Некоторое время назад инди-сцена потеряла одну очень заметную и влиятельную студию - Tale of Tales - которая на протяжении десяти лет создавала настоящие произведения искусства. Возможно, когда-нибудь они еще вернутся, а сегодня можно вспомнить все те замечательные проекты, которые были выпущены неподражаемым бельгийским дуэтом.

Об играх

Студия была основана в 2003 году бельгийцами Аурей Харви и Михаэлем Самин. Они познакомились на сайте художников в 1999 году, где очень быстро сработались и взяли псевдонимом "Entropy8Zuper!". В то время Аурей изучала скульптуру в Парсоне (Нью-Йорк), а Михаэль - графический дизайн в Гене (Бельгия). Их творческий тандем вскоре перешел за рамки художественных выставок и они стали заниматься видеоиграми.

Своей целью дуэт ставил рассказать историю с помощью выразительных средств видеоигр и представить игрокам абсолютно новый опыт. Являясь деятелями искусства, разработчики отказались от всех наработок индустрии и самой концепции «победы или поражения», которая присутствует во всех современных играх. Подход Tale of Tales к разработке весьма специфичен: они делают для людей, а не только для геймеров, поэтому порой распространяют свои проекты бесплатно или по чисто символическим ценам. Они сосредоточены на передаче красоты и радости посредством создания элегантных и эмоционально богатых интерактивных историй - понятных, порой, только тем, кто больше разбирается в современном искусстве, нежели в видеоиграх.

Давайте рассмотрим хронологию творчества этой студии, начиная от самого первого проекта - The Endless Forest - и заканчивая «провальной» Sunset. Между ними – десять долгих лет, в течение которых Tale of Tales пытались привнести нечто новое в индустрию и создать свой особый неповторимый стиль.

The Endless Forest (2005)
The Endless Forest - это ММО без привычных для данного жанра вещей. Здесь нет сражений, прокачки, квестов и даже чата для общения. Несмотря на то, что игра распространяется бесплатно, в ней не найти даже «доната» – все благодаря финансовой поддержке Фламандского аудиовизуального фонда (прекращённой, к сожалению, в 2012 году). Тем не менее, игру скачали более 200 тысяч раз, и Tale of Tales продолжают держать сервера в рабочем состоянии. По состоянию на июль 2015 ссылки все еще работают, так что советую ознакомиться с этой занимательной вещицей.
Суть The Endless Forest - в социальной адаптации, где игроки в роли оленей с человеческими лицами бродят по Волшебному лесу и общаются друг с другом посредством жестов. Общение больше похоже на танец, и на первых порах достаточно сильно увлекает. Как только это надоедает, можно отправиться исследовать лес, где находится множество интересных локаций. Игра развивалась в течение многих лет и обрастала интересными фишками и локациями. На данный момент напоминает казуальный квест, где действительно есть чем заняться. Конечно, только если вы любите «бродилки» с медитативным геймплеем.


The Graveyard (2008)
The Graveyard – это перфоманс, в котором вы играете за старушку, медленно бредущую по кладбищу. Черно-белая цветовая гамма, меланхолия и единственная цель: добраться до лавочки, сесть и умереть. Интересно то, что только в полной платной версии старушка умирает – таким образом, авторы пытались дать игроку возможность «заплатить за смерть». Игру портировали на мобильные платформы, где также сохранили эту особенность. Более подробно суть и смысл этой игры мы рассмотрим чуть ниже, а пока перейдем к следующему проекту студии, который широко известен многим игрокам.

The Path (2009)
История о Красной Шапочке в виде современного рассказа о выборе пути: свернув с тропинки, можно пережить яркие эмоции и встречи, но не факт, что все закончится хорошо. В то же время, если отправитесь по прямой дороге, вас ждет все та же смерть, только более предсказуемая и ожидаемая. Это один из самых известных проектов Tale of Tales благодаря более-менее понятному сеттингу (ведь историю Красной Шапочки знают все – так что проводит аналогии проще), жутковатому геймплею (большинство лестплейщиков продвигают игру как «хоррор») и интересными персонажами.
Шесть сестер по очереди отправляются до дома бабушки через лес. И если вначале игрок просто идет по дороге, находит дом и бабушку, то в следующий раз любопытство берет вверх, и он отправляется исследовать лес, где непременно заблудится, встретит Волка и умрет. Интересно то, что у каждой из сестер свой особенный волк. Например, у старшей – это пианист, а у младшей – вервольф. Конечно, смерть девочек не показывают – все это должен додумать сам игрок. Наверное, это самое резонансное творение бельгийского дуэта: в интернете вы можете найти множество статей, в которых авторы ищут глубинный смысл, обнаруживая сексуальный подтекст и даже мужской шовинизм. Но совершенно точно можно сказать, что главное достижение The Path – это живые образы. С помощью нескольких штрихов-сцен разработчикам удалось создать живых героев: каждый со своим характером и настроением. Благодаря этому игрок действительно сопереживал сестрам. Здесь не нужно искать потайных посланий, картинка уже в голове: девочка потерялась в лесу и встретила волка. Потрясающе просто и сильно.

Fatale (2009)
Вышедшая в один год с The Path, Fatale прошла практически незамеченной прессой и игроками. И очень даже зря, ведь это одна из самых красивых игр Tale of Tales. В основе – скандально известная пьеса О. Уайльда «Саломея», рассказывающая о сексуальной связи двух библейских персонажей. Из пьесы игра заимствует только два эпизода: казнь Иоканаана и Танец Семи Покрывал в исполнении Саломеи. Это короткое аудиовизуальное представление, которое, даже, несмотря на устаревшую графику, впечатляет своей загадочной и мистической атмосферой. Конечно, оценят только те, кто знаком с первоисточником.

Vanitas (2010)
После успеха The Path многие игроки ожидали от студии нового высказывания в подобном стиле, но Tale of Tales работают вне правил игровой индустрии, так что Vanitas оказался медитативным пазлом для мобильных платформ. Игра представляет собой деревянную коробку, в которой случайным образом появляются три предмета. Их можно перетаскивать и перемешивать, встряхивая телефон. Коробку можно закрыть, а открыв - увидеть новый набор. Целью здесь может стать разве что собрать три одинаковых предмета, но это весьма сомнительное развлечение. По задумке авторов, геймплей должен расслаблять игрока, предлагая ему окунуться в атмосферу натюрмортов XVI-XVII веков. Вышло весьма неоднозначно, многие игроки (да и пресса) жалуются на откровенную халтуру. К счастью, следующий проект студии оказался куда как интересней. Правда, ждать его пришлось целых три года.

Bientôt l’été (2012)
В переводе с французского - «Скоро лето». Самое романтичное произведение студии, посвященное теме любви. В начале игры вы выбираете пол главного героя и отправляетесь бродить по пляжу, пить вино, курить сигареты, играть в шахматы и беседовать с любовником. Но вскоре вы обнаруживаете обман. Оказывается, вы заперты в цифровой коробке, где есть море, пляж, дом и лавочка. Вокруг все просто тонет в свете, а ночью на небе зажигаются звезды. Игра в шахматы оказывается фикцией. Вне зависимости от вашего хода, всегда происходит один и то же рандомный диалог с пустыми и лишенными смысла фразами - «Я хочу вина», «Вино очень хорошее» и т.д. После партии в шахматы на пляже появляются различные предметы, которые видимо, олицетворяют любимые места и вещи любовников.
Странное произведение, в котором очень сильно ощущается эффект присутствия в пустоте. О том, что здесь говорят о любви, догадаться достаточно сложно.

Luxuria Superbia (2013)
Вторая попытка студии сыграть на мобильном рынке. На этот раз – раннер с ярко выраженным сексуальным подтекстом. Игра получилась красивой и, что редко для Tale of Tales, обладает действительно увлекательным геймплеем в стиле «Легко освоить, но трудно добиться совершенства». Мы несемся по тоннелю и касаемся «бутонов» на его стенках, придавая им цвет. Если бутоны пропускать, то и цвет будет уходить. Чем больше цвета, тем больше очков. Но если окрасить весь тоннель раньше времени, игра закончится. С каждым уровнем сложность растет. Отличный тайм-киллер.

Sunset (2015)
Вот мы и подобрались к последней игре студии. Sunset должна была стать самой понятной для широких масс игрой, но разработчики не смогли предложить публике ничего кроме скучной истории о горничной, которую нанимает таинственный незнакомец для уборки пент-хауса. Ежедневно, за час до заката, игрок приезжает на лифте в дом и выполняет нехитрые поручения нанимателя. Затем он отправляется домой. В следующий раз можно порыться в вещах незнакомца, игнорируя его поручения. Интересен сеттинг – действие происходит в вымышленной латиноамериканской стране Анчури. Здесь идет гражданская война, и идет она на фоне вашей уборке в доме: в окне видно дым и слышен гул самолетов, иногда по радио доносятся сводки с фронта, а в газетах можно прочитать о текущем состоянии конфликта. Эта игра рассказывает о разном взгляде на войну со стороны диаметрально противоположных социальных классов: простой домработницы и ее нанимателя, ценителя искусств.

К сожалению, игру загубила кривая реализация и очень рутинный геймплей, где игрок большую часть времени действительно убирается в доме, а не наблюдает историю о революции и любви. Это интересный ход, но от сюжета постоянно отвлекает ежедневная чистка ботинок. Изо дня в день.

Неудивительно, что игра провалилась в продажах, разойдясь лишь в 4000 копий (и это со скидкой в 50%). Жаль только, что бельгийский дуэт явно оказался не готов к этому и в чувствах покинул видеоигровую индустрию. Они обещали еще вернуться, а сейчас я предлагаю более подробно рассмотреть творчество студии на примере The Graveyard.

О творчестве



С чего начинается разработка игры? Конечно, с идеи. Например, «ядро» The Graveyard – это старушка, которая идет по кладбищу. Все. То же самое можно сказать и о других проектах студии: The Endless Forest – путешествие оленя в волшебном лесу, The Path – Красная Шапочка на пути к дому бабушки, Bientôt l’été – два разлученных любовника и т.д. Особенность подхода Tale of Tales в том, что они не пытаются совмещать элементы из других видов искусства: здесь нет книжного сюжета, кинематографичных вставок или привычных для игр элементов шутера, ролевой игры, хоррора. Это скорее интерактивный перфоманс – сцена, где с помощью различных выразительных средств пытаются рассказать историю абсолютно иным языком. На первое место ставится не линейная сюжетная конструкция, а само значение игры, ее содержание, тема. «Взрослое» искусство выражает себя через содержание, тогда как в большинстве современных видеоигр мы видим другую картину: истории выбираются только потому, что они хорошо сливаются с определенным видом геймплея. Концепт любой игры – это победа (либо проигрыш), поэтому большинство из них повествуют о борьбе и героизме. Странно, что даже такие широкие темы обычно обыгрываются «стрелялкой» либо «квестом», влезая в тугой корсет выбранного геймплея.

Tale of Tales пыталась развить формы взаимодействия, которые выражают различные виды историй. Еще в 2005 году они пришли к выводу, что современные видеоигры давно перешагнули черту «развлекательного продукта», правда, большинство из них даже этого не поняли. Они не поняли, что самый интересный аспект игры – это то, какими средствами разработчики пытаются выразить свою задумку, как именно они общаются с игроком. Благодаря освещению, цвету, анимации и окружению игрока можно погрузить в виртуальную реальность. Это удивительно, ведь в сравнении с другими видами искусства, здесь зритель поглощён ситуацией практически полностью. Именно это и пытались сделать Tale of Tales, правда, считая, что «коммерциализация индустрии не позволяет воспринимать ее как искусство». Проще говоря, погоня за прибылью сдерживает игры от того, чтобы эволюционировать в подлинно художественную форму творчества. Бюджет современной игры уходит на рекламу и моделирование истории. Попытка создать историю без привычной структуры воспринимается игроками в штыки. Современные шаблоны геймплея ограничивают игрока и творца, а отсутствие риска и поиска нового превращает видеоигры в однотипные поделки, которые просто перемешивают старое в различных пропорциях и создают таким образом "свежие" проекты. Это миксы и ремиксы уже увиденного. Конечно, сейчас это уже не кажется таким большим откровением, но в 2005 году было таки в новинку.

В Tale of Tales на протяжении десяти лет пытались разработать новую форму интерактивных развлечений. Основной упор делался на окружающую среду, которая не только способствует погружению в мир, но и рассказывает историю сама по себе.

Давайте рассмотрим то, как это работает в The Graveyard. Ваш аватар (протагонист) – это старушка на кладбище. Вначале разработчики хотели предложить более острый сюжет, где главная героиня ищет могилу мужа. При каждом прохождении это было бы новое место, и реакция старушки всегда была бы разная - радость, слезы либо ностальгический монолог. Как и The Endless Forest, The Graveyard строится на концепции «перемещения в пространстве». Это простое занятие обретало смысл только в том случае, если присутствовал аватар и, собственно, окружающая среда. Старушка на кладбище. Олень в лесу. Девушка на тропе. Вот и смысл, который ищут игроки, спрашивая себя: «А что это значит?».

Странно то, что когда был готов первый прототип The Path, студия решили отказаться от кнопок и интерфейса, т.к. все это «отвлекает от истории». По той же причине концепция The Graveyard была сменена на более простую и понятную, которая и стала основой игры, которую мы все знаем.

Кладбище. Вы управляете старушкой. Она двигается очень медленно. Камера жестко закреплена на одном ракурсе (вид со спины) для навязывания ощущения скованности старого тела. Игрок просто идет по кладбищу, и камера медленно следит за ним. Потом необходимо сесть на скамейку, послушать песню и выйти из игры. Все. Выход из игры символизирует смерть, а плата за покупку самой игры – это покупка возможности увидеть чужую смерть. Разработчики даже планировать создать несколько платных эпизодов, где на скамейке каждый раз происходило бы что-то новое. Кажется, что разработчики просто решили «состричь бабло»? Нет, все не так просто. Этот жест - «заплатить за смерть главного героя» - дает новый опыт, который важней, чем длина игры или количество уровней в ней. Идет фокус на ощущение бытия, а не на его наблюдение. Все, что делает игрок в игре, он делает только для того, чтобы почувствовать ситуацию. Разработчики предлагают сыграть настоящую роль в рассказе, а не принять участие в состязании на сбор очков. Причем игра распространялась по методу «бесплатно, но за полную версию нужно заплатить». Понятно, что в пробной версии старушка не умирала. В это есть некоторая ирония, учитывая, что разработчики всегда высмеивали современную индустрию. Во многих играх смерть – это лишь временное состояние персонажа, лишь способ сказать игроку «Ты проиграл». Невнимание к самой сути смерти и мотивировало на разработку The Graveyard, дабы исследовать феномен более глубоко. Это рассказ о вашей личной смерти, и о том, как вы проживаете свою жизнь среди тех, кто умер или скоро умрет.

Эти противоречивые эмоции интересны и трогательны, но вряд ли какой-нибудь крупный издатель стал бы финансировать подобные проекты. Поэтому студия держалась только на грантах и дотациях. Как раз в 2007 они получили 15 тысяч евро по решению комиссии из Flanders Audiovisual Fund. Интересны комментарии членов делегации, которые весьма неоднозначно отнеслись к интерактивному перфомансу студии: «Предыдущие работы доказали способность команды создавать захватывающие миры. Комиссия признала особое значение Tale of Tales на интернациональной игровой арене». Правда, не все были согласны с этим: «Комиссия разделилась в вопросах концепции и воплощения проекта. Большинство склонялось к простой, юмористичной и умной концепции. Идея исследования темы смерти в интерактивном цифровом произведении искусства - актуально и интригующе. Tale of Tales вскрывает противоречия в среде игр».

Другая часть комиссии была уверена, что проект не несёт большого вклада в плане художественной ценности или содержания и просто основан на специфическом опыте шока, потрясения. Один член рассматривал проект скорее как пародию на собственные работы Tale of Tales, нежели на игровую индустрию или игровую эстетику. Члены комиссии также разошлись во мнении о реакции публики на эту работу. Часть опасалась, что разрыв между концепцией и реальным опытом будет слишком большим и вызовет разочарование игроков. Один из членов считал, что игре вообще не нужно финансирование со стороны фонда, т.к. игра просто не сможет привлечь внимания на выставках и не сможет окупиться.

Именно проблема окупаемости и признания среди игроков всегда лежала черным пятном на репутации студии. Разработчики делали не игры вовсе, а любопытные эксперименты, которые были интересны тем, кто «в теме».

О влиянии на индустрию

В играх Tale of Tales почти нет слов. Нет ясной сюжетной линии, игрокам дается возможность фантазировать. Здесь главное – эстетика происходящего, неотличимого от реальности. Не важно, как выглядит игра, важны настоящие эмоции от нее и особенный художественный стиль, не похожий на мультфильм или кино. Да, разработчики создают трехмерный мир, но в результате получается двухмерная картинка на экране. Дуэт вдохновлялся картинами, а не законами физики.

Но, несмотря на все попытки студии сказать новое слово в искусстве, каждый их проект воспринимался, по меньшей мере, неоднозначно. Большинство людей не ценили факт того, что игра задает вопросы и не дает ответы, они думали, что искусство – это такая головоломка, которую требуется решить.

Но все было не впустую. Ведь игры Tale of Tales послужили источником вдохновения для других разработчиков. Авторы The Vanishing of Ethan Carter очень многое почерпнули из The Path, а именно концепцию «отправляйся к бабушке и не сходи с тропы». Стоит только, свернуть и вашей наградой становится сам факт исследования. Именно это мы можем наблюдать в "Картере". Или, знаменитая сцена в деревне из Uncharted 2 вдохновлялась как раз The Graveyard. И эти примеры можно привести только навскидку. Если как следует покопаться, то можно обнаружить наработки Tale of Tales во многих других проектах (тот же Gone Home и Dear Esther). Невозможно представить книги по истории искусства игр без упоминания этой маленькой бельгийской студии из двоих человек.

Жаль, что они ушли. Но зато остались их замечательные «не игры», которые просто необходимы для индустрии.
Комментарии
  • 0dred1792 | 19 июля 2015 г.
    Vita brevis ars longa, как говорится.