Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
1
Выбор редакции
|
Все посты / Игра Act of Aggression / Посты [1] Обзор Act of Aggression |
|
Это обзор игры Act of Aggression от GameLiberty
3644 3 12 сентября 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
После неудачного теста проекта Generals 2, который позже был заморожен и, по всей видимости, еще долго пробудет в таком состоянии, жанр RTS потерял очень много. Казалось бы, вот и все - старые стратегии, какими мы их помним с детства, остались в прошлом, как приятные воспоминания, мол, а вот раньше играли, вот это было дело! Но небольшая команда из пятидесяти человек, собравшаяся под вывеской студии Eugen Systems, так не считает, и потому решает сделать разворот к классике.
По версии разработчиков в 2019 году происходит так называемый “Шанхайский Крах” - коллапс китайской финансовой системы, которая спровоцировала сильнейшую в истории экономическую рецессию. Пострадали все, особенно - страны третьего мира. Они и так были нестабильны, но теперь оказались на пороге экономической катастрофы. В этот момент на сцену выходит таинственная организация - Картель - являющаяся синдикатом частных военных компаний и технологических корпораций, целью которых стало уничтожение ослабленных государств и установка марионеточных режимов.
Параллельно с этим ООН начинает ряд расследований, которые приводят мировую общественность к факту неестественного происхождения экономических бед Китая. Именно тогда в силу вступает так называемый протокол “Химера”, в котором принимает участие несколько стран-участниц ООН. Постепенно расследование выходит на уровень вооруженных столкновений с представителями Картеля, начинается затяжная серия операций в разных уголках планеты, в ходе которых Соединенные Штаты Америки, не меньше других страдающие от экономических проблем, ясно дают понять, что предпримут попытку возобладать и над войсками Химеры, и над отрядами Картеля, после чего вновь занять прочную позицию мирового лидера.
Эти и все последующие события изложены в двух сюжетных кампаниях - за Химеру и за Картель. США, возможно, будут позже, в следующих обновлениях, но уже сейчас соло-прохождения всех миссий, коих насчитывается полтора десятка (десять за Химеру и пять за Картель), вполне хватает на шесть-семь часов игрового времени. По поводу сюжета сложно что-то однозначно утверждать. Здесь он - лишь причина и следствие, персонажей и крутых поворотов как таковых не имеется, однако каждое задание имеет ступенчатую структуру. Пройдя первый этап миссии, мы попадаем в новые боевые ситуации с новыми целями, которые плавно вытекают из того, что уже сделано. В этом отношении игра куда ближе к Generals, нежели к “тибериумной” C&C, в которой сюжет всегда был важной составляющей игрового процесса.
По сути кампания является чем-то вроде тренировки перед сетевыми зарубами: мы постепенно получаем новые возможности и виды техники, учимся применять все это на практике, чтобы хоть как-то ориентироваться в боях с другими игроками. Но серьезного сюжета не ждите: максимум, на что оказались способны разработчики в сюжетном плане - это слабоватая войнушка без какой-либо постановки. “Вот тут такая штука случилась, виноваты вот они, нужно разобраться здесь, здесь и здесь” - типичный брифинг большей части заданий.
Каждая сторона конфликта имеет глубокие концептуальные корни среди самых первых RTS и среди лучших из них. Речь идет не о банальном принципе “камень-ножницы-бумага”, когда один вид войск “контрит” другой, а о философии игрового подхода, которые и сделали некоторые стратегии легендарными и обеспечили им популярность. Из-за непонимания идеи построения рас в RTS разработчикам Generals 2, к примеру, пришлось попросту закрыть альфа-тест и заморозить проект, ведь в ходе тестирования выяснилось, что серьезных отличий между разными генералами нет. А все потому что все профессионалы, ответственные за истоки серии C&C и под-серию Generals, разошлись кто куда. Некоторые, между прочим, вошли в состав Eugen Systems.
Для того, чтобы “на пальцах” объяснить эту сложную метафизику, рассмотрим фракции, представленные в игре:
Армия США, вопреки современным реалиям, в 2019 году является структурой устаревшей и использует “проверенные временем” виды войск. Следуя старой доктрине, каждый юнит этой стороны имеет четкую специализацию и ряд задач. Так, танковый раш захлебнется под атакой бомбардировщиков, а пехота по большому счету бессильна против техники. То есть для достижения победы необходимо понимать, каких юнитов строить в каждой конкретной ситуации, иначе - все пропало. Как правило, игроки за США действуют одним-двумя наиболее действенными “миксами” войск, которые меняются от патча к патчу. Эта фракция сделана для фанатов старых C&C, не любящих всякие приблуды, о которых речь пойдет ниже.
Химера, ввиду своей направленности на выполнение особых задач на манер спец-войск, напротив, старается адаптироваться “на лету”, и потому почти каждый юнит в определенной мере универсален. Техника этой фракции стоит немного дороже, но при это имеет, как правило, более высокую скорость и может быть значительно улучшена. Именно эти улучшения и расширяют функционал.
Приведем конкретный пример: боевая машина “Пума”. Изначально это лишь дальнобойная авто-пушка на гусеничной платформе, используемая в основном против пехоты, так как авиацию атаковать не может, а крупную технику попросту не пробивает. Но ее можно улучшить аж двумя способами (не взаимоисключающими, это еще один плюс!). Во-первых, навесить крылатые ракеты, которые позволят “Пуме” с большого расстояния пробивать танки. Во-вторых, добавить секцию для перевозки пехоты, которая фактически превращает машину в многоцелевой транспорт, ведь внутрь можно засунуть как обычных солдат, так и ракетчиков, способных защищать “Пуму” от атак с воздуха.
Подобная ситуация наблюдается и у других юнитов Химеры, благодаря чему играть за нее интереснее, чем за США.
Картель представляет собой мешанину самых разных типов войск, большая часть из которых являются экспериментальными в технологическом отношении, а потому и стоят дорого, так как дешевых “вундервафель” не бывает. Футуристичные камуфляжи, энергетическое и лазерное оружие, небывалые показатели скорости и маневренности и исключительная цена - все это про Картель. И внешне, и геймплейно эта сторона напоминает старый добрый NOD, так как полагается на скрытность и молниеносные операции, однако не имеет религиозного оттенка ввиду того, что контролируется прагматичными мегакорпорациями.
Таким образом, в отношении фракций у разработчиков все удалось довольно неплохо. Каждый найдет тот подход, который ему ближе, а благодаря существенным отличиям в тактике всех трех сторон игра не превращается в соревнование по типу “кто наклепает больше танчиков”.
Борьба идет за три ресурса: деньги, алюминий и редкоземельные элементы. Деньги - основа экономики, они потребляются в течение всей игры, как на базовые здания и войска, так и на более поздних этапах. Алюминий требуется в основном для создания тяжелой техники и юнитов на поздних этапах. Редкоземельные элементы - самая ценная находка; их крайне мало, но они необходимы для производства ядерного вооружения и самой мощной техники, а также для исследования высоких технологий.
Разумеется, в полной мере Act of Aggression раскрывается в мультиплеере, который уже на этапе анонса породил множество самых разных слухов и предположений. Многие ждали от Eugen Systems чего-то неординарного в рамках старой механики, как минимум ее переосмысления, ведь именно этим прославилась предыдущая игра от небольшой команды разработчиков - Wargame - вокруг которой образовалось очень большое и сплоченное сообщество.
Увы, это все тот же C&C. Строим базу (все стандартно - бараки, заводы, аэродромы, лаборатории и так далее), собираем ресурсы, строим ударную или защитную группу войск и, собственно, воюем на симметричных картах самого обычного для игр серии C&C масштаба; повторяем, пока не победим или не надоест. Боев 10x10 и еще более крупных, как в Wargame, здесь нет и в помине, так как игра попросту не приспособлена к такому количеству участников ни в отношении технических особенностей движка, который выдает не то чтобы фантастическую картинку чуть выше по уровню поздних C&C, ни в плане балансировки юнитов. Незначительные проблемы с производительностью раньше можно было списать на ранний доступ, но сейчас игра официально вышла в релиз. А вот по поводу количества игроков разработчики все заявили еще на этапе тестирования - восемь игроков на карте, не больше.
Конечно, есть и интересные решения. Например, механика захвата пленных: при неравном соотношении сил войска противника могут получить ранения и сдаться, после чего их можно использовать для обмена на ресурсы, а Картель так и вообще загоняет пленных в кабалу, заставляя добывать алюминий. Но чтобы задействовать эту особенность, необходимо использовать микроконтроль, отзывая тяжелую технику, дабы она ненароком не поубивала несчастных, ведь осуществлять пленение под силу только некоторым видам пехоты.
Этот элемент геймплея имеет и обратную сторону: вместе с основными войсками нужно всегда держать еще и пару транспортных вертолетов для вывоза своих раненых, а также ремонтные машины для приведения подбитой техники в порядок. При должном умении это сэкономит очень много ресурсов.
А как вам возможность захватить банк или еще какое предприятие, на свое горе оказавшееся на поле боевых действий? В конце партии, когда ресурсы на карте подходят к концу, захваченные экономические здания могут дать значительное преимущество.
Есть и другие мелкие особенности, которые немного освежают старую RTS-концепцию, не нанося при этом ей летальных повреждений в виде полной переработки и абсолютно новых веяний. Но все это также означает, что если вам раньше не нравились стратегии, подобные C&C, то и творение Eugen Systems вряд ли придется по душе, особенно учитывая довольно высокую стоимость игры. Act of Aggression - это именно свежий взгляд на жанр, а не полная его перезагрузка, то есть разработчики выполнили заявленное, поэтому обвинять в малом количестве нового и “устаревшем” подходе - дело абсолютно бессмысленное. Игра дает ровно то, что и должна, и это - ее самый главный плюс.
Параллельно с этим ООН начинает ряд расследований, которые приводят мировую общественность к факту неестественного происхождения экономических бед Китая. Именно тогда в силу вступает так называемый протокол “Химера”, в котором принимает участие несколько стран-участниц ООН. Постепенно расследование выходит на уровень вооруженных столкновений с представителями Картеля, начинается затяжная серия операций в разных уголках планеты, в ходе которых Соединенные Штаты Америки, не меньше других страдающие от экономических проблем, ясно дают понять, что предпримут попытку возобладать и над войсками Химеры, и над отрядами Картеля, после чего вновь занять прочную позицию мирового лидера.
Эти и все последующие события изложены в двух сюжетных кампаниях - за Химеру и за Картель. США, возможно, будут позже, в следующих обновлениях, но уже сейчас соло-прохождения всех миссий, коих насчитывается полтора десятка (десять за Химеру и пять за Картель), вполне хватает на шесть-семь часов игрового времени. По поводу сюжета сложно что-то однозначно утверждать. Здесь он - лишь причина и следствие, персонажей и крутых поворотов как таковых не имеется, однако каждое задание имеет ступенчатую структуру. Пройдя первый этап миссии, мы попадаем в новые боевые ситуации с новыми целями, которые плавно вытекают из того, что уже сделано. В этом отношении игра куда ближе к Generals, нежели к “тибериумной” C&C, в которой сюжет всегда был важной составляющей игрового процесса.
По сути кампания является чем-то вроде тренировки перед сетевыми зарубами: мы постепенно получаем новые возможности и виды техники, учимся применять все это на практике, чтобы хоть как-то ориентироваться в боях с другими игроками. Но серьезного сюжета не ждите: максимум, на что оказались способны разработчики в сюжетном плане - это слабоватая войнушка без какой-либо постановки. “Вот тут такая штука случилась, виноваты вот они, нужно разобраться здесь, здесь и здесь” - типичный брифинг большей части заданий.
Каждая сторона конфликта имеет глубокие концептуальные корни среди самых первых RTS и среди лучших из них. Речь идет не о банальном принципе “камень-ножницы-бумага”, когда один вид войск “контрит” другой, а о философии игрового подхода, которые и сделали некоторые стратегии легендарными и обеспечили им популярность. Из-за непонимания идеи построения рас в RTS разработчикам Generals 2, к примеру, пришлось попросту закрыть альфа-тест и заморозить проект, ведь в ходе тестирования выяснилось, что серьезных отличий между разными генералами нет. А все потому что все профессионалы, ответственные за истоки серии C&C и под-серию Generals, разошлись кто куда. Некоторые, между прочим, вошли в состав Eugen Systems.
Для того, чтобы “на пальцах” объяснить эту сложную метафизику, рассмотрим фракции, представленные в игре:
Армия США, вопреки современным реалиям, в 2019 году является структурой устаревшей и использует “проверенные временем” виды войск. Следуя старой доктрине, каждый юнит этой стороны имеет четкую специализацию и ряд задач. Так, танковый раш захлебнется под атакой бомбардировщиков, а пехота по большому счету бессильна против техники. То есть для достижения победы необходимо понимать, каких юнитов строить в каждой конкретной ситуации, иначе - все пропало. Как правило, игроки за США действуют одним-двумя наиболее действенными “миксами” войск, которые меняются от патча к патчу. Эта фракция сделана для фанатов старых C&C, не любящих всякие приблуды, о которых речь пойдет ниже.
Химера, ввиду своей направленности на выполнение особых задач на манер спец-войск, напротив, старается адаптироваться “на лету”, и потому почти каждый юнит в определенной мере универсален. Техника этой фракции стоит немного дороже, но при это имеет, как правило, более высокую скорость и может быть значительно улучшена. Именно эти улучшения и расширяют функционал.
Приведем конкретный пример: боевая машина “Пума”. Изначально это лишь дальнобойная авто-пушка на гусеничной платформе, используемая в основном против пехоты, так как авиацию атаковать не может, а крупную технику попросту не пробивает. Но ее можно улучшить аж двумя способами (не взаимоисключающими, это еще один плюс!). Во-первых, навесить крылатые ракеты, которые позволят “Пуме” с большого расстояния пробивать танки. Во-вторых, добавить секцию для перевозки пехоты, которая фактически превращает машину в многоцелевой транспорт, ведь внутрь можно засунуть как обычных солдат, так и ракетчиков, способных защищать “Пуму” от атак с воздуха.
Подобная ситуация наблюдается и у других юнитов Химеры, благодаря чему играть за нее интереснее, чем за США.
Картель представляет собой мешанину самых разных типов войск, большая часть из которых являются экспериментальными в технологическом отношении, а потому и стоят дорого, так как дешевых “вундервафель” не бывает. Футуристичные камуфляжи, энергетическое и лазерное оружие, небывалые показатели скорости и маневренности и исключительная цена - все это про Картель. И внешне, и геймплейно эта сторона напоминает старый добрый NOD, так как полагается на скрытность и молниеносные операции, однако не имеет религиозного оттенка ввиду того, что контролируется прагматичными мегакорпорациями.
Таким образом, в отношении фракций у разработчиков все удалось довольно неплохо. Каждый найдет тот подход, который ему ближе, а благодаря существенным отличиям в тактике всех трех сторон игра не превращается в соревнование по типу “кто наклепает больше танчиков”.
Борьба идет за три ресурса: деньги, алюминий и редкоземельные элементы. Деньги - основа экономики, они потребляются в течение всей игры, как на базовые здания и войска, так и на более поздних этапах. Алюминий требуется в основном для создания тяжелой техники и юнитов на поздних этапах. Редкоземельные элементы - самая ценная находка; их крайне мало, но они необходимы для производства ядерного вооружения и самой мощной техники, а также для исследования высоких технологий.
Разумеется, в полной мере Act of Aggression раскрывается в мультиплеере, который уже на этапе анонса породил множество самых разных слухов и предположений. Многие ждали от Eugen Systems чего-то неординарного в рамках старой механики, как минимум ее переосмысления, ведь именно этим прославилась предыдущая игра от небольшой команды разработчиков - Wargame - вокруг которой образовалось очень большое и сплоченное сообщество.
Увы, это все тот же C&C. Строим базу (все стандартно - бараки, заводы, аэродромы, лаборатории и так далее), собираем ресурсы, строим ударную или защитную группу войск и, собственно, воюем на симметричных картах самого обычного для игр серии C&C масштаба; повторяем, пока не победим или не надоест. Боев 10x10 и еще более крупных, как в Wargame, здесь нет и в помине, так как игра попросту не приспособлена к такому количеству участников ни в отношении технических особенностей движка, который выдает не то чтобы фантастическую картинку чуть выше по уровню поздних C&C, ни в плане балансировки юнитов. Незначительные проблемы с производительностью раньше можно было списать на ранний доступ, но сейчас игра официально вышла в релиз. А вот по поводу количества игроков разработчики все заявили еще на этапе тестирования - восемь игроков на карте, не больше.
Конечно, есть и интересные решения. Например, механика захвата пленных: при неравном соотношении сил войска противника могут получить ранения и сдаться, после чего их можно использовать для обмена на ресурсы, а Картель так и вообще загоняет пленных в кабалу, заставляя добывать алюминий. Но чтобы задействовать эту особенность, необходимо использовать микроконтроль, отзывая тяжелую технику, дабы она ненароком не поубивала несчастных, ведь осуществлять пленение под силу только некоторым видам пехоты.
Этот элемент геймплея имеет и обратную сторону: вместе с основными войсками нужно всегда держать еще и пару транспортных вертолетов для вывоза своих раненых, а также ремонтные машины для приведения подбитой техники в порядок. При должном умении это сэкономит очень много ресурсов.
А как вам возможность захватить банк или еще какое предприятие, на свое горе оказавшееся на поле боевых действий? В конце партии, когда ресурсы на карте подходят к концу, захваченные экономические здания могут дать значительное преимущество.
Есть и другие мелкие особенности, которые немного освежают старую RTS-концепцию, не нанося при этом ей летальных повреждений в виде полной переработки и абсолютно новых веяний. Но все это также означает, что если вам раньше не нравились стратегии, подобные C&C, то и творение Eugen Systems вряд ли придется по душе, особенно учитывая довольно высокую стоимость игры. Act of Aggression - это именно свежий взгляд на жанр, а не полная его перезагрузка, то есть разработчики выполнили заявленное, поэтому обвинять в малом количестве нового и “устаревшем” подходе - дело абсолютно бессмысленное. Игра дает ровно то, что и должна, и это - ее самый главный плюс.
Комментарии
- 0LotusBlade | 12 сентября 2015 г.шесть-семь часов игрового времени. + решает сделать разворот к классике.
На Транспортный Тюкон у меня в детстве ушло два месяца (один уровень). На Дюну месяц. В 7 Лет Войны некоторые задания неделями мучил. Все эти игры вышли до 2000 года. Семь часов на сюжет, классика? Ха. В той же Земля 2160 некоторые уровни по 4 часа проходятся, а там 4 длинные полноценные кампании.- 0GameLiberty | 12 сентября 2015 г.Зачем так сильно утрировать? Кампания тут чисто для галочки, и это минус игры, безусловно. Но упоминая разворот к классике, я имел в виду возвращением к гемплейным корням, к философии старых RTS в отношении игрового процесса. Кстати, старые игры вроде Dune, Red Alert и те же Generals проходятся быстро, ничего сложного для взрослого человека в них нет. Не понимаю, что там можно проходить месяц.
- 0LotusBlade | 12 сентября 2015 г.Сегодня да, проходятся быстро, но сегодня другие люди и требования, а тогда проходилось всё медленно и под ремнём, если сидишь дольше часа за приставкой. Да и поодиночное юнитное управление таки занимает много времени.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".