Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
3
Выбор редакции
![]() |
Tale of Tales. Постмортем |
|
Это статья о компании Tale of Tales от TotemWoodStep
3517 2 19 июля 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
Некоторое время назад инди-сцена потеряла одну очень заметную и влиятельную студию - Tale of Tales - которая на протяжении десяти лет создавала настоящие произведения искусства. Возможно, когда-нибудь они еще вернутся, а сегодня можно вспомнить все те замечательные проекты, которые были выпущены неподражаемым бельгийским дуэтом.
Об играх
Студия была основана в 2003 году бельгийцами Аурей Харви и Михаэлем Самин. Они познакомились на сайте художников в 1999 году, где очень быстро сработались и взяли псевдонимом "Entropy8Zuper!". В то время Аурей изучала скульптуру в Парсоне (Нью-Йорк), а Михаэль - графический дизайн в Гене (Бельгия). Их творческий тандем вскоре перешел за рамки художественных выставок и они стали заниматься видеоиграми.Своей целью дуэт ставил рассказать историю с помощью выразительных средств видеоигр и представить игрокам абсолютно новый опыт. Являясь деятелями искусства, разработчики отказались от всех наработок индустрии и самой концепции «победы или поражения», которая присутствует во всех современных играх. Подход Tale of Tales к разработке весьма специфичен: они делают для людей, а не только для геймеров, поэтому порой распространяют свои проекты бесплатно или по чисто символическим ценам. Они сосредоточены на передаче красоты и радости посредством создания элегантных и эмоционально богатых интерактивных историй - понятных, порой, только тем, кто больше разбирается в современном искусстве, нежели в видеоиграх.
Давайте рассмотрим хронологию творчества этой студии, начиная от самого первого проекта - The Endless Forest - и заканчивая «провальной» Sunset. Между ними – десять долгих лет, в течение которых Tale of Tales пытались привнести нечто новое в индустрию и создать свой особый неповторимый стиль.
The Endless Forest (2005)

Суть The Endless Forest - в социальной адаптации, где игроки в роли оленей с человеческими лицами бродят по Волшебному лесу и общаются друг с другом посредством жестов. Общение больше похоже на танец, и на первых порах достаточно сильно увлекает. Как только это надоедает, можно отправиться исследовать лес, где находится множество интересных локаций. Игра развивалась в течение многих лет и обрастала интересными фишками и локациями. На данный момент напоминает казуальный квест, где действительно есть чем заняться. Конечно, только если вы любите «бродилки» с медитативным геймплеем.
- Интересной особенностью проекта является то, что сами разработчики появлялись в этой игре в облике богов и меняли структуру мира в режиме реального времени. Называлось это мероприятие "Абиогинез": с неба падали камни, сверкали молнии, либо вокруг игроков начинали расти цветы.
- По статистике, каждый пятый игрок узнал о The Endless Forest из фан-арта пользователей в интернете.
- По статистике, каждый пятый игрок узнал о The Endless Forest из фан-арта пользователей в интернете.
The Graveyard (2008)

The Path (2009)

Шесть сестер по очереди отправляются до дома бабушки через лес. И если вначале игрок просто идет по дороге, находит дом и бабушку, то в следующий раз любопытство берет вверх, и он отправляется исследовать лес, где непременно заблудится, встретит Волка и умрет. Интересно то, что у каждой из сестер свой особенный волк. Например, у старшей – это пианист, а у младшей – вервольф. Конечно, смерть девочек не показывают – все это должен додумать сам игрок. Наверное, это самое резонансное творение бельгийского дуэта: в интернете вы можете найти множество статей, в которых авторы ищут глубинный смысл, обнаруживая сексуальный подтекст и даже мужской шовинизм. Но совершенно точно можно сказать, что главное достижение The Path – это живые образы. С помощью нескольких штрихов-сцен разработчикам удалось создать живых героев: каждый со своим характером и настроением. Благодаря этому игрок действительно сопереживал сестрам. Здесь не нужно искать потайных посланий, картинка уже в голове: девочка потерялась в лесу и встретила волка. Потрясающе просто и сильно.
Fatale (2009)

Vanitas (2010)

Bientôt l’été (2012)

Странное произведение, в котором очень сильно ощущается эффект присутствия в пустоте. О том, что здесь говорят о любви, догадаться достаточно сложно.
Luxuria Superbia (2013)

Sunset (2015)

К сожалению, игру загубила кривая реализация и очень рутинный геймплей, где игрок большую часть времени действительно убирается в доме, а не наблюдает историю о революции и любви. Это интересный ход, но от сюжета постоянно отвлекает ежедневная чистка ботинок. Изо дня в день.
Неудивительно, что игра провалилась в продажах, разойдясь лишь в 4000 копий (и это со скидкой в 50%). Жаль только, что бельгийский дуэт явно оказался не готов к этому и в чувствах покинул видеоигровую индустрию. Они обещали еще вернуться, а сейчас я предлагаю более подробно рассмотреть творчество студии на примере The Graveyard.
О творчестве

С чего начинается разработка игры? Конечно, с идеи. Например, «ядро» The Graveyard – это старушка, которая идет по кладбищу. Все. То же самое можно сказать и о других проектах студии: The Endless Forest – путешествие оленя в волшебном лесу, The Path – Красная Шапочка на пути к дому бабушки, Bientôt l’été – два разлученных любовника и т.д. Особенность подхода Tale of Tales в том, что они не пытаются совмещать элементы из других видов искусства: здесь нет книжного сюжета, кинематографичных вставок или привычных для игр элементов шутера, ролевой игры, хоррора. Это скорее интерактивный перфоманс – сцена, где с помощью различных выразительных средств пытаются рассказать историю абсолютно иным языком. На первое место ставится не линейная сюжетная конструкция, а само значение игры, ее содержание, тема. «Взрослое» искусство выражает себя через содержание, тогда как в большинстве современных видеоигр мы видим другую картину: истории выбираются только потому, что они хорошо сливаются с определенным видом геймплея. Концепт любой игры – это победа (либо проигрыш), поэтому большинство из них повествуют о борьбе и героизме. Странно, что даже такие широкие темы обычно обыгрываются «стрелялкой» либо «квестом», влезая в тугой корсет выбранного геймплея.
Tale of Tales пыталась развить формы взаимодействия, которые выражают различные виды историй. Еще в 2005 году они пришли к выводу, что современные видеоигры давно перешагнули черту «развлекательного продукта», правда, большинство из них даже этого не поняли. Они не поняли, что самый интересный аспект игры – это то, какими средствами разработчики пытаются выразить свою задумку, как именно они общаются с игроком. Благодаря освещению, цвету, анимации и окружению игрока можно погрузить в виртуальную реальность. Это удивительно, ведь в сравнении с другими видами искусства, здесь зритель поглощён ситуацией практически полностью. Именно это и пытались сделать Tale of Tales, правда, считая, что «коммерциализация индустрии не позволяет воспринимать ее как искусство». Проще говоря, погоня за прибылью сдерживает игры от того, чтобы эволюционировать в подлинно художественную форму творчества. Бюджет современной игры уходит на рекламу и моделирование истории. Попытка создать историю без привычной структуры воспринимается игроками в штыки. Современные шаблоны геймплея ограничивают игрока и творца, а отсутствие риска и поиска нового превращает видеоигры в однотипные поделки, которые просто перемешивают старое в различных пропорциях и создают таким образом "свежие" проекты. Это миксы и ремиксы уже увиденного. Конечно, сейчас это уже не кажется таким большим откровением, но в 2005 году было таки в новинку.
В Tale of Tales на протяжении десяти лет пытались разработать новую форму интерактивных развлечений. Основной упор делался на окружающую среду, которая не только способствует погружению в мир, но и рассказывает историю сама по себе.
Давайте рассмотрим то, как это работает в The Graveyard. Ваш аватар (протагонист) – это старушка на кладбище. Вначале разработчики хотели предложить более острый сюжет, где главная героиня ищет могилу мужа. При каждом прохождении это было бы новое место, и реакция старушки всегда была бы разная - радость, слезы либо ностальгический монолог. Как и The Endless Forest, The Graveyard строится на концепции «перемещения в пространстве». Это простое занятие обретало смысл только в том случае, если присутствовал аватар и, собственно, окружающая среда. Старушка на кладбище. Олень в лесу. Девушка на тропе. Вот и смысл, который ищут игроки, спрашивая себя: «А что это значит?».
Странно то, что когда был готов первый прототип The Path, студия решили отказаться от кнопок и интерфейса, т.к. все это «отвлекает от истории». По той же причине концепция The Graveyard была сменена на более простую и понятную, которая и стала основой игры, которую мы все знаем.
Кладбище. Вы управляете старушкой. Она двигается очень медленно. Камера жестко закреплена на одном ракурсе (вид со спины) для навязывания ощущения скованности старого тела. Игрок просто идет по кладбищу, и камера медленно следит за ним. Потом необходимо сесть на скамейку, послушать песню и выйти из игры. Все. Выход из игры символизирует смерть, а плата за покупку самой игры – это покупка возможности увидеть чужую смерть. Разработчики даже планировать создать несколько платных эпизодов, где на скамейке каждый раз происходило бы что-то новое. Кажется, что разработчики просто решили «состричь бабло»? Нет, все не так просто. Этот жест - «заплатить за смерть главного героя» - дает новый опыт, который важней, чем длина игры или количество уровней в ней. Идет фокус на ощущение бытия, а не на его наблюдение. Все, что делает игрок в игре, он делает только для того, чтобы почувствовать ситуацию. Разработчики предлагают сыграть настоящую роль в рассказе, а не принять участие в состязании на сбор очков. Причем игра распространялась по методу «бесплатно, но за полную версию нужно заплатить». Понятно, что в пробной версии старушка не умирала. В это есть некоторая ирония, учитывая, что разработчики всегда высмеивали современную индустрию. Во многих играх смерть – это лишь временное состояние персонажа, лишь способ сказать игроку «Ты проиграл». Невнимание к самой сути смерти и мотивировало на разработку The Graveyard, дабы исследовать феномен более глубоко. Это рассказ о вашей личной смерти, и о том, как вы проживаете свою жизнь среди тех, кто умер или скоро умрет.
Эти противоречивые эмоции интересны и трогательны, но вряд ли какой-нибудь крупный издатель стал бы финансировать подобные проекты. Поэтому студия держалась только на грантах и дотациях. Как раз в 2007 они получили 15 тысяч евро по решению комиссии из Flanders Audiovisual Fund. Интересны комментарии членов делегации, которые весьма неоднозначно отнеслись к интерактивному перфомансу студии: «Предыдущие работы доказали способность команды создавать захватывающие миры. Комиссия признала особое значение Tale of Tales на интернациональной игровой арене». Правда, не все были согласны с этим: «Комиссия разделилась в вопросах концепции и воплощения проекта. Большинство склонялось к простой, юмористичной и умной концепции. Идея исследования темы смерти в интерактивном цифровом произведении искусства - актуально и интригующе. Tale of Tales вскрывает противоречия в среде игр».
Другая часть комиссии была уверена, что проект не несёт большого вклада в плане художественной ценности или содержания и просто основан на специфическом опыте шока, потрясения. Один член рассматривал проект скорее как пародию на собственные работы Tale of Tales, нежели на игровую индустрию или игровую эстетику. Члены комиссии также разошлись во мнении о реакции публики на эту работу. Часть опасалась, что разрыв между концепцией и реальным опытом будет слишком большим и вызовет разочарование игроков. Один из членов считал, что игре вообще не нужно финансирование со стороны фонда, т.к. игра просто не сможет привлечь внимания на выставках и не сможет окупиться.
Именно проблема окупаемости и признания среди игроков всегда лежала черным пятном на репутации студии. Разработчики делали не игры вовсе, а любопытные эксперименты, которые были интересны тем, кто «в теме».
О влиянии на индустрию
В играх Tale of Tales почти нет слов. Нет ясной сюжетной линии, игрокам дается возможность фантазировать. Здесь главное – эстетика происходящего, неотличимого от реальности. Не важно, как выглядит игра, важны настоящие эмоции от нее и особенный художественный стиль, не похожий на мультфильм или кино. Да, разработчики создают трехмерный мир, но в результате получается двухмерная картинка на экране. Дуэт вдохновлялся картинами, а не законами физики.Но, несмотря на все попытки студии сказать новое слово в искусстве, каждый их проект воспринимался, по меньшей мере, неоднозначно. Большинство людей не ценили факт того, что игра задает вопросы и не дает ответы, они думали, что искусство – это такая головоломка, которую требуется решить.

Но все было не впустую. Ведь игры Tale of Tales послужили источником вдохновения для других разработчиков. Авторы The Vanishing of Ethan Carter очень многое почерпнули из The Path, а именно концепцию «отправляйся к бабушке и не сходи с тропы». Стоит только, свернуть и вашей наградой становится сам факт исследования. Именно это мы можем наблюдать в "Картере". Или, знаменитая сцена в деревне из Uncharted 2 вдохновлялась как раз The Graveyard. И эти примеры можно привести только навскидку. Если как следует покопаться, то можно обнаружить наработки Tale of Tales во многих других проектах (тот же Gone Home и Dear Esther). Невозможно представить книги по истории искусства игр без упоминания этой маленькой бельгийской студии из двоих человек.
Жаль, что они ушли. Но зато остались их замечательные «не игры», которые просто необходимы для индустрии.
Комментарии
Чтоб скрыть рекламу, необходимо зарегистрироваться.
Автор поста
Последние посты автора
Топ-5 популярных постов автора
Теги данного поста
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".