Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.

О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.

yokus / Оценки и отзывы пользователя

Статус пока не установлен.

0
0
Middle-earth: Shadow of Mordor 8.0

10 февраля 2016 г.

Огромная фэнтези-RPG с открытым миром — это как диагноз. Что бы пройти такую игру нужно как минимум несколько недель свободного времени, а то и больше. Их сюжет и диалоги, похоже на киниги написаны авторами фантастики. Их графика почти во всех случаях выглядит хорошо. Middle-earth: Shadow of Mordor, выделяеться на этом фоне. Здесь гораздо чаще красиво и эффектно рубят головы, сценарий игры написан Кристианом Кантамесса, который написал очень взрослую историю для вестерна Red Dead Redemption.

В отличие от многих игр по известным лицензиям, разработчики M-E:SoM не стали просто перекладывать на игровой движок события из фильма или мультипликации. Вместо этого они воссоздали тот самый мир Средиземья от Профессора, но развернули в нем абсолютно уникальную, обособленную историю, которая иногда пересекается с уже известными нам событиями. И в итоге у них получилось отличное самостоятельное произведение, которое можно порекомендовать практически всем и каждому.
Первым делом мы оказываемся на башне, спрыгиваем вниз и понимаем, что перед нами не просто какой-то там новый уровень, а целый мир, открытый для исследования. С этого момента и начинается погружение в Shadow of Mordor.

Мы находимся в большом открытом мире, где есть цели, которые нам нужно убить или устранить каким-то особенным способом; почти каждая из этих целей находится где-то в крепости или другом месте, куда сложно добраться, и чтобы совершить убийство часто нужно пройти к противнику, минуя стражу и не привлекая внимания; по пути мы встречаем специальные башни с наковальнями, ударив по которым мы открываем участки карты и точки перемещения; на карте игры помечены активные игровые области, где можно выполнить дополнительные задания и получить золото и специальные руны.
Но если в общем все это кажется знакомым, то в мелочах игра очень сильно отличается от АС и других подобных проектов. Сюжетные цели, генералы Орков и тому подобные знаковые личности, которых мы будем устранять по мере прохождения, выбираются на отдельном экране. Когда наша игра только начинается, мы не знаем их имен, да и сами противники предстают перед нами только в виде темных силуэтов. Чтобы открыть новую цель, нам нужно или по сюжету, или по подсказке специального маркера выудить из памяти очередной жертвы новые улики и подробности о том, кто может иметь нужную нам информацию, и затем уже наметить себе следующую цель для устранения.
Орки в игровом мире не просто стоят на местах, а ведут вполне себе обыденную полевую жизнь — патрулируют окрестности, переговариваются, едят и угнетают людей, захваченных в плен. Мы можем как нападать на них «в лоб», так и отвлекать их с помощью дополнительных предметов, стравливать с другими живыми существами, заманивать в ловушки, а также просто прокрадываться мимо, стараясь не шуметь.
Боевая система, если мы не смогли избежать столкновения, тоже радует. Базовый бой напоминает, как я уже говорил, Batman. Мы долбим кнопку атаки и контратаки, уклоняемся от ударов и используем специальные способности, типа двойного добивания прямо во время боя. Сначала наш герой может не так и много, но по мере прокачки он получает дополнительные возможности и в итоге становится машиной убийства. Причем независимо от того, как мы прокачивали персонажа, победить всегда можно.
Прокачка же открывает дополнительные слоты для рун, которые мы используем в своем оружии. Эти руны выбиваются из именных и обычных мобов, а уже с их помощью мы подстраиваем под свой стиль игры боевую систему. Например, эпическая руна Stand and Fight для меча позволяет наносить двойной урон, когда наше здоровье падает меньше 25%, а руна One With Nature для кинжала позволяет нам получить иммунитет к ядам и тем самым спасает нервную систему игрока во время схваток с некоторыми противниками.
Кроме обычного боя с применением холодного оружия можно осуществлять и дистанционные атаки с помощью призрачного лука. Когда наводишься на цель время замедляется, и остается только натянуть тетиву и пригвоздить противника к стене.
Вообще, система добиваний — то, что действительно порадует всех любителей «мясных» игр. Сначала кажется, что приемов, окончательно убивающих врагов, мало, но чем дальше мы проходим и чем больше противников нам встречается, тем красочнее становятся финишеры. И если поначалу мы максимум, что могли сделать, это перерезать горло лежащему на земле недобитому Орку, то после середины игры мы смерчем проносимся сквозь толпу врагов, рубим головы и расшвыриваем закованных в броню Урук-Хаев и вообще чувствуем себя непобедимыми. До той поры, пока голову нашего персонажа не проломит дубина Орка.
Противников в кои-то веки сделали не просто статистами, ожидающими, пока мы придем и отшлепаем их своим непобедимым персонажем. Они все используют разные тактики и оружие, то есть мы встретим и лучников, и врагов со щитами, и очень быстрых и противных соперников. Но это мы видели и в других играх. Особенностью M-E: SoM является система, позволяющая нашим врагам «прокачиваться», убивая нашего персонажа. Мы откатываемся в этот момент в начало миссии или на контрольную точку, но если мы отправимся искать того, кто нас добил, то обнаружим у этого же противника более крутую броню, больше здоровья и лучшее оружие. Потому что он убил Рейнджера и вырос в ранге в лице своих сородичей. И нельзя не отметить то, что у всех противников есть свои сильные и слабые стороны, так что вполне можно облегчить себе участь или избежать ненужного боя, если найти слабость врага и напугать его, вовремя сбив ему на голову улей, например.
И когда проводишь в игре много времени, вырисовывается ее главная «проблема», точнее — спорный момент. К сожалению, а может и к счастью, идти вперед по сюжету не так интересно, как сражаться и убивать. Начинаешь все больше времени проводить вне основной сюжетной линии просто потому, что вокруг происходит еще много всего интересного, и в итоге кажется, что сюжетная линия игры не такая хорошая, как могла бы быть. А потом смотришь новый сюжетный ролик, узнаешь еще часть истории, удивляешься происходящему и снова продолжаешь бежать по сюжету до тех пор, пока геймплей опять не уведет тебя в сторону.
Выглядит все это очень и очень круто. Это, я не побоюсь так сказать, самая красивая игра о Средиземье на сегодня, и одна из самых красивых фентези-игр на сегодня в принципе. Следовательно, и системные требования у нее соответствующие. Конечно, наш GeForce GTX 780 Ti без проблем и каких-либо тормозов справляется с ней почти на максимальных настройках (там есть возможность включить текстуры, требующие, между прочим, 6ГБ видео-памяти, и опробовать именно эту опцию мы не смогли). Оптимизация у игры тоже хорошая, и даже более слабые видеокарты неплохо с игрой справляются, но игра все-таки рассчитана на некстген-консоли (кроме РС), так что более-менее современный компьютер для ее запуска все-таки необходим.
Подводить итоги по Middle-Earth: Shadow of Mordor просто, как никогда. Это отличная игра, которая будет интересна и всем тем, кто любит Средиземье, и тем, кто никогда творчеством Профессора не интересовался. Хорошие и правильные механики, качественная подача сюжета, разнообразие геймеплея, и все это с отличной графикой — и это, заметьте, не преувеличение, а вполне объективная оценка.


Если вы любите хорошие, красивые, интересные и в меру кровавые игры, а также не устали от фентези и Средиземья, то Middle-Earth: Shadow of Mordor вам понравится. Это такая игра, которую очень сложно забыть после первых же минут геймплея. И при этом — никакого отношения к кинопохождениям Бильбо Бэггинса и дракону Смаугу она не имеет, на фендом фильмов Питера Джексона не претендует, а рассчитана на настоящих, хардкорных геймеров, которые ищут отличные игры. Вот Shadow of Mordor – одна из них.

Понравилось: Боевая система, красивые локации, система командиров

Не понравилось: Полу-отсутствие сюжета, Маленький открытый мир


Alien: Isolation 8.5

10 февраля 2016 г.

Чужие, кто они? или же, что они? Как говорил Эш из оригинальной серии фильмов Ридли Скотта - "Идеальный организм" - быстрый и свирепый убийца. Но в обычных играх по серии чужих он представлен как пушечное мясо, которое разносится в щепки после пары выстрелов из какой-нибудь винтовки, как это было в "Alien: Colonian marines", которая, в свою очередь, крайне серьёзно провалилась и вера в достойное будущее данной франшизы было под вопросом. Пока за работу не взялись ребята из "Creative Assembly". Парни всё время занимались разработкой стратегических игр, таких как: "Total war" и тут они решили вдруг сделать совершенно альтернативный проект по вселенной чужих.
_________________________________________________________________

Ещё первые фильмы по чужим были в своё время крайне страшными и атмосферными. Да что уж говорить, они и сейчас выглядят как представление о будущем того времени. Огромные ЭЛТ-мониторы, куча разнообразных мигающих кнопок, всё это лишь часть того, что представляли о том, как будет выглядеть наше настоящее.
Самая радость в том, что разработчики новой части чужих сохранили эту атмосферу и, более того, передали её просто на ура. Итак, что же таит в себе данный продукт?
А всё начинается с того, что после событий первого фильма проходит 15 лет. Главная героиня - Аманда, дочь Эллен Рипли, главной героини культовых фильмов о чужих, отправляется на поиски своей матери на станцию "Севастополь". По прибытию туда начинается самое интересное - начинается само выживание.
________________________________________________________________

О сюжете лучше ничего не рассказывать, ибо он написан не на коленке, а действительно продуман и содержит множество интересных поворотов. А написан он руками довольно значимых писателей, таких как : Дэн Абнетт, автор, известный фанатам Вархаммера 40к серий "Инквизитор" и "Рэйвенор", а так же достаточно большого количества комиксов, в том числе - лучшей арки о Стражах Галактики. Они сделали довольно интересную историю. Во многом данный проект воспринимается не как типичная игра на подобии Outlast, а как действительно продуманное и невероятно интересное произведение.

Сам "Севастополь" представлен как "лабиринт" с кучей лазеек и особых комнат со всякими вкусностями. Хоть и кажется поначалу, что все карты линейны, но нет, это не так. Нам придётся обойти всю станцию вдоль и поперёк. Правда быстро это сделать не получится, хоть на первый взгляд и кажется, что станция должна быть пуста, но на самом деле всё оказывается точно не так. Всюду нас остерегает опасность. Смерть прямо таки "дышит" главной героине "в спину".

Как мы говорили ранее - первоначально, что нас крайне порадовало - то, что в игре невероятно точно воссоздан антураж первых двух фильмов. Эти массивные ЭЛТ мониторы, оборудование с аналоговыми переключателями, огромные ЭВМ образца 80-х годов с характерным на тот период времени досовским интерфейсом, да что там говорить, даже текст, которым указываются задачи имеет довольно пиксельный формат. Точки сохранения сделаны в виде рабочих станций, в которые вставляется ключ-карта и на неё, как на флешку, записывается информация, которая представляет собой, непосредственно, само сохранение.

После обычных игр с чекпоинтами, которые срабатывают каждые 10-14 минут Alien: Isolation кажется безжалостной, как сам чужой по сравнению к игроку, ибо точки сохранения расположены достаточно далеко друг от друга. Аманда довольно медленно реагирует на шум, не способна драться, и, поначалу вообще не имеет оружия, но получается так, что твой единственный друг - тень, в которой ты должен скрываться от глаз твоих врагов. Кстати о врагах, они довольно чуткие, они довольно быстро замечают тебя, если ты откуда-нибудь выглядываешь. Это не какой-нибудь Wolfenstain, где за врагом ты можешь ползти хоть до конца его маршрута, где к врагу можно подобраться сбоку и он ничего не заметит, нет, это здесь совершенно по другому обстоят дела. Враг способен заметить тебя сразу же, как только появится возможность. Справиться с одним таким врагом - целая проблема, а учитывая то, что сохранения находятся достаточно далеко друг от друга, то лучше не стоит рисковать.



Изолятор - довольно страшная игра. Такие игры как Outlast даже рядом не стоят со столь атмосферным хоррором. С самого начала игры садишься в наушниках и осознаешь то, что ты - лишь добыча, ибо постоянно тебя сопровождают какие-либо звуки шороха или скрежета, а то и вовсе всё начинает трястись и свет в комнатах моргает словно ты - попал в западню. Так оно и есть, станция "Севастополь" - ловушка для охотника. А охотником здесь является - Чужой. Безжалостная машина для убийств. Также хотелось бы отметить, что в момент тишины мы слышим сердцебиение главной героини, её вздохи, при передвижении - шуршание одежды. Всё создано настолько качественно, что к звук никаких претензий не возникает вообще.

Основными противниками являются, как ни странно - люди.
Выжившие на станции совсем одичали, чувствуя полную безнадёгу, они не осознают, с чем они столкнулись. Они считают, что убийца среди них, ведь верить в какое-то инопланетное существо они отказываются. Возникает недоверие и от этого люди ведут себя довольно агрессивно по отношению друг к другу. Когда Аманада появилась на станции это воспринялось крайне неодназначно, кто-то был готов убить её, а кто-то помочь, доверившись ей. Собственно говоря, атмсофера там достаточно напряженная, а чужой в это время просто продолжает убивать одного за другим.
Есть ещё один крайне интересный момент в игре - происходящее в сюжете не дойдёт до того, что мы под весёлую музыку будет убивать чужого из всевозможного оружия. Безусловно, у нас есть и револьвер, и огнемёт, но для него это лишь потеха, которая никак не повлияет на его здоровье. У нас есть гаечный ключ, который позволяет кое-как справляться с людьми и дроидами во время сражений, но когда дело доходит до встречи с ксеноморфом, то уже ничего не остаётся делать как прятаться и не высовывать голову, дабы он нас не заметил.

Особой "перчинки" добавляет тот факт, что помимо выполнения сюжетных заданий, где мы встречаем чужого, он может столкнуться с нами в любое другое время. Он абсолютно не заскриптован. Он волен делать всё, что ему заблагорассудится. Например он может попасться нам в вентеляционной шахте и, конечно же. убить нас, а в следующий раз, его там уже не будет, и он окажется совершенно в другом месте. Приходится постоянно быть настороженным, ведь сам не знаешь, откуда может выползти этот недруг.
Первый раз, когда я встретил чужого он атаковал совершенно внезапно, я успел лишь резко дёрнуться от столь неожиданного момента.

Геймплей основан на поисках различных необходимых предметов и решении не столь уж и сложных головоломок, хотя и были местами довольно проблематичные задачки. Также, по мере похождения по разным локациям мы находим бесхозные вещи, которые нужны для крафта, ломаем замки, читаем дополнительную информацию о жизни станции до инцидента, прячемся от врагов и, если выпадает шанс, стреляем из оружия. Также мы используем окружение для того, чтобы отвлечь врагов и пройти мимо них незамеченным.
К основному минусу можно отнести разве что продолжительность сюжетной линии - на её прохождение может уйти около 14-16 часов, если не сильно отвлекаться на обзор достопримечательностей и не проводить всё время стоя в шкафчике. По всей вероятности, игра не всем покажется страшной, однако, лично меня она довольно долго держала в напряжении и лишь в каком-нибудь лифте можно было слегка передохнуть. Говоря о продолжительности, хотелось бы сказать, что она может показаться излишней, но, это совсем не так. Сейчас игры делают более короткими и компактными. Это, как мне кажется, дело личных предпочтений.

Графически, как я уже говорил в своём превью, всё выполнено очень круто. Художники умудрились воссоздать ту самую атмосферу фильмов, которая сейчас выглядит немного архаично, но "теплой и ламповой". Графика на мониторах ЭВМ представлена в чёрно-белых форматах, шрифт кривоватый, будто попадаешь в далёкие 80, а не в будущее. При этом сама графика выполнена просто потрясающе, присутствуют отличные модели персонажей, врагов, лицевая анимация, анимация действий на высоте. Высококачественные текстуры довольно большого разрешения прекрасно подходят вперемешку с "Зернистым" фильтром, делающим картинку "как в кино". Этот особый стиль как раз таки и создаёт атмосферу того, что было когда-то. Конечно, случаются проблемы с анимацией, но, положа руку на сердце, хочется простить эти погрешности и наблюдать за процессом. Оптимизация достойна похвалы, даже на слабеньких компьютерах игра запускается и выдаёт достойный FPS.
Самое сложное в случае с Alien: isolation - говорить об игре и, при этом, никак не заспойлерить её. Рекомендовать данный проект каждому я не возьму, однако, тем, кто хочет прекрасного "ужастика", прекрасной игре, а также тем, кто уже давно заскучал по добротному "сеттингу" этой вселенной чужих - настоятельно рекомендую. Любителям экшена, крови, веселья и треша делать тут будет попросту нечего. Этот проект явно делался не для них, а для тех, кто любит неторопливое прохождение в довольно уютной атмосфере.
В результате - мы имеем хорошую игру "не для всех", которая лично мне крайне понравилась. Но соберёт ли этот проект армию фанатов и станет ли ААА-хитом? Не уверен.

Понравилось: Подача сюжета, атмосфера, отсылки к первому фильму

Не понравилось: Иногда тупящий ИИ, дополнения с режимами на выживание