2

Обзор The Vanishing of Ethan Carter

Это обзор игры The Vanishing of Ethan Carter от TotemWoodStep
2810 5 25 октября 2014 г. Редакция: отлично, оплачено
Бывшие сотрудники People Can Fly решили, что хватит с них шутеров и, основав новую студию The Astronauts, выпустили этой осенью игру о детективе со сверхъестественными способностями. Без перестрелок, но с расследованием убийств. Без "голливудского" сюжета, но с сильной личной историей на фоне пейзажей Западной Америки.

БывшиесотрудникиPeopleCanFlyрешили,чтохватитснихшутерови,основавновуюстудиюTheAstronauts,выпустилиэтойосеньюигруодетективесосверхъестественнымиспособностями.Безперестрелок,носрасследованиемубийств.Без"голливудского"сюжета,носсильнойличнойисториейнафонепейзажейЗападнойАмерики.ГлавныйгеройTheVanishingofEthanCarter-частныйдетективПолПросперо-отправляетсянапоискиисчезнувшегомальчикапоимениИтанКартер.РасследованиеприводитеговтихийгородокRedCreekValley,гдетворитсячто-тостранное:местныежителикуда-топропали,авлесутворитсякакая-точертовщина.Честноговоря,оченьтрудноизбежатьспойлеров,когдаописываешьэтуигру,т.к.большинствовпечатленийстроитсяименнонаощущенияхпервооткрывателяпристолкновениис«неизведанным».Здесьестьмножествоуникальныхситуаций,гдедействиепроисходитнетольковлесу,нодажевдругихсеттингахицелыхжанрах.Помимоисследованияоткрытойтерритории,игрокампредлагаютокунутьсявпричудливыймирновелл,воплощенныхввидеинтерактивных“аттракционов”.Согласен,звучитнемногозапутанно,поэтомусоветуюпоигратьпрямосейчас,благопрохождениевсейсюжетнойлиниинезайметболеепятичасов.Ноесливывсеещездесь,то,пожалуй,начнемнашобзорсразборагеймплея.Многимигрокамнепонятно,чтоизсебяпредставляетигровойпроцессвTheVanishingofEthanCarter,поэтомупостараюсьобъяснитьвдвухсловах.Этомистическая“бродилка”сэлементамиквеста,гденеобходимопроводитьрасследованиявдухеMurdered:SoulSuspectиL.A.Noire.Игровойпроцессможноразделитьнатричасти:•исследованиетерритории•поискулик•восстановлениехронологиисобытийИсследованиетерриторииЗдесьиграоченьблизкакDearEsther:передигрокомпростираетсябольшаятерритория,покоторойможносвободноперемещатьсяужевсамомначалеигре.Первоевремяздесьпростоинтереснобродитьинаблюдатьзатем,каксменяютсяпейзажи-вотобветшалыймост,скотороговиднодамбу,арядомснейнебольшиедомикинаскалах.Кругомгустойлес,авысоковнебетусклосветитвечернеесолнце.Интересното,чтовселокациивиднопрактическислюбойточки,чтодаетнекуюдостоверностьпутешествияпоместности.Заблудитьсяздесьнереально.НедостатокTheVanishingofEthanCarterлишьвтом,чтопоройпридетсяизряднопобегать:игранедаетникакойчеткойцели,сюжетваснеподгоняетинепобуждаеткдействиям.Возможно,этокому-тоипонравится,ноприготовьтеськпостоянномувозвращениюнаодноитожеместовпопыткахразобратьсястем,чегожехочетотвасигра.Опятьже,вTheVanishingofEthanCarterнетинтерфейса,чтотожеможнорасцениватькакплюс,такиминус.Именнопоэтомуигруследуетпройтисразу,водинприсест-чтобынепотерятьнитьповествованияиневыпастьизчудесноймистическойатмосферы.ПоискуликКогдадетективПолнатыкаетсянаинтересныйпредмет,тонадуликойсразупоявляютсянадписи-догадки-Кровь?Человек?Животное?Удар?Падение?Игразадаеттольковопросы,тогдакакответыпредстоитискатьигроку.Таккакглавныйгерой-детективспаранормальнымиспособностями,тоисредствапоискаэтихпредметовпредставленыввиде“прозрения”:тканьреальностиразрываетсяипереноситментальноетелоглавногогероякместупреступления,гденаходитсяулика.Остаетсятольконайтиеевреальноммиреизаняться“визуализацией”событий.ВосстановлениехронологиисобытийПослетогокаквсеуликисобраны,детективупредстоитвосстановитьхронологиюсобытий,расставивкусочкипазлавнужномпорядке.ПолуПросперовновьпредётьсяработатьспотустороннимсилами-нонаэтотразсфантомами,которыезастыли,словнопризрачныеманекены.Онипомняттолькоопределеннуючастьсобытий,иигрокунужносвязатьвсевединоеполотно.Этодостаточноинтересноерешение-игроксамсоставляеткат-сцену:сначалавырасставляетепоследовательностьсобытий,потомнажимаете«пробел»исмотритеполучившийсяролик.Есливсесделалиправильно,топоявитсяещеодна,дополнительнаясцена,котораяприведетваскследующемуместупреступления.Всеготакихлокаций-расследованийоколодесяти,ипоройзадачкивнихоказываютсясовсемнепростыми.Темнеменее,всеэтонеработалобы,какнадо,еслибынеформатподачиистории.ИсторияНаберегурекисиделакрасиваяженщина.Подошедшаяведьмасказала,чтоуженщиныбудетребенок.Отрадостиженщинаначалаплакать.Вскоре,еерадостьобернуласьстрахом-онаплакалаинемоглаостановиться.Страхобернулсяпечалью;женщинапродолжалаплакать.Онаплакаланесколькобессонныхмесяцев,поканеродилсяребенок.Слезысостарилиженщинуионабольшенебылакрасивой.Когдаеесындостаточновырос,онвзобралсянагоруипришелвдомведьмы.Онспросилее-моглалионасделатьегоматькрасивойснова?Ведьмазадаламальчикумноговопросов.Услышавответы,онасказаламальчику,чтото,чтоонасказалаегоматериоребенкебылоложью.Мальчикисчез,иегоматьсновасталакрасивой.ВцитатепредставленаоднаизновеллИтана,которуюможнонайтивлесунедалекооткладбища.Каждыйтакойрассказпривязаннетолькоксюжету,ноикновомугеймплею/экспириенсу.Поначалуничегонепонятно,ночемближевыкфиналу,темсильнееисторияпревращаетсявпсихологическуюдраму,гдерассказсмещаетсясабстрактноймистикинавзаимоотношениявсемье.Этонеперваяиграсподобнымсюжетом–этилетомужебылAmongtheSleеp,которыйоперировалтемижетемамизамещенияреальностидетскойфантазией.ИеслиAmongtheSleеp-этохоррорпропотерянногомалышавСтранеКошмаров,тоTheVanishingofEthanCarterрассказываетмистическуюисториюпроподростка,укоторогоестьявныесклонностиксочинительствуифантазерству.Каждыйрассказ,чтонайдетигрок,по-своемуочарователенипрекрасен-внеместьнетолькоконцепция,ноидействие,кульминацияиразвязка.Повествованиеигрыскладываетсяизэтихнебольшихисторий,отсылокинедоговорок,которые,вконцеконцов,приводятк«неожиданному»финалу.Догадливыйигрокужегде-тоначетвертойновеллепоймет,чтокчему-иожидаемыйсюжетныйповоротего,скорее,разочарует.Вфиналеигранедаетпрактическиникакихответов-тутсказываетсянебогатыйопытстудиивразработкеинди:доэтогоTheAstronautsделалидинамичныеиадреналиновыешутеры,вкоторыхсюжетуипогружениюигрокаватмосферуигрыуделялосьнетакмноговнимания.TheVanishingofEthanCarterоставляетвпечатлениесборникаслабосвязанныхмеждусобойисторий.Иесливэтомпланепервыйблинполучилсякомом,товотграфикавигреопределенноудаласькакстехнической,такисхудожественнойстороны.ГрафикаЯниразуневиделтакойкрасивойграфикиввидеоиграх.Да,онанеидеальна.Новдинамкевсеэтопроизводитабсолютнонеизгладимоевпечатление.Этототредкийслучай,когдабродишьповиртуальномулесуипонимаешь,чтооннамногокрасивей,чемнастоящийлес.Иопятьже,делоневпресловутомфотореализме,простографиказдесь…Живая.Душевная,еслихотите.Этуигруделалихудожники,анемаркетологи.Делалидушой-приэтомнезабываяипротехническуючасть.Именнопоэтомуоптимизациявышевсякихпохвал:картинкаидетровноибезфризов.Причем,благодарятому,чторазработчикиотказалисьработатьсDX10/11исосредоточилисьтольконаDX9,игразапускаетсядаженастарыхкомпьютерах.ИэтонаUnrealEngine3!ДумаетеDX9-этоудел«олдфагов»?Какбынетак!TheVanishingofEthanCarterуткнетзапоясдажеCrysis3.РазработчикивыжалиизDX9“максимумграфики”.Допоследнейкапли.Чтобыобъяснить,какуюнасамомделезначительнуюработупроделаластудия,объяснюнапримереигровыхприставок.Обычноихтехническаячасть(даженовых)уступаетсамымсовременнымкомпьютерам,но,темнеменее,картинкананихпоройвыглядитточнотакже,какинакомпьютереза100000рублей(апоройилучше).Почемутакпроисходит?Ну,хотябыпотому,что“железо”,напримервPlayStation4,унифицированоиабсолютноидентичнодруг-другу,чтодаетразработчикамотличнуювозможностьграмотнооптимизироватькартинку,атакжеизучитьтехнологиюдомельчайшихдеталей.Этооченьпохоженаработухудожника,которыйограниченхолстомикрасками-благодаряэтим“рамкамвтворчестве”исоздаетсянастоящийшедевр.Самоограничение,даивообщеограничение-однаизосновлюбоготворчества.Еслинесдерживатьфантазию,тоонаспособнаувестивтакиедалекиедебри,гдепотеряетсянетолькоканвасюжета,ноисамсюжет.TheAstronauts,какнастоящиехудожникиограничилисвой“холст”рамкамиUE3иDX9.Этиребятаогранилиалмазипревратилиеговсверкающийшедевр.Простопотрясающаяработа.Жаль,чтоонисовсемзабылитакжепоступитьссюжетомидраматургией...ИграужедоступнанаWindows,ав2015годуожидаетсярелизнаPlayStation4.

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


SAXAHOID (шеф), 25 октября 2014 г.

основав новую
-застыли словно
-событий и игроку
-работало бы как
-его скорее разочарует
Запятая
-Просперо, отправляется
Тире вместо запятой
-странное – местные
-Esther - перед
-побегать - игра
-“прозрения” - ткань
-инди - до этого
-похвал - картинка
Двоеточие вместо тире
-игрокам не понятно
Слитно. А вот в следующий раз, когда "ничего не понятно" — таки раздельно.
-но приготовитесь к постоянному
Приготовьтесь же
-одно и тоже
"то же" тут раздельно
+но, на этот раз, с
Убрать запятые
-игрок, уже где-то на четвертой новелле, поймет, что к чему - и
"игрок уже где-то на четвертой новелле поймет, что к чему, и
-этого The Astronaut делали
-The Astronauts, как // Так THe Astronaut или The Astronauts?
-рамками UE3
Не пролинковано
-здесь… “живая”
Многоточие — символ, завершающий предложение. Новое предложение должно быть с прописной.
-картинку, а так же изучить
"также" слитно.
-олдафагов
"олдфагов"

+сродних первооткрывателям
"сродных таковым первооткрывателя" — вроде бы куда лучше. Ну, "сродних" в любом случае неверно.
+В этой игре есть множество
"Здесь множество" — повтор уберётся.
+некую достоверность от путешествия
Либо "некое чувство достоверности от путешествия", либо "некую достоверность путешествия"
+визуализацией” места преступления
"визуализацией” событий" — повтор уберётся.
+вновь предстоит работать
"вновь придётся работать" — аналогично
+Если вы все
"вы" можно убрать
+оказываются не таким уж и простыми
"оказываются и вовсе не простыми" — повтор уберётся.
+экспиреансу
экспириенсу тогда уж.
+оперировал в сюжете теми же
"оперировал теми же" — повтор был.
+чем реальный лес
"чем настоящий" — сразу два повтора уберутся.
+не так - картинка здесь уткнет
"не так! The Vanishing уткнет" — повтор по "картинке" был довольно кусачим. Ну и немного экспрессии.
+работу проделали разработчики
Работу разработчики... Масло масляное... "работу проделала студия"?
+техническая часть приставок
"техническая их часть" — повтор уберётся
+“железо” в приставках унифицировано и абсолютно идентично друг-другу
Железо идентично друг другу? Т.е. вся приставка забита процессорами? Неееет. "“железо” в приставках унифицировано и абсолютно идентично в пределах одной модели"
+картинку, а так же изучить
"графику, а также изучить"
+это одна из основ
Уберите "это"

По содержанию: мой редактор говорит 100%, а она знакома с игрой, потому... 100%.
С учётом ошибок оплата 93%

TotemWoodStep, 26 октября 2014 г.

Все исправил, спасибо)

SAXAHOID (шеф), 26 октября 2014 г.

Пожалуйста :]
Оплачено

SAXAHOID (шеф), 26 октября 2014 г.

Оп, процент выплаты не зафиксировался...
36 центов лишних вам "подарили", ну ладно уж

TotemWoodStep, 26 октября 2014 г.

Из следующей статьи вычтем:)

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.