Некотороевремяназадинди-сценапотерялаоднуоченьзаметнуюивлиятельнуюстудию-TaleofTales-котораянапротяжениидесятилетсоздаваланастоящиепроизведенияискусства.Возможно,когда-нибудьониещевернутся,асегодняможновспомнитьвсетезамечательныепроекты,которыебыливыпущенынеподражаемымбельгийскимдуэтом.ОбиграхСтудиябылаоснованав2003годубельгийцамиАурейХарвииМихаэлемСамин.Онипознакомилисьнасайтехудожниковв1999году,гдеоченьбыстросработалисьивзялипсевдонимом"Entropy8Zuper!".ВтовремяАурейизучаласкульптурувПарсоне(Нью-Йорк),аМихаэль-графическийдизайнвГене(Бельгия).Ихтворческийтандемвскореперешелзарамкихудожественныхвыставокионистализаниматьсявидеоиграми.Своейцельюдуэтставилрассказатьисториюспомощьювыразительныхсредстввидеоигрипредставитьигрокамабсолютноновыйопыт.Являясьдеятелямиискусства,разработчикиотказалисьотвсехнаработокиндустрииисамойконцепции«победыилипоражения»,котораяприсутствуетвовсехсовременныхиграх.ПодходTaleofTalesкразработкевесьмаспецифичен:ониделаютдлялюдей,анетолькодлягеймеров,поэтомупоройраспространяютсвоипроектыбесплатноилипочистосимволическимценам.Онисосредоточенынапередачекрасотыирадостипосредствомсозданияэлегантныхиэмоциональнобогатыхинтерактивныхисторий-понятных,порой,толькотем,ктобольшеразбираетсявсовременномискусстве,нежеливвидеоиграх.Давайтерассмотримхронологиютворчестваэтойстудии,начинаяотсамогопервогопроекта-TheEndlessForest-изаканчивая«провальной»Sunset.Междуними–десятьдолгихлет,втечениекоторыхTaleofTalesпыталисьпривнестинечтоновоевиндустриюисоздатьсвойособыйнеповторимыйстиль.TheEndlessForest(2005)TheEndlessForest-этоММОбезпривычныхдляданногожанравещей.Здесьнетсражений,прокачки,квестовидажечатадляобщения.Несмотрянато,чтоиграраспространяетсябесплатно,внейненайтидаже«доната»–всеблагодаряфинансовойподдержкеФламандскогоаудиовизуальногофонда(прекращённой,ксожалению,в2012году).Темнеменее,игрускачалиболее200тысячраз,иTaleofTalesпродолжаютдержатьсервераврабочемсостоянии.Посостояниюнаиюль2015ссылкивсеещеработают,такчтосоветуюознакомитьсясэтойзанимательнойвещицей.СутьTheEndlessForest-всоциальнойадаптации,гдеигрокивролиоленейсчеловеческимилицамибродятпоВолшебномулесуиобщаютсядругсдругомпосредствомжестов.Общениебольшепохоженатанец,инапервыхпорахдостаточносильноувлекает.Кактолькоэтонадоедает,можноотправитьсяисследоватьлес,гденаходитсямножествоинтересныхлокаций.Играразвиваласьвтечениемногихлетиобрасталаинтереснымифишкамиилокациями.Наданныймоментнапоминаетказуальныйквест,гдедействительноестьчемзаняться.Конечно,толькоесливылюбите«бродилки»смедитативнымгеймплеем.-Интереснойособенностьюпроектаявляетсято,чтосамиразработчикипоявлялисьвэтойигревобликебоговименялиструктурумираврежимереальноговремени.Называлосьэтомероприятие"Абиогинез":снебападаликамни,сверкалимолнии,либовокругигроковначиналирастицветы.-Постатистике,каждыйпятыйигрокузналоTheEndlessForestизфан-артапользователейвинтернете.TheGraveyard(2008)TheGraveyard–этоперфоманс,вкоторомвыиграетезастарушку,медленнобредущуюпокладбищу.Черно-белаяцветоваягамма,меланхолияиединственнаяцель:добратьсядолавочки,сестьиумереть.Интересното,чтотольковполнойплатнойверсиистарушкаумирает–такимобразом,авторыпыталисьдатьигрокувозможность«заплатитьзасмерть».Игрупортировалинамобильныеплатформы,гдетакжесохранилиэтуособенность.Болееподробносутьисмыслэтойигрымырассмотримчутьниже,апокаперейдемкследующемупроектустудии,которыйширокоизвестенмногимигрокам.ThePath(2009)ИсторияоКраснойШапочкеввидесовременногорассказаовыборепути:свернувстропинки,можнопережитьяркиеэмоцииивстречи,нонефакт,чтовсезакончитсяхорошо.Втожевремя,еслиотправитесьпопрямойдороге,васждетвсетажесмерть,толькоболеепредсказуемаяиожидаемая.ЭтоодинизсамыхизвестныхпроектовTaleofTalesблагодаряболее-менеепонятномусеттингу(ведьисториюКраснойШапочкизнаютвсе–такчтопроводитаналогиипроще),жутковатомугеймплею(большинстволестплейщиковпродвигаютигрукак«хоррор»)иинтереснымиперсонажами.Шестьсестерпоочередиотправляютсядодомабабушкичерезлес.Иесливначалеигрокпростоидетподороге,находитдомибабушку,товследующийразлюбопытствоберетвверх,ионотправляетсяисследоватьлес,гденепременнозаблудится,встретитВолкаиумрет.Интересното,чтоукаждойизсестерсвойособенныйволк.Например,устаршей–этопианист,аумладшей–вервольф.Конечно,смертьдевочекнепоказывают–всеэтодолжендодуматьсамигрок.Наверное,этосамоерезонансноетворениебельгийскогодуэта:винтернетевыможетенайтимножествостатей,вкоторыхавторыищутглубинныйсмысл,обнаруживаясексуальныйподтекстидажемужскойшовинизм.Носовершенноточноможносказать,чтоглавноедостижениеThePath–этоживыеобразы.Спомощьюнесколькихштрихов-сценразработчикамудалосьсоздатьживыхгероев:каждыйсосвоимхарактероминастроением.Благодаряэтомуигрокдействительносопереживалсестрам.Здесьненужноискатьпотайныхпосланий,картинкаужевголове:девочкапотеряласьвлесуивстретилаволка.Потрясающепростоисильно.Fatale(2009)ВышедшаяводингодсThePath,Fataleпрошлапрактическинезамеченнойпрессойиигроками.Иоченьдажезря,ведьэтооднаизсамыхкрасивыхигрTaleofTales.Воснове–скандальноизвестнаяпьесаО.Уайльда«Саломея»,рассказывающаяосексуальнойсвязидвухбиблейскихперсонажей.Изпьесыигразаимствуеттолькодваэпизода:казньИоканаанаиТанецСемиПокрывалвисполненииСаломеи.Этокороткоеаудиовизуальноепредставление,которое,даже,несмотрянаустаревшуюграфику,впечатляетсвоейзагадочнойимистическойатмосферой.Конечно,оценяттолькоте,ктознакомспервоисточником.Vanitas(2010)ПослеуспехаThePathмногиеигрокиожидалиотстудииновоговысказываниявподобномстиле,ноTaleofTalesработаютвнеправилигровойиндустрии,такчтоVanitasоказалсямедитативнымпазломдлямобильныхплатформ.Играпредставляетсобойдеревяннуюкоробку,вкоторойслучайнымобразомпоявляютсятрипредмета.Ихможноперетаскиватьиперемешивать,встряхиваятелефон.Коробкуможнозакрыть,аоткрыв-увидетьновыйнабор.Цельюздесьможетстатьразвечтособратьтриодинаковыхпредмета,ноэтовесьмасомнительноеразвлечение.Позадумкеавторов,геймплейдолженрасслаблятьигрока,предлагаяемуокунутьсяватмосферунатюрмортовXVI-XVIIвеков.Вышловесьманеоднозначно,многиеигроки(даипресса)жалуютсянаоткровеннуюхалтуру.Ксчастью,следующийпроектстудииоказалсякудакакинтересней.Правда,ждатьегопришлосьцелыхтригода.Bientôtl’été(2012)Впереводесфранцузского-«Скоролето».Самоеромантичноепроизведениестудии,посвященноетемелюбви.Вначалеигрывывыбираетеполглавногогерояиотправляетесьбродитьпопляжу,питьвино,куритьсигареты,игратьвшахматыибеседоватьслюбовником.Новскоревыобнаруживаетеобман.Оказывается,вызапертывцифровойкоробке,гдеестьморе,пляж,домилавочка.Вокругвсепростотонетвсвете,аночьюнанебезажигаютсязвезды.Игравшахматыоказываетсяфикцией.Внезависимостиотвашегохода,всегдапроисходитодинитожерандомныйдиалогспустымиилишеннымисмыслафразами-«Яхочувина»,«Винооченьхорошее»ит.д.Послепартиившахматынапляжепоявляютсяразличныепредметы,которыевидимо,олицетворяютлюбимыеместаивещилюбовников.Странноепроизведение,вкоторомоченьсильноощущаетсяэффектприсутствиявпустоте.Отом,чтоздесьговорятолюбви,догадатьсядостаточносложно.LuxuriaSuperbia(2013)Втораяпопыткастудиисыгратьнамобильномрынке.Наэтотраз–раннерсярковыраженнымсексуальнымподтекстом.Играполучиласькрасивойи,чторедкодляTaleofTales,обладаетдействительноувлекательнымгеймплеемвстиле«Легкоосвоить,нотруднодобитьсясовершенства».Мынесемсяпотоннелюикасаемся«бутонов»наегостенках,придаваяимцвет.Еслибутоныпропускать,тоицветбудетуходить.Чембольшецвета,тембольшеочков.Ноеслиокраситьвесьтоннельраньшевремени,игразакончится.Скаждымуровнемсложностьрастет.Отличныйтайм-киллер.Sunset(2015)Вотмыиподобралиськпоследнейигрестудии.Sunsetдолжнабыластатьсамойпонятнойдляширокихмассигрой,норазработчикинесмоглипредложитьпубликеничегокромескучнойисторииогорничной,которуюнанимаеттаинственныйнезнакомецдляуборкипент-хауса.Ежедневно,зачасдозаката,игрокприезжаетналифтевдомивыполняетнехитрыепоручениянанимателя.Затемонотправляетсядомой.Вследующийразможнопорытьсяввещахнезнакомца,игнорируяегопоручения.Интересенсеттинг–действиепроисходитввымышленнойлатиноамериканскойстранеАнчури.Здесьидетгражданскаявойна,иидетонанафоневашейуборкевдоме:вокневиднодымислышенгулсамолетов,иногдапорадиодоносятсясводкисфронта,авгазетахможнопрочитатьотекущемсостоянииконфликта.Этаиграрассказываеторазномвзгляденавойнусостороныдиаметральнопротивоположныхсоциальныхклассов:простойдомработницыиеенанимателя,ценителяискусств.Ксожалению,игрузагубилакриваяреализацияиоченьрутинныйгеймплей,гдеигрокбольшуючастьвременидействительноубираетсявдоме,аненаблюдаетисториюореволюцииилюбви.Этоинтересныйход,ноотсюжетапостоянноотвлекаетежедневнаячисткаботинок.Изоднявдень.Неудивительно,чтоиграпровалиласьвпродажах,разойдясьлишьв4000копий(иэтососкидкойв50%).Жальтолько,чтобельгийскийдуэтявнооказалсянеготовкэтомуивчувствахпокинулвидеоигровуюиндустрию.Ониобещалиещевернуться,асейчасяпредлагаюболееподробнорассмотретьтворчествостудиинапримереTheGraveyard.ОтворчествеСчегоначинаетсяразработкаигры?Конечно,сидеи.Например,«ядро»TheGraveyard–этостарушка,котораяидетпокладбищу.Все.Тожесамоеможносказатьиодругихпроектахстудии:TheEndlessForest–путешествиеоленявволшебномлесу,ThePath–КраснаяШапочканапутикдомубабушки,Bientôtl’été–дваразлученныхлюбовникаит.д.ОсобенностьподходаTaleofTalesвтом,чтоонинепытаютсясовмещатьэлементыиздругихвидовискусства:здесьнеткнижногосюжета,кинематографичныхвставокилипривычныхдляигрэлементовшутера,ролевойигры,хоррора.Этоскорееинтерактивныйперфоманс–сцена,гдеспомощьюразличныхвыразительныхсредствпытаютсярассказатьисториюабсолютноинымязыком.Напервоеместоставитсянелинейнаясюжетнаяконструкция,асамозначениеигры,еесодержание,тема.«Взрослое»искусствовыражаетсебячерезсодержание,тогдакаквбольшинствесовременныхвидеоигрмывидимдругуюкартину:историивыбираютсятолькопотому,чтоонихорошосливаютсясопределеннымвидомгеймплея.Концептлюбойигры–этопобеда(либопроигрыш),поэтомубольшинствоизнихповествуютоборьбеигероизме.Странно,чтодажетакиеширокиетемыобычнообыгрываются«стрелялкой»либо«квестом»,влезаявтугойкорсетвыбранногогеймплея.TaleofTalesпыталасьразвитьформывзаимодействия,которыевыражаютразличныевидыисторий.Ещев2005годуонипришликвыводу,чтосовременныевидеоигрыдавноперешагнуличерту«развлекательногопродукта»,правда,большинствоизнихдажеэтогонепоняли.Онинепоняли,чтосамыйинтересныйаспектигры–этото,какимисредствамиразработчикипытаютсявыразитьсвоюзадумку,какименноониобщаютсясигроком.Благодаряосвещению,цвету,анимациииокружениюигрокаможнопогрузитьввиртуальнуюреальность.Этоудивительно,ведьвсравнениисдругимивидамиискусства,здесьзрительпоглощёнситуациейпрактическиполностью.ИменноэтоипыталисьсделатьTaleofTales,правда,считая,что«коммерциализацияиндустриинепозволяетвосприниматьеекакискусство».Прощеговоря,погонязаприбыльюсдерживаетигрыоттого,чтобыэволюционироватьвподлиннохудожественнуюформутворчества.Бюджетсовременнойигрыуходитнарекламуимоделированиеистории.Попыткасоздатьисториюбезпривычнойструктурывоспринимаетсяигрокамивштыки.Современныешаблоныгеймплеяограничиваютигрокаитворца,аотсутствиерискаипоискановогопревращаетвидеоигрыводнотипныеподелки,которыепростоперемешиваютстароевразличныхпропорцияхисоздаюттакимобразом"свежие"проекты.Этомиксыиремиксыужеувиденного.Конечно,сейчасэтоуженекажетсятакимбольшимоткровением,нов2005годубылотакивновинку.ВTaleofTalesнапротяжениидесятилетпыталисьразработатьновуюформуинтерактивныхразвлечений.Основнойупорделалсянаокружающуюсреду,котораянетолькоспособствуетпогружениювмир,ноирассказываетисториюсамапосебе.Давайтерассмотримто,какэтоработаетвTheGraveyard.Вашаватар(протагонист)–этостарушканакладбище.Вначалеразработчикихотелипредложитьболееострыйсюжет,гдеглавнаягероиняищетмогилумужа.Прикаждомпрохожденииэтобылобыновоеместо,иреакциястарушкивсегдабылабыразная-радость,слезылибоностальгическиймонолог.КакиTheEndlessForest,TheGraveyardстроитсянаконцепции«перемещениявпространстве».Этопростоезанятиеобреталосмыслтольковтомслучае,еслиприсутствовалаватари,собственно,окружающаясреда.Старушканакладбище.Оленьвлесу.Девушканатропе.Вотисмысл,которыйищутигроки,спрашиваясебя:«Ачтоэтозначит?».Странното,чтокогдабылготовпервыйпрототипThePath,студиярешилиотказатьсяоткнопокиинтерфейса,т.к.всеэто«отвлекаетотистории».ПотойжепричинеконцепцияTheGraveyardбыласмененанаболеепростуюипонятную,котораяисталаосновойигры,которуюмывсезнаем.Кладбище.Выуправляетестарушкой.Онадвигаетсяоченьмедленно.Камеражесткозакрепленанаодномракурсе(видсоспины)длянавязыванияощущенияскованностистароготела.Игрокпростоидетпокладбищу,икамерамедленноследитзаним.Потомнеобходимосестьнаскамейку,послушатьпеснюивыйтиизигры.Все.Выходизигрысимволизируетсмерть,аплатазапокупкусамойигры–этопокупкавозможностиувидетьчужуюсмерть.Разработчикидажепланироватьсоздатьнесколькоплатныхэпизодов,гденаскамейкекаждыйразпроисходилобычто-тоновое.Кажется,чторазработчикипросторешили«состричьбабло»?Нет,всенетакпросто.Этотжест-«заплатитьзасмертьглавногогероя»-даетновыйопыт,которыйважней,чемдлинаигрыиликоличествоуровнейвней.Идетфокуснаощущениебытия,аненаегонаблюдение.Все,чтоделаетигроквигре,онделаеттолькодлятого,чтобыпочувствоватьситуацию.Разработчикипредлагаютсыгратьнастоящуюрольврассказе,анепринятьучастиевсостязаниинасборочков.Причемиграраспространяласьпометоду«бесплатно,нозаполнуюверсиюнужнозаплатить».Понятно,чтовпробнойверсиистарушканеумирала.Вэтоестьнекотораяирония,учитывая,чторазработчикивсегдавысмеивалисовременнуюиндустрию.Вомногихиграхсмерть–этолишьвременноесостояниеперсонажа,лишьспособсказатьигроку«Тыпроиграл».НевниманиексамойсутисмертиимотивировалонаразработкуTheGraveyard,дабыисследоватьфеноменболееглубоко.Эторассказовашейличнойсмерти,иотом,каквыпроживаетесвоюжизньсредитех,ктоумерилискороумрет.Этипротиворечивыеэмоцииинтересныитрогательны,новрядликакой-нибудькрупныйиздательсталбыфинансироватьподобныепроекты.Поэтомустудиядержаласьтольконагрантахидотациях.Какразв2007ониполучили15тысячевропорешениюкомиссииизFlandersAudiovisualFund.Интересныкомментариичленовделегации,которыевесьманеоднозначноотнеслиськинтерактивномуперфомансустудии:«Предыдущиеработыдоказалиспособностькомандысоздаватьзахватывающиемиры.КомиссияпризналаособоезначениеTaleofTalesнаинтернациональнойигровойарене».Правда,невсебылисогласнысэтим:«Комиссияразделиласьввопросахконцепцииивоплощенияпроекта.Большинствосклонялоськпростой,юмористичнойиумнойконцепции.Идеяисследованиятемысмертивинтерактивномцифровомпроизведенииискусства-актуальноиинтригующе.TaleofTalesвскрываетпротиворечиявсредеигр».Другаячастькомиссиибылауверена,чтопроектненесётбольшоговкладавпланехудожественнойценностиилисодержанияипростооснованнаспецифическомопытешока,потрясения.ОдинчленрассматривалпроектскореекакпародиюнасобственныеработыTaleofTales,нежелинаигровуюиндустриюилиигровуюэстетику.Членыкомиссиитакжеразошлисьвомненииореакциипубликинаэтуработу.Частьопасалась,чторазрывмеждуконцепциейиреальнымопытомбудетслишкомбольшимивызоветразочарованиеигроков.Одинизчленовсчитал,чтоигревообщененужнофинансированиесостороныфонда,т.к.играпростонесможетпривлечьвниманиянавыставкахинесможетокупиться.Именнопроблемаокупаемостиипризнаниясредиигроковвсегдалежалачернымпятномнарепутациистудии.Разработчикиделалинеигрывовсе,алюбопытныеэксперименты,которыебылиинтереснытем,кто«втеме».ОвлияниинаиндустриюВиграхTaleofTalesпочтинетслов.Нетяснойсюжетнойлинии,игрокамдаетсявозможностьфантазировать.Здесьглавное–эстетикапроисходящего,неотличимогоотреальности.Неважно,каквыглядитигра,важнынастоящиеэмоцииотнееиособенныйхудожественныйстиль,непохожийнамультфильмиликино.Да,разработчикисоздаюттрехмерныймир,новрезультатеполучаетсядвухмернаякартинканаэкране.Дуэтвдохновлялсякартинами,анезаконамифизики.Но,несмотрянавсепопыткистудиисказатьновоеслововискусстве,каждыйихпроектвоспринимался,поменьшеймере,неоднозначно.Большинстволюдейнеценилифакттого,чтоигразадаетвопросыинедаетответы,онидумали,чтоискусство–этотакаяголоволомка,которуютребуетсярешить.Новсебылоневпустую.ВедьигрыTaleofTalesпослужилиисточникомвдохновениядлядругихразработчиков.АвторыTheVanishingofEthanCarterоченьмногоепочерпнулиизThePath,аименноконцепцию«отправляйсякбабушкеинесходистропы».Стоиттолько,свернутьивашейнаградойстановитсясамфактисследования.Именноэтомыможемнаблюдатьв"Картере".Или,знаменитаясценавдеревнеизUncharted2вдохновляласькакразTheGraveyard.Иэтипримерыможнопривеститольконавскидку.Есликакследуетпокопаться,томожнообнаружитьнаработкиTaleofTalesвомногихдругихпроектах(тотжеGoneHomeиDearEsther).Невозможнопредставитькнигипоисторииискусстваигрбезупоминанияэтоймаленькойбельгийскойстудиииздвоихчеловек.Жаль,чтоониушли.Нозатоосталисьихзамечательные«неигры»,которыепростонеобходимыдляиндустрии.
Комментарии редакции и автора поста
Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.
Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".