Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
3
|
Все посты / Игра Darkness Within 2: The Dark Lineage / Посты [1] Сверхъестественный ужас: возвращение |
|
Это обзор игры Darkness Within 2: The Dark Lineage от 777ru
2822 0 10 декабря 2014 г. Редакция: хорошо, оплачено
|
"Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого".
Г.Ф. Лавкрафт
Г.Ф. Лавкрафт
Среди геймеров всего мира ходит поверье: дескать, сиквелы получаются, как правило, намного хуже, нежели основоположники серии. К счастью, это правило не всегда работает, и примером тому может служить продолжение отличного квеста от Zoetrope Interactive - Darkness Within 2: The Dark Lineage, который недавно появился в Steam, да ещё и в расширенном, “режиссёрском” издании.
Немного истории: самый первый, исходный вариант игры вышел в 2010 году и почти полностью повторил путь первой части: хорошие оценки и практически полное отсутствие внимания со стороны игровой общественности. Хотя, судя по глобальным изменениям в сиквеле, турецкая студия старалась максимально “осовременить” своё творение, чтобы привлечь игроков.
Судите сами: сменили даже жанр, перейдя от старомодной point & click adventure к полноценному 3D-квесту. Пошло ли это на пользу серии? Спорный вопрос. С одной стороны – да, теперь вы не ограничены парой десятков экранов и можете смело вышагивать по довольно просторным локациям; с другой стороны, здешние интерьеры теперь и наполовину не так красивы, как в “погоне за Лоусом Нолдером”. К тому же оптимизация у Darkness Within 2: The Dark Lineage Director’s Cut Edition хромает на обе ноги: открытые пространствах даются ей с большим трудом (она заметно подлагивает на компьютере, который тянет Far Cry 4 на “ультра”). Смешно, конечно, если учесть, что визуальное исполнение “сумрака внутри” (даже с учётом всех графических улучшений) отстаёт от современных стандартов лет так на пять. Но не подумайте, что игра стала менее “атмосферной”: несмотря ни на что, творцы из Zoetrope Interactive сумели воссоздать дух первой части - а большего от них, в общем-то, и не требовалось.
Помимо трёхмерности всего и вся, разработчики привнесли интерактивности в этот мир сверхъестественного ужаса и тьмы: ещё одно глобальное нововведение, которое они, вероятно, подсмотрели у Penumbra – взаимодействие с предметами. Теперь вы можете схватить какую-нибудь книгу/стул/ящик (нужное подчеркнуть) и кинуть в ближайшую стену. Но возникает резонный вопрос: “Зачем?”. Умение двигать предметы понадобится, от силы, пару раз за всю игру; если вы рассчитываете на какие-то головоломки, в которых вам нужно будет задействовать свои знания по школьному курсу физики, то зря. Хотя, может, оно и к лучшему, ведь физика в творении Zoetrope Interactive, порой, ведёт себя странным и, даже я бы сказал, пугающим образом.
Из более мелких изменений: теперь Говард может освещать себе путь лампой (не требующей никакой зарядки) или фонариком (практически вечен; теоретически может “сдохнуть”, но за всё время прохождения этого так и не произошло). И, похоже, разработчики опять намудрили с системой освещения: комично смотрятся моменты, когда главный герой под предлогом типа “Слишком темно, ничего не вижу” не может открыть дверь несмотря на то, что в игре по-настоящему тёмных моментов и нет (в отличие от той же первой части).
И только одно в сиквеле осталось неизменным: инвентарь, который является полной копией того, что мы могли видеть в первой части; комбинирование мыслей и улик тоже никуда, в общем-то, не делись.
Итак, с игровой механикой, вроде бы, закончили; самое время сказать пару слов о сюжете. В продолжении получает своё развитие история детектива Говарда Лорейда, который по итогам первой части всё-таки слетел с катушек. И провёл бы сыщик всю оставшуюся жизнь в комнате с мягкими стенами да в смирительной рубашке, если бы не наш старый знакомый - Лоус Нолдер, который пришёл в сложный момент к тёзке самого Лавкрафта на выручку и дал ему второй шанс.
Кстати, аллюзий на произведения мастера ужасов (да и на него самого) значительно прибавилось. Те, кто знаком с рассказами американского писателя, будут часто встречать похожие моменты, ситуации или даже места (порой даже кажется, что повествование Darkness Within 2 представляет собой компиляцию из рассказов отца ужасных историй про древних монстров). Ну а тем, кто слышит эту фамилию в первый раз, сюжет может показаться чересчур сложным и запутанным, и это роднит игру с первой частью: видно, что она создавалась фанатами и исключительно для фанатов.
Но, в отличие от прародителя, простор для исследований в “тёмной родословной” значительно расширился: практически в самом начале Говард садится на поезд и едет в город Аркхаменд, откуда и начинает свой нелёгкий путь к правде. Об уютной квартире главного героя можете забыть: со старыми локациями придётся распрощаться.
То же касается и персонажей: прощай чувство гнетущего одиночества, присущее первой части; в том же Аркхаменде мы встретим целых трёх персонажей! Правда, характеры их не раскрыты и воспринимаются они не иначе как автоматы по выдаче ценной информации, но и на этом спасибо.
Ещё одно “нововведение” (хотя, на мой взгляд, это не более чем упрощение) – теперь на “стандартном” уровне сложности можно забыть о красном маркере: работать с текстами больше не придётся. Но никто не мешает переключить уровень сложности прямо во время прохождения и начать играть, что называется, “по хардкору”.
К слову, о сложностях: любители подглядывать в прохождения могут прямо сейчас начать рыдать кровавыми слезами - в переиздании разработчики, сатанински хохоча, изменили некоторые головоломки, так что руководства, написанные для оригинального издания, вам едва ли помогут. Жестоко, но справедливо. Помимо изменения старых паззлов, было добавлено несколько новых, которые, поверьте, заставят вас помучаться.
И, естественно, Darkness Within не был бы Darkness Within’ом, если бы не многочисленные загадки, раскиданные по всей игре: начиная от шуточных и заканчивая, например, целой секретной концовкой (правда, недоделанной). Сможете найти все?
Впрочем, даже сложные загадки в Darkness Within 2 не доставляют особых неудобств: игру не хочется быстро пробежать, удовольствие от общения с ней хочется растянуть на пару-другую часов. В этом плане она, как и первая часть, являет собой очень “атмосферное” и “книжное” приключение; никто ведь не будет стараться прочесть понравившуюся книгу как можно быстрее? Вот и с Darkness Within 2 такая же ситуация. Посему ждём третью часть; возможно даже, что она уже разрабатывается в застенках Zoetrope Interactive, которая, если вы не в курсе, подобно Ктулху, наконец-то вышла из длительной спячки.
Судите сами: сменили даже жанр, перейдя от старомодной point & click adventure к полноценному 3D-квесту. Пошло ли это на пользу серии? Спорный вопрос. С одной стороны – да, теперь вы не ограничены парой десятков экранов и можете смело вышагивать по довольно просторным локациям; с другой стороны, здешние интерьеры теперь и наполовину не так красивы, как в “погоне за Лоусом Нолдером”. К тому же оптимизация у Darkness Within 2: The Dark Lineage Director’s Cut Edition хромает на обе ноги: открытые пространствах даются ей с большим трудом (она заметно подлагивает на компьютере, который тянет Far Cry 4 на “ультра”). Смешно, конечно, если учесть, что визуальное исполнение “сумрака внутри” (даже с учётом всех графических улучшений) отстаёт от современных стандартов лет так на пять. Но не подумайте, что игра стала менее “атмосферной”: несмотря ни на что, творцы из Zoetrope Interactive сумели воссоздать дух первой части - а большего от них, в общем-то, и не требовалось.
Помимо трёхмерности всего и вся, разработчики привнесли интерактивности в этот мир сверхъестественного ужаса и тьмы: ещё одно глобальное нововведение, которое они, вероятно, подсмотрели у Penumbra – взаимодействие с предметами. Теперь вы можете схватить какую-нибудь книгу/стул/ящик (нужное подчеркнуть) и кинуть в ближайшую стену. Но возникает резонный вопрос: “Зачем?”. Умение двигать предметы понадобится, от силы, пару раз за всю игру; если вы рассчитываете на какие-то головоломки, в которых вам нужно будет задействовать свои знания по школьному курсу физики, то зря. Хотя, может, оно и к лучшему, ведь физика в творении Zoetrope Interactive, порой, ведёт себя странным и, даже я бы сказал, пугающим образом.
Из более мелких изменений: теперь Говард может освещать себе путь лампой (не требующей никакой зарядки) или фонариком (практически вечен; теоретически может “сдохнуть”, но за всё время прохождения этого так и не произошло). И, похоже, разработчики опять намудрили с системой освещения: комично смотрятся моменты, когда главный герой под предлогом типа “Слишком темно, ничего не вижу” не может открыть дверь несмотря на то, что в игре по-настоящему тёмных моментов и нет (в отличие от той же первой части).
И только одно в сиквеле осталось неизменным: инвентарь, который является полной копией того, что мы могли видеть в первой части; комбинирование мыслей и улик тоже никуда, в общем-то, не делись.
Итак, с игровой механикой, вроде бы, закончили; самое время сказать пару слов о сюжете. В продолжении получает своё развитие история детектива Говарда Лорейда, который по итогам первой части всё-таки слетел с катушек. И провёл бы сыщик всю оставшуюся жизнь в комнате с мягкими стенами да в смирительной рубашке, если бы не наш старый знакомый - Лоус Нолдер, который пришёл в сложный момент к тёзке самого Лавкрафта на выручку и дал ему второй шанс.
Кстати, аллюзий на произведения мастера ужасов (да и на него самого) значительно прибавилось. Те, кто знаком с рассказами американского писателя, будут часто встречать похожие моменты, ситуации или даже места (порой даже кажется, что повествование Darkness Within 2 представляет собой компиляцию из рассказов отца ужасных историй про древних монстров). Ну а тем, кто слышит эту фамилию в первый раз, сюжет может показаться чересчур сложным и запутанным, и это роднит игру с первой частью: видно, что она создавалась фанатами и исключительно для фанатов.
Но, в отличие от прародителя, простор для исследований в “тёмной родословной” значительно расширился: практически в самом начале Говард садится на поезд и едет в город Аркхаменд, откуда и начинает свой нелёгкий путь к правде. Об уютной квартире главного героя можете забыть: со старыми локациями придётся распрощаться.
То же касается и персонажей: прощай чувство гнетущего одиночества, присущее первой части; в том же Аркхаменде мы встретим целых трёх персонажей! Правда, характеры их не раскрыты и воспринимаются они не иначе как автоматы по выдаче ценной информации, но и на этом спасибо.
Ещё одно “нововведение” (хотя, на мой взгляд, это не более чем упрощение) – теперь на “стандартном” уровне сложности можно забыть о красном маркере: работать с текстами больше не придётся. Но никто не мешает переключить уровень сложности прямо во время прохождения и начать играть, что называется, “по хардкору”.
К слову, о сложностях: любители подглядывать в прохождения могут прямо сейчас начать рыдать кровавыми слезами - в переиздании разработчики, сатанински хохоча, изменили некоторые головоломки, так что руководства, написанные для оригинального издания, вам едва ли помогут. Жестоко, но справедливо. Помимо изменения старых паззлов, было добавлено несколько новых, которые, поверьте, заставят вас помучаться.
И, естественно, Darkness Within не был бы Darkness Within’ом, если бы не многочисленные загадки, раскиданные по всей игре: начиная от шуточных и заканчивая, например, целой секретной концовкой (правда, недоделанной). Сможете найти все?
Впрочем, даже сложные загадки в Darkness Within 2 не доставляют особых неудобств: игру не хочется быстро пробежать, удовольствие от общения с ней хочется растянуть на пару-другую часов. В этом плане она, как и первая часть, являет собой очень “атмосферное” и “книжное” приключение; никто ведь не будет стараться прочесть понравившуюся книгу как можно быстрее? Вот и с Darkness Within 2 такая же ситуация. Посему ждём третью часть; возможно даже, что она уже разрабатывается в застенках Zoetrope Interactive, которая, если вы не в курсе, подобно Ктулху, наконец-то вышла из длительной спячки.
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".