Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
0
|
Все посты / Игра Knights and Merchants / Посты [2] Обзор Knigths and Merchants |
|
2068 2 7 января 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
|
Что будет, если соединить вместе Lords of the Realm II и Settlers II в соотношении примерно 1 к 9? Получится Knights and Merchants. Эта RTS о строительстве империи предлагает достойный сюжет и отличную графику. Однако через 15-20 минут игры становится неинтересно из-за некоторых недостатков в геймплее, одним из которых является его утомительность для игрока.
Вы – капитан стражи свергнутого короля, во владении которого осталось лишь одно графство. Ваша задача состоит в том, чтобы вернуть контроль над утраченным королевством, по одной провинции за раз на протяжении 20 миссий. И вот здесь нам попадается первый из недочётов игры: в большинстве случаев непонятно, а какая вообще цель? Поэтому приходится болтаться вокруг в надежде понять, чего от нас хотят, и тратить драгоценное время — а его сюда и так надо вложить немало, ведь каждый уровень занимает около часа.
Сам же геймплей состоит из двух элементов: строительства города и боевых действий. Первое практически идентично тому, что было в Settlers II: нужно строить различные здания и соединять их дорогами для того, чтобы жители могли носить материалы и готовые товары взад-вперёд по растущему городу. И здесь снова недочёт: прокладывание дорог занимает много времени и требует множества рук. Также, каждый участок дороги должен быть вымощен, поэтому слугам нужно каждый раз идти на склад и нести камень для каждого сегмента. Вопрос: зачем это нужно? В игре нет ни одного юнита на колёсах, к тому же я сам практически полностью уверен в том, что в большинстве средневековых городов были грунтовые дороги.
Теперь перейдём к самому процессу строительства различных зданий в городе. Этот элемент игры выполнен просто отлично: есть широкий спектр сооружений на выбор, причём каждое из них зависит от одного-двух других. Рассмотрим небольшую цепочку: доспешная мастерская производит кожаную броню, для создания которой требуется выделанная кожа из дубильни, которая получается из шкур, произведённых на свиноферме. А свиньям, чтобы вырасти, требуется зерно, производимое крестьянами. Довольно реалистичная система зависимости одних зданий от других, не так ли? Но всё же было бы лучше, если бы игра давала игроку информацию о нарушении производственного цикла. Если одно из зданий прекращает производство (например, дубильщик пошёл в харчевню), то цепочка разорвётся и вы останетесь без доспехов, а игра не предоставит ни текстовых, ни звуковых оповещений об этом. Поэтому получается так, что требуется буквально орлиное зрение, чтобы уследить за своими подданными. С другой стороны, исправить эту оплошность не так то просто, ведь гражданскими юнитами нельзя управлять напрямую.
Теперь поговорим о боевой составляющей игры. Главная цель – восстановление контроля над всеми провинциями посредством уничтожения противника, помните? Ну а чтобы построить сильную армию, нужно нанимать лучников, копейщиков, бойцов с топорами, всадников и многие другие виды войск. Юниты могут быть обучены в казарме, если у вас есть рекруты и соответствующее оружие и доспехи. После обучения войска могут быть объединены в отряды и поставлены в различные формации.
Боевая составляющая игры могла бы быть её лучшей особенностью, если бы не имела серьёзных проблем с ИИ, дурацкого поиска пути юнитами и не менее дурацкого поведения бойцов. Армия, контролируемая компьютером, как правило, находится только в обороне, пока не будет вызвана на бой. Даже в тех миссиях, где, по идее, обороняемся мы, враг даёт нам возможность построить свой город и войско. Проблемы с поиском пути многочисленны, причём встречаются как во время битвы, так и при обычном перемещении войск от казарм к линии обороны. Юниты часто толпятся около замка, неспособные понять, как же им добраться до этой несчастной цели. Во время битвы часто случается так, что войска становятся в 2-3 ряда, поэтому в то время, когда первые ряды бьются с врагом, остальные просто ждут, пока кто-нибудь умрёт, чтобы занять его место.
Что ещё хуже, воинам нужно часто есть. Для этого, опять же, требуются слуги, несущие хлеб, сосиски и вино к каждому солдату, разрушая некогда красивые формации. Когда же процесс “кормления” закончится, бойцы оказываются разбросанными по местности, становясь лёгкой добычей для врага (похоже, только в это время компьютер берёт инициативу в свои руки и атакует почти беспомощное войско).
Но не думайте, что игра настолько плоха. Графика выполнена хорошо, всё анимировано просто отлично: приятно смотреть и на удары копья, и на давку винограда. Окружающая жизнь тоже не подкачала: можно заметить как крабов на берегу, так и лисиц в лесах и на лугах. Ландшафт тоже хорошо прорисован. Звуковое сопровождение выполнено профессионально. Средневековая музыка даёт вполне приятные ощущения. В игре, кстати, также присутствует мультиплеер, где можно поиграть как в миссии со строительством города, так и в чисто боевые сценарии.
Но в целом игра не впечатляет. Трудно найти найти другую такую же, где с одной стороны даётся настолько маленький контроль над происходящим, а с другой – большая доля микроменеджмента. Но фанатам такого типа игр не стоит расстраиваться, ведь на носу выход новой части Поселенцев.
Сам же геймплей состоит из двух элементов: строительства города и боевых действий. Первое практически идентично тому, что было в Settlers II: нужно строить различные здания и соединять их дорогами для того, чтобы жители могли носить материалы и готовые товары взад-вперёд по растущему городу. И здесь снова недочёт: прокладывание дорог занимает много времени и требует множества рук. Также, каждый участок дороги должен быть вымощен, поэтому слугам нужно каждый раз идти на склад и нести камень для каждого сегмента. Вопрос: зачем это нужно? В игре нет ни одного юнита на колёсах, к тому же я сам практически полностью уверен в том, что в большинстве средневековых городов были грунтовые дороги.
Теперь перейдём к самому процессу строительства различных зданий в городе. Этот элемент игры выполнен просто отлично: есть широкий спектр сооружений на выбор, причём каждое из них зависит от одного-двух других. Рассмотрим небольшую цепочку: доспешная мастерская производит кожаную броню, для создания которой требуется выделанная кожа из дубильни, которая получается из шкур, произведённых на свиноферме. А свиньям, чтобы вырасти, требуется зерно, производимое крестьянами. Довольно реалистичная система зависимости одних зданий от других, не так ли? Но всё же было бы лучше, если бы игра давала игроку информацию о нарушении производственного цикла. Если одно из зданий прекращает производство (например, дубильщик пошёл в харчевню), то цепочка разорвётся и вы останетесь без доспехов, а игра не предоставит ни текстовых, ни звуковых оповещений об этом. Поэтому получается так, что требуется буквально орлиное зрение, чтобы уследить за своими подданными. С другой стороны, исправить эту оплошность не так то просто, ведь гражданскими юнитами нельзя управлять напрямую.
Теперь поговорим о боевой составляющей игры. Главная цель – восстановление контроля над всеми провинциями посредством уничтожения противника, помните? Ну а чтобы построить сильную армию, нужно нанимать лучников, копейщиков, бойцов с топорами, всадников и многие другие виды войск. Юниты могут быть обучены в казарме, если у вас есть рекруты и соответствующее оружие и доспехи. После обучения войска могут быть объединены в отряды и поставлены в различные формации.
Боевая составляющая игры могла бы быть её лучшей особенностью, если бы не имела серьёзных проблем с ИИ, дурацкого поиска пути юнитами и не менее дурацкого поведения бойцов. Армия, контролируемая компьютером, как правило, находится только в обороне, пока не будет вызвана на бой. Даже в тех миссиях, где, по идее, обороняемся мы, враг даёт нам возможность построить свой город и войско. Проблемы с поиском пути многочисленны, причём встречаются как во время битвы, так и при обычном перемещении войск от казарм к линии обороны. Юниты часто толпятся около замка, неспособные понять, как же им добраться до этой несчастной цели. Во время битвы часто случается так, что войска становятся в 2-3 ряда, поэтому в то время, когда первые ряды бьются с врагом, остальные просто ждут, пока кто-нибудь умрёт, чтобы занять его место.
Что ещё хуже, воинам нужно часто есть. Для этого, опять же, требуются слуги, несущие хлеб, сосиски и вино к каждому солдату, разрушая некогда красивые формации. Когда же процесс “кормления” закончится, бойцы оказываются разбросанными по местности, становясь лёгкой добычей для врага (похоже, только в это время компьютер берёт инициативу в свои руки и атакует почти беспомощное войско).
Но не думайте, что игра настолько плоха. Графика выполнена хорошо, всё анимировано просто отлично: приятно смотреть и на удары копья, и на давку винограда. Окружающая жизнь тоже не подкачала: можно заметить как крабов на берегу, так и лисиц в лесах и на лугах. Ландшафт тоже хорошо прорисован. Звуковое сопровождение выполнено профессионально. Средневековая музыка даёт вполне приятные ощущения. В игре, кстати, также присутствует мультиплеер, где можно поиграть как в миссии со строительством города, так и в чисто боевые сценарии.
Но в целом игра не впечатляет. Трудно найти найти другую такую же, где с одной стороны даётся настолько маленький контроль над происходящим, а с другой – большая доля микроменеджмента. Но фанатам такого типа игр не стоит расстраиваться, ведь на носу выход новой части Поселенцев.
Комментарии
- 0Cherenkov | 7 января 2015 г.Тоже думал посмотреть её) Хоть и не сильно впечатлило с первого взгляда, но чем-то таки заинтересовало.
- 0ElfDwarf | 8 января 2015 г.Тогда лучше поиграть в ремейк. Там исправили множество багов, но, к сожалению, убрали катапульты, баллисты и муниципалитет из второй части.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".