмосфереигры.Ажаль,ведьсамаонанавысокомуровне.Нужносразупонять,чтомыпопалиневсказочныймир,автакое-эдакоелегкоетемноефентези.Встранепроизошлареволюция,из-занеёвсетрясетсяотхаосаибеспорядка,беззакониявездеивсюду.Главныйгерой-простойпутешественник,которыйсмогпережитьт.н."бивуак"-великийводоворотдуш-ииз-заэтогосталХранителем.ПроХранителейславаповсюдуходит:этилюдимогутчитатьдушидругихлюдей,видетьихпрошлыежизни...Инаправлятьпотокжизнивправильноерусло.Итутоказывается,чтостранамалотогочтовполномхаосе,такещеинаднейнавислопроклятие:детирождаются"пустыми",бездуши.Ониживые,нонеспособныжить...Людинезнают,чтоделать,онипроклинаютбоговипараллельнопросятунихпомощи.НашХранительобязанразобратьсявэтом(инетолько)вопросе.Этообщаязавязкаистории,понятноедело,чтовигремногонеожиданныхповоротов,многоходовочекипрочихвсеминамилюбимыхэлементовхорошегосюжета.И,конечно,огромноеколичествовторостепенныхквестов.Отдельностоитупомянутьмузыкальноесопровождение.ДжастинБелл,-композиторигры,иранееработалнаObsidianEntertainment.ОнкурировалмузыкальныйотделприсозданииFallout:NewVegas,итакхорошосправилсясосвоейработой,чтонекоторыепесниизэтогопостапокалиптическогоRPGзапомнилисьпубликенадолго.ДляPillarsofEtenityбылонаписано24трека,каждоепоселениеикаждаяважнаяобластьимеетсобственнуюкомпозицию(апоройинесколько).Вцеломмузыкасделананауровне,онанеточтобыпоражает,ночастовыдаётправильныеноткивнужныемоментыивпринципехорошоподстроенаподситуацию.Некоторыекомпозициидействительнохороши-хочетсяотметитьчудеснуюмузыку,котораяиграетвкрепостигероя.https://www.youtube.com/watch?v=xGT-woj4I_oИда,крепость...Привсемнежелании,надорассказатьпросамоебольшоеразочарованиевигре.Геройбуквальноссамогоначалаполучаетеёвсвоёличноераспоряжение-древнюютвердынюКаэдНуа,котораястояланаэтойземлиещевовременапервыхколонизаторов.Крепостьгероюдаетсявполномзапустении,иондолженотстраиватьеёзасобственныеденьги.Сначалакажется,чтоидеяпростовеликолепна,новскореначинаешьпонимать,чтоеёдобавилипросточтобыонабыла.Внейничегонепроисходит,внейниктонеживет,простостоятбездушныеторговцыи8наемников,которыезащищаютвашуличнуюсобственностьотбандитов.Забавноещето,чтовремяотвременисобираютсяналоги,нонепонятно,ского...Гдевсеэтифермерыилижителикрепости?..Асамоепечальное,чтоуObsidianEntertainmentестьопытсозданияподобнойсистемы:вNeverwinterNights2главномугероюдаваливличноераспоряжениекрепость.Нужнобылоследитьзасвоимилюдьми-ополченцами,покупатьиморужие,можнобылообойтисвоюземлюипоговоритьскрестьянами,которыеплатятналоги,времяотвременипроисходилизабавныесобытия...Можнобылобытьтираном,аможнобыло-добрымкнязем.Вобщем,вэтомвсембылсмысл.НоэтогосамогосмыславкрепостиPillarsofEternityпростонет-онамертва.ПодводяитогиPillarsofEternity-какглотоксвежеговоздухавмиреRPG.Запоследнеевремячто-топодобноевспомнитьсложно,развечтоShadowrun:Dragonfall.Взявзаосновустарые,всемилюбимыешедевры,разработчикиграмотнодобавилиновыенаработкипоследнихлет.Печалиттолькоодно:Obsidianмоглисделатьвоистинуэталон,новыймэтржанра,ивсечтоимнужнобыло-сделатьвнекоторыхместахто,чтоониделалираньше,носейчаспочему-тозабылиилипростонеуспели.Этомогбытьвеликий"золотой"дворец,ноиз-заглупыхошибоквнеместьтрещины,анекоторыеместапокрытыплющом...Нонесмотрянавсе,PillarsofEternityдействительностоитпотраченныхденеги-самоеглавное-времени(ведьигратьпридетсянемало).Аэторедкостьвнашидни.Нуивзавершениехочетсясказатьто,чтобылосказанов90%отзывахвSteam.Добропожаловатьдомой,друзья.

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


SAXAHOID (шеф), 12 апреля 2015 г.

-99% позитивных обзоров
Отзывов.
-скриншотов, и с общего
-чему, создать
-персонажа, и
Лишняя запятая
-ряда - вид сверху
-удивительно - для
-инвентаря - у героя
-Eternity - в новой
Тут двоеточие, а не тире.
?Infinity Engine
В базе нет?
-Но в отличии от
"Но, в отличие от"
"В отличии" — это когда "отличие" есть часть предложения. Например, "Суть нашего эксперимента — в отличии условий".
-места в лично инвентаре
-варвара с высоким уровнем интеллекта, так как она увеличивает
-потому что многие раньше было такое
Тут что-то не так
-игрока - не проблема // Вместе с тире
-минимум так делал
Нужна запятая.
-по новому
Дефис
-зависят от ... или в зависимости от репутации
Вы уже видите, в чём проблема? Уберите "в зависимости"

+RPG, чего
Мне кажется, тут нужно что-то более весомое. Точка или точка с запятой.
+исходя из их портфолио
"исходя из" чего-то обычно делают выводы... Мне кажется, тут стоит "смотря|взглянув на"
+же в разработке Pillars of Eternity принимали участие такие
"же к разработке Pillars of Eternity приложили руку такие"
+То, что люди хотели получить подобную игру, и что люди доверяют разработчикам, говорит тот факт,
"Желание людей получить подобную игру и их большое доверие к разработчикам показывает тот факт"
+во всех игровых журналах
Лучше "изданиях"
+о истории
"об истории"
+только сказать, что действие происходит только
Повтор. Замените какое-то "только" на "лишь"
+Entertainment по обещаниям и по факту - RPG
"Entertainment — по обещаниям и по факту RPG"

?KoToR II
Поправьте, если ошибаюсь, но вроде как игра эта очень неудачная, нет?
?а не первые разработчики
Первые в мире? Первые в истории? Вы явно хотите сказать "а не разработчики оригинала"
?на kickstarter'e
А с чего это у вас Кикстартер со строчной?
?2D нарисованный ландшафт
Смысл "2D нарисованности" от меня ускользает. Возможно, если вы напишете без аббериватур, станет понятнее... Переписать, в общем, надо.
?национал-освободительная
"национально-". "национал-", насколько я вижу, применяется только в контексте NSDAP. И выходит, будто в игре нацистов освобождали...
А вообще, если есть разные нации, то это не "национально-", а просто "освободительная" война. Хотя тут могу ошибаться, историк из меня как из топора пловец.
?Pillars of Eternity провела работу над ошибками, довела все до ума
Ух ты, игра сама себя пишет... ИскИн? Уже изобрели? :]
?на удивление, придумали собственную игровую систему
Мне казалось, особого удивления в этом быть не должно. Скорее уж наоборот — всегда выглядела удивительной РПГ, основанная на какой-то "бумажной" системе, а не использующая свою.

?перед ним не ставятся какие-то ворота с железным замком.
Но судя по тексту выше, разговорные умения персонажа зависят от его статов, то есть как минимум тут ворота с железным замком стоят (набрав не те статы, на скиллах в диалоге не выехать при всём желании)
Вы себе противоречите. Скорее всего, просто не совсем удачно выразились.
И если уж на то пошло, позволю себе отметить, что ничего плохого в "прокачивании социальных навыков в ущерб боевым" нет — это вполне реалистично и правильно, так что "очень правильность" их выбрасывания весьма спорна. Стоит заменить "Очень правильный" на "Довольно удобный" или "Весьма интересный", скажем. Или особо подчеркнуть, что вы тут излагаете свою точку зрения.
А вообще, знаете, ваши выводы в этом абзаце выглядят очень интересно. "Свобода применения" скиллов была всегда и везде в нормальных РПГ, вот только персонажей не специализированных очень мало кто делал: как и в жизни, такой подход производит эдакого "Jack of all trades, master of none", что не очень выгодно. Если вы противопоставляете сию игру "тому, как было", то, предполагаю, в ней всё как-то иначе (и в статье детали, к сожалению, не понятны — во всяком случае, мне), проще и удобнее. Упрощение как оно есть.
^
Видите? Я оспариваю ваши утверждения. А желания сказать вам, что вы не правы, у читателя возникать не должно. Обзор должен быть неоспариваемым и очевидным (как утверждение "Кровь человека красная"), исключение из этого — небольшие кусочки мнения автора в обзоре (которые нужны!), но эти кусочки должны быть выделены и не восприниматься, как неоспариваемые утверждения "Так есть".
Это значит, что в указанном абзаце надо либо лучше изложить подоплёку ваших выводов (чтобы они стали очевидными — это, поверьте, очень сложно сделать), либо сделать выводы менее утвердительными, либо и то и другое. А лучше вообще переписать его. Помните, что вы игру не рекламируете, а описываете. Это обзор, в конце концов.

Так, пока что я проверку приостановлю. Подумайте вот о чём: судя по комментариях, у вас ещё есть такие местечки, и я же к каждому буду цепляться...
А можем просто перенести категорию во мнения, оплатить как "мнение" на 100% (1.2 за 1000 ЗБП) после завершения коррекции ошибок, и сам текст не менять.
Что вам предпочтительнее — категория "обзор" и тариф 1.6, но необходимость текст перелопатить и сделать более объективным, или категория "мнение" и тариф 1.2, но сохранение вашей статьи в первозданном смысловом виде?

Wanderbraun, 13 апреля 2015 г.

?KoToR II
Поправьте, если ошибаюсь, но вроде как игра эта очень неудачная, нет?

Нет, отнюдь. Просто некоторые говорят, что первая часть лучше. Она не лучше, просто вторая часть... Другая.
Информация с вики:
The game was generally well received by critics. The game received high marks from several reviewers: 8.5/10 from GameSpot, 4.5/5 from Gamespy, and 9.3/10 from IGN. Based on 30 professional reviews, Metacritic gave the game an average rating of 85 out of 100,

Смысл "2D нарисованности" от меня ускользает. Возможно, если вы напишете без аббериватур, станет понятнее... Переписать, в общем, надо.
Если просто "2D ландшафт" написать, то нормально будет? Т.е. не объемный ландшафт, в этом смысле.

А вообще, если есть разные нации, то это не "национально-", а просто "освободительная" война. Хотя тут могу ошибаться, историк из меня как из топора пловец.
Ну, вообще есть понятие "политическая нация". В данном случае это именно так. Да и по лору восставали именно коренные колонисты... Это как революция в США. Ну да, вы правы, корректней будет просто освободительная. Так будет меньше вопросов.

Мне казалось, особого удивления в этом быть не должно. Скорее уж наоборот — всегда выглядела удивительной РПГ, основанная на какой-то "бумажной" системе, а не использующая свою.
Вы безусловно правы. Но проблема в том, что разработчики позиционировали свой проект, как идейный наследник Baldur's Gate, и предполагалось, что они просто сделают новую-старую игру. Но они в итоге нахимичили что-то свое, и соединили это с старой системой (т.е. ограниченное количество умений, которые нужно восстанавливать отдыхом, и прочее), и вышло то, что вышло. Имелось ввиду именно это.

Но судя по тексту выше, разговорные умения персонажа зависят от его статов, то есть как минимум тут ворота с железным замком стоят (набрав не те статы, на скиллах в диалоге не выехать при всём желании)
Но при этом, если раньше лучник был обязан качать ловкость, а маг - интеллект, то в этой игре есть смысл качать лучнику мудрость, а магу - силу. Можно делать все что угодно, потому что любая прокачка дает неплохие бонусы.

Да, прочитав еще раз спустя пару дней, понял, что я написал... не совсем то, что надо. Трудно победить эйфорию, когда игра тебе кажется чуть ли не идеальной. С опытом придет трезвость... надеюсь. :)
Совершенно не против перевода во "мнение".
Спасибо.

PS А в какой счет пойдет это "мнение", и несколько других моих новостей, которые по факту написаны в предыдущий платежный период?

SAXAHOID (шеф), 13 апреля 2015 г.

Активность учитывается в тот период, когда произведена оплата.

SAXAHOID (шеф), 13 апреля 2015 г.

Окей, во мнения. Сейчас допроверю

SAXAHOID (шеф), 13 апреля 2015 г.

С той же вики: However, the game was criticized for being incomplete due to a rushed deadline.
Вот это мне и запомнилось.

Ландшафт — можно.

>Вы безусловно правы. Но
Так по-моему стоит в тексте как-то указать на это, а то сходу так человек, не знающий всей соли с Baldur's Gate (наверняка даже не все, кто играл, в курсе про AD&D), ничего не поймёт и решит, что раньше всё было так.

>Можно делать все что угодно, потому что любая прокачка дает неплохие бонусы.
То есть лучник может вкачать интеллект вместо ловкости и всё равно метко стрелять? Это вроде упрощение, не надо думать о развитии персонажа, куда ни кликнешь — всё на пользу пойдёт.
А если стрелять он метко от этого не станет, а просто получит какие-то связанные с интеллектом плюшки... Ну так вроде везде и было? Jack of all trades, как я говорю.
Хотя вообще довольно странно слышать, что интеллект влияет на варварские брутальные удары по площади, ну да ладно

Остальная часть ошибок:

-месте. где
Тут надо запятая, а вы поставили точку
-носят собой
-но при в наличии есть наработки
-ограничение в количестве произносимых
-Уникального снаряжение в игре не
-жизни в правильно русло
-Некоторые композиции действительно хорошо - хочется
-стоит потраченного денег
Тут что-то не так
-в которые содержаться колдунства
"в которых содержатся колдунства", I presume... Обратите внимание, что тут две правки.
-что бы снова быть
-просто что бы она
"чтобы" слитно
-есть уникальные класс - сайфер
"есть уникальные классы: сайфер", наверное. Две правки.
-души, или певчий
Тире вместо запятой надо. И да, если этих уникальных классов всего два, то лучше "и", а не "или", в противном же случае надо добавить "например" где-нибудь в подходящем месте.
-боя - он
-подвели - каждый
-Sin - можно
-системы - в Neverwinter
Надо двоеточие вместо тире
-но у него есть порог в виду концентрации
"но имеет порог ввиду концентрации" — обязательно только "ввиду", остальное — совет.
-идеи, и грамотно объединила это
Запятая не нужна. А ещё лучше "их", а не "это".
-копье, или
-богов, и параллельно
-не то, чтобы
-забыли, или просто
Не нужна запятая
-много, 90% всего
Лучше двоеточие или точку с запятой, а не запятую (в зависимости от смысла)
-душ, и из-за
Нужно тире, а не запятая.
-знают что делать
-понятно с кого // А ещё, кажется, "непонятно" надо слитно.
-общем в этом
-все что им нужно
Нужна запятая
-сюжета, понятное дело что
"истории — понятное дело, что" — "история" не обязательна, это я просто повтор вам убираю.
-Он курировал музыкальным отделом
Курируют не "чем", курируют "что". "курировал музыкальный отдел". Либо "руководил музыкальным отделом".
-землю, и поговорить с крестьянами которые
"землю и поговорить с крестьянами, которые"
-можно быть добрым
"можно было — добрым" — тире, возможно, не обязательно, уточните по правилам.
-и, самое главное, - времени
"и — самое главное - времени"
-сказано в 90% обзорах
"сказано в 90% отзывов"

?репутация: как
Тут запятая надо, нет?
?ситуация опять же напоминает Neverwinter Nights 2
А у вас раньше что-то уже эту игру напоминало? Если нет, то лучше написать "ситуация опять же напоминает реализованное в предшественниках (а именно Neverwinter Nights 2)"
?сопартийцев, стоит
Тут надо тире, а не запятая, по-моему
?часто играет правильные
Музыка не играет нотки, она их разве что "выдаёт"

+заранее сделанных
Лучше "заранее заготовленных"
+которая выходит
Лучше уж "исходит". И да, выше вы пишете, что она получает удар, а теперь она на высоком уровне. Лучше как-то согласовать — что-то вроде "А жаль [про удар], ведь [атмосфера на высоком уровне]"
+но они не способны
/они/
+запомнились надолго
Запомнились кому надолго? Вставьте туда что-то вроде "публике"
+24 композиции, каждое поселение и каждая важная область имеет собственную композицию
Замените одну "композицию" на "трек", а то повтор же.

Wanderbraun, 13 апреля 2015 г.

Так по-моему стоит в тексте как-то указать на это, а то сходу так человек, не знающий всей соли с Baldur's Gate (наверняка даже не все, кто играл, в курсе про AD&D), ничего не поймёт и решит, что раньше всё было так.
Так вроде же это было написано? А про ограниченность количества заклинаний и отсутствие маны говорилось - и не раз. :
Или стоит прямо в этом предложении дописать про это?
Для Pillars of Eternity разработчики, на удивление, придумали собственную игровую систему, а не взяли старую из Dungeons&Dragons.

То есть лучник может вкачать интеллект вместо ловкости и всё равно метко стрелять? Это вроде упрощение, не надо думать о развитии персонажа, куда ни кликнешь — всё на пользу пойдёт.
Ну, в какой-то степени да, но это скорее вариативность, чем упрощение. И конечно если играть на самом высоком уровне сложности, то там нужно делать правильные, самые эффективные билды персонажей.
Просто например если брать опять же того же лучника, то ни одна из характеристик не изменяет точность стрельбы - она улучшается другими методами. Сила увеличивает урон от выстрелов, ловкость - скорость стрельбы.
Интеллект качается для того, что бы увеличить радиус работы умений. У лучника почти нет способностей, что бьют по области, но у того же варвара, мага, воина, приста, вообще почти у всех классов, таких - полно.

Остальное - исправил.

Активность учитывается в тот период, когда произведена оплата.
То есть это мнение уже никак не будет учитываться? Я запутался. >_<

SAXAHOID (шеф), 13 апреля 2015 г.

Посты учитываются тогда, когда оплачиваются. Оплатим через год — учтётся через год. Не оплатим вообще — вообще не учтётся.

Wanderbraun, 13 апреля 2015 г.

Все, понял, спасибо.

SAXAHOID (шеф), 17 апреля 2015 г.

>Или стоит прямо в этом предложении дописать про это?
Да, стоит
>Интеллект качается для того, что бы увеличить радиус работы умений
Вот как-то не логично это. Хотя это уже моё мнение пошло, оно веса большого не имеет. Оплачено

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.