Пошаговая ролевая игра на гексагональном поле. Квесты, колода магических карт, новые указы от короля по утрам и жуткие проклятья ночью. Звучит интригующе, а что на деле?


Звериный король (Естественно - Лев) умирает. Что самое обидное - не от старости и не в битве: чёрное проклятье точит его тело, неотвратимо приближая миг, когда королевский замок останется без хозяина и звериный мир захлестнёт волна анархии. Лишь девять дней осталось жить королю. Лишь девять дней осталось у кланов медведей, волков, кроликов и крыс, чтобы успеть посадить именно своего претендента на престол, не дав сделать этого остальным.

После того, как вы выберете, героя какого клана вы поведёте в бой и какими бонусами он будет наделён, перед вами откроется вид на игровое поле. И этот вид неизбежно вызывает множество ассоциаций у любого сколько-нибудь опытного геймера. В мозг закрадывается предчувствие игрового процесса в стиле "Цивилизации" или "Эадора", но с животными в главной роли. Однако предчувствиям этим суждено развеяться уже в ближайшие минуты.



На самом деле мы не будем строить замков, вести в бой армии и проводить дипломатические переговоры. Всё, что у нас есть - наш персонаж с его характеристиками и колода карт. Персонаж способен бегать по карте, посещая подземелья, выполняя квесты и сражаясь с персонажами других кланов и нейтральными мобами. А с помощью карт мы можем либо помочь ему новой экипировкой, спутником или временным благословением, либо навредить соперникам - сразу, или установив ловушку. В целом одна партия вряд ли отнимет у вас больше сорока минут времени. В конечном итоге все наши метания по карте должны привести к одному из четырёх результатов:
• Персонаж станет достаточно силён, чтобы прийти в замок короля и дать ему... отдохнуть на том свете. В царстве зверей действует закон сильного - убил короля? Молодец. Царствуй теперь сам.
• Персонаж соберёт четыре волшебных камушка. Тогда короля-льва можно вылечить. Однако это почему-то тоже будет считаться нашей личной победой.
• Персонаж наберёт много престижа, выполняя квесты и повергая в битвах супостатов. Когда и если король умирает от проклятия сам - новым королём становится самый престижный зверь.
• И, наконец, можно попытаться убить короля, самому став проклятым в процессе игры. Это снова наша личная победа, но королевство накрывает тьма.
Четыре возможных концовки для забега на сорок минут. Восхитительно? Безусловно. Но то ли ещё будет.

День да ночь - сутки прочь


Каждые игровые сутки нам дают походить дважды. И всегда соблюдается строгий распорядок:
• День в королевстве начинается с того, что король предлагает игроку с высшим показателем престижности выбрать - какой из двух его (выбранных случайно) указов вступит в силу. Радикальные изменения указы вносят редко, однако из-за них можно потерять пару золотых или расстаться с хит-пойнтами. Также в начале дня больной король сплёвывает одно сердечко (коих в начале игры у него девять), напоминая нам, что игра не бесконечна.
• Игроки получают карты, выбирая из трёх колод: вещи, магия и трюки. В колоде вещей мы чаще всего находим экипировку, применяемую за деньги. В колоде магии - благословения и проклятия, требующие маны. В колоде трюков - ловушки, требующие и того, и другого. Карт выдаётся столько, сколько не хватает до максимального доступного персонажу количества. То есть не потратив старые карты - новых таким путём не получишь.
• Игроки совершают ходы, тратя очки передвижения и используя карты. Количество доступных очков передвижения (ОП) определяют персонаж и его экипировка, и обычно это число колеблется в пределах от двух до четырёх. За перемещение на большиство гексов мы заплатим по одному ОП. Горы снимут с нас сразу два. Болота - украдут у нас один хит-пойнт. Круг камней - наоборот, вернёт нам здоровье. Лес спрячет от глаз соперников. Став на гекс деревни, персонаж захватит её и начнёт получать доход. А вот в подземелье мы можем (в зависимости от однократного броска кубика): потерять здоровье, найти деньги/предмет/спутника/волшебный камень, столкнуться в бою с призраком либо же вовсе остаться ни с чем (если на кубике выпадет "пусто"). Также, добравшись до гекса, помеченного для нас как "квестовый", мы получим солидную награду, а как квест пометится новый (случайный) гекс. Магические карты же либо используются игроком по прямому назначению (экипироваться, подлечиться, нагадить и пр.) в процессе перемещений, либо сжигаются в бою ради дополнительных кубиков. Бой же происходит, если мы становимся на один гекс с оппонентом. Сражающиеся персонажи однократно бросают по несколько (количество определяется параметрами героев и экипировкой) кубиков и сравнивают результаты. Бросивший кубики круче - победитель в схватке. Проигравший либо отступает сам, либо его в мёртвом виде доставляют в родовой замок для воскрешения, лишив единицы престижа.
• К вечеру, после того как походят все четыре претендента на престол, ходят королевские стражи, в меру своих скромных сил стараясь сберечь короля и королевство от призраков и не в меру ретивых претендентов.
• Начинается ночь. Появляются призраки.
• Снова ходят персонажи. Ночные ходы не отличаются от дневных. За исключением того, что днём небольшие бонусы получают Кролик и Медведь, а ночью - Волк и Крыс.
• Ходят призраки, в меру своих скромных сил стараясь испортить жизнь игрокам.
• Начинается новый день. Как уже говорилось ранее, до конца игры их пройдёт максимум девять.

Побеждать каждый раз одним и тем же методом не получится. Сам процесс покорения трона не позволяет каждой новой игре быть похожей на предыдущие - игровое поле генерируется случайно. Хаотичные перемещения королевских стражей и призраков-проклятий (и их боевые столкновения друг с другом) не дают расслабиться. Король тоже не тратит последние часы своей жизни зря, каждый день издавая новый указ, в той или иной мере меняющий наши планы на будущее. И, естественно, нельзя забывать про такой важный момент, как игровые карты у нас на руках (и на руках у наших оппонентов), которые также приходят к нам в случайном порядке из более чем полуторасотенного ассортимента. Начинаем новую партию - и всё идёт по новому. Вместо выполнения квестов на этот раз мы можем открыть сезон охоты и гоняться за оппонентами. Или станем ярым охотником за привидениями, очищая карту королевства от гнили. А может быть, просто найдём себе тихое подземелье, и будем прямо лапами выгребать оттуда лут. Но...

Но


Несмотря на все эти замечательные аспекты игры, описанные выше, к концу первой партии начинает чувствоваться какой-то подвох. К концу второй приходит ощущение обманутости. К середине третьей - грусть. Очень быстро начинаешь понимать, что все возможности, которые даёт нам игра, - эфемерны. Посещение подземелья сводится к броску кубика для определения награды, на который мы никак не можем повлиять. Все бои опять же разрешаются за пару десятков секунд броском специальных кубиков (ну, тут хотя бы влияет наша экипировка). Кубик решает, преодолели ли мы ловушку оппонента, выполнили ли квест, сумели ли пробраться во дворец. Наши решения сводятся к прокладыванию маршрута (а эта задача более чем тривиальна) и к розыгрышу карт, применение которых также вполне очевидно, и никаких хитростей не предусматривает. В итоге за 20 секунд мы совершаем свой ход и полторы минуты смотрим на ходы оппонентов, до которых нам практически нет дела - посещение подземелья или квеста куда как полезнее попыток навредить соперникам. Ведь претендентов всегда четверо, что означает - когда один тратит ресурсы и время на то, чтобы ослабить другого - больше всего выигрывают от этого третий и четвёртый. Каждый раз, когда я начинал уделять сколько-нибудь серьёзное внимание негативному влиянию на оппонентов - неизменно проигрывал. В то же время, фокусируясь на обогащении и развитии персонажа, спокойно плевал на попытки соперников навредить мне, уверенно идя к победе.

В итоге


На данный момент доступ к "Armello" в стиме стоит 449 рублей. Сейчас за эти деньги мы получаем игру, которую не слишком интересно запускать уже к третьей партии, поскольку по большей части она сама играет в себя, делая любые решения игрока крайне малозначимыми. У неё есть огромный потенциал и отличная базовая геймплейная идея (плюс очаровательная графика и анимация). Но, чтобы всё это проявило себя в полный рост - очень многое из имеющихся на данный момент механик нужно менять. Всё, что есть сейчас, отлично чувствовало бы себя в уютной "ламповой" настолке, где можно получать удовольствие от ощущения карт в руке, самоличных бросков кубика и, естественно - от болтовни с друзьями. Но сидя за монитором хочется получить чего-то большего, чем иллюзия тактики.

Комментарии
  • 0Nickorsar | 7 февраля 2015 г.
    Я так понимаю, что задумка хорошая, а вот реализация... Судя по обзору, игра хорошо бы смотрелась как настолка.
    • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
      Или как РПГ.
      • 0AlastarLingos | 7 февраля 2015 г.
        Нет, именно как настолка. Причём никаких сложностей воплотить её в настольном виде нет. А вот от РПГ тут оочень мало.
        • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
          Ты строишь на всех своих знаниях об игре, а я по фоновому изображению) Мультяшная РПГ с серьёзной ролевой составляющей - такое, возможно, прокатило бы.
          • 0AlastarLingos | 7 февраля 2015 г.
            Так-то по настоящему серьёзная ролевая составляющая прокатывает почти всегда - независимо от графики и жанра игры )))
            • 0Cherenkov | 7 февраля 2015 г.
              Да, но у нас уже есть хорошие РПГ в сеттинге фэнтези, звёздных войн и еще нескольких, а значит это уже не такая бомба, в отличии от "сказочного леса, где своё королевство"