Oculus Rift на Е3 2015: у каждого, кто видел презентацию, сложилось впечатление, что «большой корабль виртуальной реальности» наконец-то отправился в большое плаванье. Два года разработки, которые начались с Kickstarter-кампании и закончились покупкой устройства Facebook`ом, дали свои плоды: широкой публике была представлена потребительская версия устройства и первые крупные проекты, которые будут на старте продаж в первом квартале 2016 года.



Шлем проделал длинный путь от неказистого прототипа до продуманного устройства с массой интересных фишек. В первую очередь хотелось бы отметить встроенные (и в тоже время съемные) наушники с объемным звуком, которые отслеживают положение персонажа внутри игры и дают 360 градусный «саунд-обзор». Внутри устройство получило новые большие линзы, расположение которых регулируется с помощью специального ползунка. Также пользователю предлагают настроить размер шлема "под себя", и, вдобавок к этому, теперь размер устройства позволяет надевать его даже тем, кто сидит в очках.

Внешне шлем получился очень сдержанным в дизайне. Он достаточно большой, но его размер грамотно маскируется плавными линиями и матовой отделкой. Здесь много пластика снаружи и обивочной ткани внутри. Люди, которые держали устройство, утверждают, что вес стал чуть меньше, чем предыдущий дев-кит. Отныне положение шлема в пространстве отслеживает специальный датчик для ПК на высокой ножке, а это значит, что в маленькой комнате система будет работать не очень корректно. Ах да - этот датчик будет продаваться отдельно.

Технические характеристики шлема стали предсказуемо выше, ведь технологии обкатываются и оптимизируются. Новый Rift использует два OLED дисплея с разрешением 2160х1200 пикселей (1080х1200 на каждый глаз), угол обзора увеличился до 110 градусов, а частота обновления кадра составила 90 Гц. Это меньше, чем у прямого конкурента – Sony Morpheus - где 120 Гц достигаются с помощью хитрой технологии автоматического встраивания промежуточных кадров. Зато потребительская версия Rift`a наконец-то избавилась от «эффекта дверного глазка», когда регулирование линз делало изображение с края экрана мутным, а в центре - слишком резким.

Все эти обновленные технические характеристики говорят нам о том, что картинка станет четче, плавне и быстрее, а значит, внезапные приступы тошноты и головокружения у юзеров больше возникать не должны. Единственной головной болью игрока станет апгрейд компьютера, ведь для такого устройства потребуется мощная система. Разработчики называют следующую минимальную конфигурацию: четырех-ядерный Intel i5 с частотой не ниже 3,3 Гц, 8 GB оперативной памяти и видеокарта уровня Nvidia GTX 970. Конечно, это не самая топовая конфигурация, но нас прямо предупреждают, что мобильные процессоры (читай – практически все современные ноутбуки) не смогут обеспечить достаточной производительности. Если к 2016 году ситуация на рынке железа не изменится, то Rift рискует стать стационарным устройством, очень сильно привязанным к компьютеру.

Игры



Первым на презентации E3 2015 был представлен трейлер космического симулятора EVE Valkyrie. Здесь виртуальная реальность действительно в корне меняет геймплей: играя от первого лица и находясь в кабине космического корабля, игрок действительно чувствует себя в открытом космосе. Но игра мультиплатформенная, и будет поддерживать ещё, как минимум, Sony Morpheus.

Среди эксклюзивов «засветились» RPG Chronos и survival-horror на фоне арктических пейзажей Edge of Nowhere от авторов Ratchet and Clank. Удивительно, но обе игры получили вид от третьего лица. В каждом из представленных проектов разработчики постарались с помощью различных хитростей избежать эффекта «укачивания». Кроме того, часто используются приемы по «стабилизации» изображения. Например, в Chronos каждая сцена снята с определенного статичного ракурса, а в VR Sports Challenge (еще одной представленной аркаде) вы играете от первого лица в хоккей, причем исключительно в роли вратаря. На этом фоне Edge of Nowhere выглядит куда как интересней – разработчики воплотили то, что крайне противопоказано играм в шлемах виртуальной реальности: много прыжков и беготни по уровню. Что странно, камера висит не на плече главного героя, а далеко позади, что, возможно, и помогает избежать того самого ощущения «тошноты» у геймеров. Эффект напоминает скорее просмотр трехмерного фильма, т.е. перед нами «окно», в котором и находится игровой мир. Люди, которые опробовали Edge of Nowhere, отмечают некоторую трудность в управлении, мол, во время прыжков очень сложно оценивать реальное расстояние до объекта.

Концепция виртуальной реальности часто описывается фразой «ощути себя внутри игры», но что делать, если современные проекты дают возможность ощутить себя скорее бестелесной камерой? В будущем, разработчики устройства надеются решить эту проблему качественно новыми проектами, и именно для этих целей они выделили 10 миллионов долларов инди-девелоперами. Уже сейчас графические движки Unity и Unreal поддерживают гарнитуру нативно. Что ж, возможно, к релизу стартовая линейка проектов расширится до двадцати-тридцати игр и хотя бы несколько из них действительно окажутся инновационными.

Сам Rift будет работать на операционной системе (а проще говоря, прошивке) Oculus Home, с помощью которой можно покупать и запускать приложения из библиотеки, а также следить за обновлениями друзей и присоединяться к их играм. Магазин будет поддерживать как 3D, так и 2D-интерфейс, а в App Store чуть позднее выйдет официальное приложение, с помощью которого можно будет получить самую свежую информацию о скидках и предложениях.

Палмер Лакки, основатель компании Oculus, говорит: «Rift - открытая платформа. Мы не контролируем то, какие приложения можно будет на ней запускать». Учитывая, что Oculus работает только с персональным компьютером (который тоже является открытой платформой), нас наверняка ждет очень много «взрослого» контента.

Контроллер



На самом деле новая версия шлема не так интересна, как представленный контроллер Oculus Touch, который захватывает положение рук игрока и переносит их в виртуальную реальность. По словам очевидцев, ощущения от использования никак не напоминают пульт от телевизора, скорее уж Oculus Touch – это продолжение рук, где кольца играют роль сенсоров, а несколько кнопок позволяют использовать предметы и общаться с помощью жестов. Все это вызывает еще более сильный эффект присутствия, ведь оперирование объектами при помощью рук – это самый естественный интерфейс для любого человека.

К сожалению, проектов, заточенных под новый контроллер, на Е3 не показали, но были небольшие мини-игры в духе «постройки башен», пинг-понга или гонок на маленьком танке. Юзеры отмечают интуитивный интерфейс и малый вес устройства. Также, как и сенсор для шлема, Oculus Touch будут продавать отдельно, зато геймпад от Xbox One станет стандартной комплектацией. Вообще Microsoft очень тесно сотрудничает с командой Окулуса, и даже недавно объявила о поддержке виртуальной реальности в Windows 10. Кроме того, пользователи смогут «отправляя» некоторые игры с Xbox на экран Rift с имитацией виртуальной реальности. В качестве примера приглашенный человек из компании – Фил Спенсер – показывал небольшой тизер, где девушка играет в автомобильную аркаду Forza Motorsport и при этом видит свою комнату за экраном монитора. Т.е. это похоже на функцию 3D в обычном телевизоре, только зачем ее воплощать в шлеме виртуальной реальности - не совсем понятно. Уже сейчас видно, что Rift далеко не идеален, а многие критики в открытую говорят о будущем провале устройства в продаже.

Альтернативное мнение



Не так давно редактор портала «Rock, Paper, Shotgun» Джон Уокер опубликовал разоблачительную колонку под названием «Почему виртуальная реальность станет провалом». Автор приводит ряд существенных аргументов в пользу своего прогноза. Он говорит о том, что публика слишком обрадовалась появлению шлемов виртуальной реальности и попросту не заметила «проблемных зон» и точек риска.

Во-первых, это цена устройства. Высокая стоимость не позволит приобрести шлем широкому кругу потребителей, а отсутствие единых стандартов в производстве приведет к хаосу виртуальной среды и проблемам совместимости. Даже если крупные компании вложатся в «виртуальные миры», они попросту не окупятся из-за малого числа пользователей. Такое положение дел убьет все эксклюзивы, и издатели просто начнут добавлять функцию шлемов виртуальной реальности в качестве опции к своим мультиплатформенным продуктам (как это стало с Nvidia 3D Vision на PC). Уже сейчас разработчики из CCP Games добавили поддержку любого шлема виртуальной реальности в свою EVE Valkyrie, и, скорее всего, этому примеру последуют другие компании.

Во-вторых, Уокер проводит четкую параллель с 3D, которое так и не стало мейнстримом. Большинство людей по-прежнему устраивает плоский экран, а с остальным прекрасно справляется фантазия. О 3D-телевидении уже почти никто не говорит. 3D-сеансы в кинотеатрах больше не являются основными: привычный 2D-формат снова чувствует себя прекрасно.

В-третьих, из-за стремлений Oculus VR, Valve и других компаний «приковать» людей к шлемам виртуальной реальности, страдает сам контент. Большинство популярных жанров попросту не годятся для подобных устройств – сложно представить геймера, который потратит 70 часов на прохождение Ведьмака 3 в шлеме на голове. То же касается шутеров. Да, есть Oculus Touch, но в играх подобного жанра важную роль играет точка обзора, проблему с которой так и не решили. В своё время Sony и Microsoft надеялись, что эти жанры навсегда изменят Kinect и PlayStation Move. И где они теперь?

В конце концов, редактор портала «Rock, Paper, Shotgun» приходит к мрачному умозаключению: виртуальная реальность никогда не перерастет функцию "забавной игрушки", способной лишь удивить гостей, но никак не стать главным развлекательным устройством в доме.

Итог



Устройство выйдет в первом квартале 2016 года, и на данный момент Rift таки предлагает погрузиться в виртуальную реальность, но лишь за внушительную сумму денег (особенно если посчитать стоимость не только самого шлема, но и практически гарантированного апгрейда компьютера). Немногие юзеры смогут себе это позволить, но в качестве топового устройства оно вполне придется по вкусу современным геймерам. Возможно, это начала чего-то большего, и виртуальная реальность изменит наши представления о развлечениях. Но есть шанс, что все окажется куда как прозаичней, и виртуальные миры станут просто очередной опцией к вашему монитору. Осталось только дождаться 2016 года.
Комментарии
  • 0Forest_Swamp | 27 июня 2015 г.
    Еще и под 3D моделирование будут юзать наверняка, что радует.
    • 0TotemWoodStep | 29 июня 2015 г.
      Сфера применения вообще намного шире, чем просто видеоигры. Проблема лишь в том, что в данный момент никто особо не спешит вкладывать деньги в виртуальную реальность. Все ждут 2016 год:)
  • 0Darya | 27 июня 2015 г.
    Не нравится мне окулус. Проджект Морфеус смотрится перспективней что ли.
    • 0Forest_Swamp | 27 июня 2015 г.
      Визуально или функционально?
    • 0TotemWoodStep | 29 июня 2015 г.
      У Морфеуса есть Сони, которая может диктовать условия всем разработчикам, которые с ней сотрудничают. Рифт - открытая платформа, на порно точно вывезет)
  • 0LotusBlade | 27 июня 2015 г.
    Цена, вес, малое разнообразие игр, необходимость мощного компьютера — это всё внешние факторы, так как есть куда более весомая проблема. И я говорю о головокружении. Шлемы вызывают тошноту, рвотные рефлексы, состояние тревоги, общую слабость и другие беды, связанные с головой и восприятием 'на глаз'. Особенно опасны те представители, которые выпускаются мелкими фирмами (там сказать, второе поколение). Выдержать более нескольких минут под такими ударами по глазам — нереально. О каких там 70-и часах Ведьмака может идти речь?

    А вот контроллер заполучить бы себе такой не помешало :) Хотя и тут беда — держать руку на весу дольше тех же 5-и минут будет слишком напряжно.
    • 0Forest_Swamp | 27 июня 2015 г.
      Шлемы вызывают тошноту - это утверждение или предположение? Мне кажется, нужно сначала попробовать.
      • 0LotusBlade | 27 июня 2015 г.
        Это отзывы людей, которые опробовали разные шлемы на недавней выставке. Не вижу смысла не доверять авторам уровня PC-Gamer. И нет, если мне говорят, что змея ядовитая — пробовать я не буду, что за глупость...
        • 0FruitGish | 27 июня 2015 г.
          Тошноту вызывает паданье с небоскреба в очках виртуальной реальности. В реале бы также было.
          • 0dred1792 | 27 июня 2015 г.
            Ещё бы, адреналина в кровь нормально так выбрасывается)
            Ну это смотря сколько лететь)
          • 0TotemWoodStep | 29 июня 2015 г.
            Нет, тошноту вызывает любое близкое "мелькание" объектов перед глазами. Также практически все современные игры, где нужно резко водить прицелом/курсором не годятся для виртуальной реальность. Идеальный формат - автосимуляторы с видом из кабины, космосимы (опять же из кабины) и камерные квесты от первого лица.
        • 0Forest_Swamp | 27 июня 2015 г.
          То есть если у чела проблемы с головокружениями, то ты считаешь, что у тебя будет также? Космонавтов тогда вообще бы не существовало, наверное.
          • 0FruitGish | 28 июня 2015 г.
            Космонавтов в окулусе, наверное, не вырвет. Подготовка же.
            • 0TotemWoodStep | 29 июня 2015 г.
              Хм, интересно было бы посмотреть)
    • 0Darya | 27 июня 2015 г.
      С контроллером, полагаю, беда будет. Стик и рядышком еще две кнопки. Судя по их виду - это не старт или бэк. То есть будет возникать необходимость убирать палец со стика и нажимать кнопки, которые, на мой взгляд, слишком близко к этому стику расположены.

      Короче, будет неудобно. Но лучше самой попробовать и потом уже говорить хотя где я в этой дыре найду такой контроллер.
      • 0TotemWoodStep | 29 июня 2015 г.
        Не думаю, что игры для окулуса будут обладать таким "кнопочным" интерефейсом. Упор делается на жесты и действия непосредственно руками, а не пальцами. Правда, как говорил Лотус выше, это изнурительно для организма) Разработчики скорее всего это учитывают и постараются как-то подогнать геймплей под новый контроллер. Ну, я на надеюсь на это)