Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
4
Выбор редакции
|
Интервью с руководителем проекта, Михаилом Беловым |
|
4364 12 30 мая 2015 г. Редакция: отлично, проверено
|
СНК-Games - последний рубеж для горячо любимой фанатами серии Космических рейнджеров. Так как общались мы на родном и могучем, авторская грамматика сохранена.
Денис Волков: Здравствуйте! Меня зовут Денис Волков, и я буду брать у вас интервью от лица сайта Игротоп. И первый вопрос: как мне к вам обращаться и какова ваша роль в команде?
Михаил Белов: Меня зовут Михаил Белов, сейчас я исполняю функции руководителя студии, так как инициатор и руководитель проекта «Революция HD» Яков Уваров вынужден был отойти от оперативного управления из-за нехватки времени.
Д: Расскажите немного о своей команде и о себе. Интересует информация о том, как вы принялись за разработку и как вы сами стали инди-разработчиком?
М: СНК изначально формировалось как сообщество авторов текстовых квестов, которые стали популярны среди игроков после выхода первой части «Космических Рейнджеров». Собственно, известная всем аббревиатура СНК изначально и означала «Союз независимых квестописателей». Долгое время СНК занимался исключительно квестами, внеся солидный вклад в «Космических рейнджеров 2» - примерно половина квестов продолжения была создана силами членов союза. Далее активное участие СНК приняло и в подготовке контента для «Перезагрузки» - официального переиздания КР2.
Идеи сделать какие-то самостоятельные проекты посещали участников часто, но с реализациями каждый раз не ладилось. В первую очередь мешало отсутствие финансовых ресурсов и сложности с организацией удаленной работы – все участники студии были разбросаны по просторам СНГ. Концепты проектов разной степени проработки писались десятками и десятками же выкидывались из-за невозможности реализации. Впервые наладить взаимодействие получилось при разработке квестов для онлайн-игры «Дозоры», что дало определенные надежды и перспективы. Однако, трудности никуда не делись.
Лично я вступил в СНК, если не ошибаюсь, в 2006 году. До этого момента я был активным участником форума Elemental Games (разработчика оригинальных КР), куда пришел сразу после появления дома доступа в интернет. Активного участия в жизни союза я в тот период не принимал, но в сотрудничестве с другими фанатами помогал в подготовке некоторых патчей к оригинальным КР2 – занимался написанием текстов и тестированием.
Переломным моментом для СНК стал выход бесплатного мода «Революция» для «Перезагрузки», который разработал Богдан Львов (на тот момент – еще не участник СНК). Модификация вдохнула новую жизнь в классический геймплей и стала отличным мотиватором для всех любителей мира КР задуматься о возможности расширения знакомой всем вселенной и игровой механики. Объединившись, Богдан и активные участники СНК выпустили несколько обновлений для «Революции», которые были тепло приняты игровым сообществом. Успех «Революции» привлек значительное количество талантливых игроков на форум СНК, многие из которых впоследствии приняли участие в разработке «Революции HD».
Разработка HD стала возможна благодаря прямому содействию Дмитрия Гусарова (автора и основного разработчика оригинальных КР), который обратил внимание руководства 1С на бесплатное дополнение "Революция", и убедил продюсеров издателя в том, что команде СНК можно доверить разработку самостоятельного коммерческого продукта на основе этого мода. В период с лета 2010 года до мая 2011 года между СНК, 1С, Katauri Interactive и Elemental Games шли активные переговоры, которые в конечном итоге завершились успехом.
Непосредственно работы по созданию «Революции HD» начались в июле 2011 года, когда СНК получили на руки исходный код проекта, а также некоторое количество графических материалов. Хотя сама по себе HD-версия идеологически и происходит от бесплатного мода, она не содержит в себе старого контента или кода, и сделана полностью с нуля. Название "Революция" было оставлено как знак уважения тем разработчикам бесплатной модификации, которые в разработке коммерческой версии участия уже не принимали; приставка "HD" в названии появилась по настоянию 1С-Софтклаб.
Д: В тот момент, когда ваша игра (SRHD: A War Apart) вышла в Steam - что это значило для вас и какие чувства вы испытывали в этот момент?
М: Мы, разумеется, были рады – это означало окончание большого и самого важного этапа нашего пути разработчика. Однако, если вы помните, релизная версия, прямо скажем, не отличалась стабильностью работы – вылетов и ошибок оказалось в разы больше, чем мы ожидали. Сказалось отсутствие возможности провести широкомасштабное тестирование – т.к. игра представляет собой весьма сложный open-world, мы просто не могли предвидеть все возможные комбинации условий и сочетаний, которые приводили к ошибкам. Лично у меня до сих пор осталось память о том уик-энде после пятничного релиза – все три дня мы просидели безвылазно за сбором информации от пользователей и бесконечным тестированием исправлений, чтобы быть готовыми уже в понедельник с утра выпустить первый патч. Несколько недель подряд патчи выходили в среднем раз в три дня. В итоге, достаточно быстро удалось избавиться от основных технических проблем и заняться доработкой баланса и добавлением нового контента.
Д: А права на разработку и распространение, они полностью принадлежат вам? Ведь в подавляющем большинстве источников в качестве разработчика указываетесь только вы.
М: «Право на разработку» - определение не совсем корректное. Есть авторское право, оно у нас по законодательству неотчуждаемое и остается за автором навсегда (но и не дает ему никаких привилегий если он уступил исключительное право на распространение третьей стороне). Есть исключительные и неисключительные права на распоряжение, распространение. В случае вселенной КР – все исключительные права на ее использование, продажу относящихся к ней продуктов принадлежат компании 1С-Софтклаб. СНК же просто выступило автором очередного продукта в рамках вселенной. Каких-либо прав, кроме авторских на свой продукт у нас нет.
Д: Вы поддерживаете игру и до сих пор, выпуская обновления, которые приносят нечто новое - взять, к примеру, тот же "Доминион" и новый класс кораблей "Флагман". Откуда вы черпаете свежие идеи, если не секрет? И какова судьба проекта на ближайшее и не очень время?
М: Как и любые другие люди, мы базируем свои идеи на том, что уже где-то видели, давно хотели внедрить и творчески перерабатываем концепты. Кроме того, мы учитываем пожелания игроков, ведь им лучше всех видно, в каком именно аспекте игра нуждается в доработке.
«Революция HD» будет поддерживаться и дальше. Пока у нас нет планов на новый контент, но мы не исключаем возможности его появления в будущем.
Д: А что насчёт рас? Вы планируете расширять их список? А какая из них больше всего вам по душе и почему?
М: Мы и так уже сделали полноценную новую сторону конфликта из пиратов, а существующие в КР пять рас коалиции очень органично сочетаются друг с другом. Не вижу смысла расширять этот список. Лично мне больше всего нравятся фэяне, как довольно интересный вариант технократической цивилизации.
Д: Мой личный "датчик реиграбельности" просто зашкаливает на вашей игре! Интуиция подсказывает мне, что он может лопнуть в скором времени - вы, часом, не планируете какое-либо углубление сюжета или введение кардинально отличных от существующих концовок?
М: Пока что таких планов нет. Мы и так заметно расширили вариацию концовок по сравнению с оригинальными КР2.
Д: О перспективах. Ваш проект поддерживает моддинг от сообщества. Планируется ли введение поддержки Steam Workshop? А что насчёт портирования на консоли?
М: К сожалению, движок игры подружить со Steam Workshop невозможно, приходиться довольствоваться существующим способом ручной установки модов. Портирование игры на консоли также невозможно – во-первых, это означает полную переделку движка (по сути это равноценно созданию игры с нуля), плюс игра совершенно не подходит по стилю для консольной аудитории и консольного же управления. Единственный потенциально адекватный вариант портирования – на мобильные устройства, но здесь, опять же, все упирается в крайне высокую стоимость работ.
Д: В тему поддержки. Вы проявляете на форуме завидную отзывчивость к просьбам игроков. Насколько большую роль, по вашему мнению, играют геймеры, сообщество, вообще в разработке игр и в данном случае?
М: С учетом того, что наш проект на 100% сделан именно участниками сообщества (изначально – форума Elemental Games, затем – форума СНК), думаю, ответ очевиден. Сообщество обладает внушительным творческим потенциалом, главная проблема – суметь организовать рабочий процесс.
Д: Задам вам вопрос, который вам наверняка задавали уже десятки тысяч раз. "КР3", быть тому или не быть?
М: В текущих условиях, конечно, не быть. Разработка потребует слишком большого бюджета, плюс игроки выставляют настолько высокую планку ожиданий, что любой итоговый продукт будет признан несоответствующим высокому званию серии.
Д: На сайте вашей компании, вы числитесь как участники в разработке нескольких игр, но везде (не считая КР2: Перезагрузка), вас не указывают в титрах. Как так получилось?
М: В серии КР изначально указывались отдельные авторы, а не СНК в целом. В остальных случаях – вопрос к авторам этих проектов. Я считаю, что это не очень красиво.
Д: А у вас когда-нибудь возникала мысль о попытке "воскрешения" распавшейся команды? Той, которая разрабатывала оригинальную серию?
М: Это невозможно. Мало того, что мы сами к ней прямого отношения не имеем (помимо личного знакомства), так и пути этих людей разошлись давно и надолго.
И теперь ещё немного вопросов от нашего шеф-редактора:
SAXOHOID: У вас на сайте написано: "Мы - инди-разработчики компьютерных игр" - но притом у вас есть издатель, а "инди" обозначает независимость именно от издателей. Это какое-то недоразумение, или мы чего-то не знаем о ваших отношениях с 1С?
М: Партнерство с издателем было исключительно в рамках проекта «Революция HD». В остальном же мы никак от него не зависим. Это обычная практика, когда формально инди-студии находят в итоге издателей для своих проектов, но те занимаются в основном вопросами дистрибуции, не особо влезая в сам процесс разработки.
S: У вас за спиной разработка браузерной игры "Дозоры". Есть ли в ваших планах новая онлайн-игра? Если да, то какая? На основе КР, в своём, но совершенно новом сеттинге, или у вас есть возможные варианты сотрудничества с кем-то ещё?
М: На текущий момент планов по онлайн-проектам нет. Возможно, что-то появится в дальнейшем.
S: Есть ли у вашей команды единодушно любимые игры? Которые, может, и не вдохновляют вас на творчество, но зато дают возможность развеяться и поднять себе настроение?
М: Думаю, все люди слишком разные, чтобы делать такие обобщения. У нас многие любят классику типа серий C&C или Half-Life, но в целом, приоритеты у всех свои.
S: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
М: Думаю, с текущим развитием сервисов цифровой дистрибуции типа Steam с низким порогом вхождения все у инди-студий будет нормально. Игроки умеют разбираться в качестве продуктов и голосуют рублем за понравившиеся им.
S: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков?
М: Не думаю, что мы сейчас в том положении, что можем относить себя к гуру и советовать другим. В любом случае, в первую очередь желаю всем терпения и упорства в желании довести свое дело до конца.
S: Желаете что-либо передать нашим читателям?
М: Продолжайте верить в лучшее, и оно обязательно случится!
На данной ноте наше общение подошло к концу.
От себя лично и от лица Игротопа благодарю Михаила Белова за ответы. Желаю успехов в развитии столь шедевральной игры, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
Михаил Белов: Меня зовут Михаил Белов, сейчас я исполняю функции руководителя студии, так как инициатор и руководитель проекта «Революция HD» Яков Уваров вынужден был отойти от оперативного управления из-за нехватки времени.
Д: Расскажите немного о своей команде и о себе. Интересует информация о том, как вы принялись за разработку и как вы сами стали инди-разработчиком?
М: СНК изначально формировалось как сообщество авторов текстовых квестов, которые стали популярны среди игроков после выхода первой части «Космических Рейнджеров». Собственно, известная всем аббревиатура СНК изначально и означала «Союз независимых квестописателей». Долгое время СНК занимался исключительно квестами, внеся солидный вклад в «Космических рейнджеров 2» - примерно половина квестов продолжения была создана силами членов союза. Далее активное участие СНК приняло и в подготовке контента для «Перезагрузки» - официального переиздания КР2.
Идеи сделать какие-то самостоятельные проекты посещали участников часто, но с реализациями каждый раз не ладилось. В первую очередь мешало отсутствие финансовых ресурсов и сложности с организацией удаленной работы – все участники студии были разбросаны по просторам СНГ. Концепты проектов разной степени проработки писались десятками и десятками же выкидывались из-за невозможности реализации. Впервые наладить взаимодействие получилось при разработке квестов для онлайн-игры «Дозоры», что дало определенные надежды и перспективы. Однако, трудности никуда не делись.
Лично я вступил в СНК, если не ошибаюсь, в 2006 году. До этого момента я был активным участником форума Elemental Games (разработчика оригинальных КР), куда пришел сразу после появления дома доступа в интернет. Активного участия в жизни союза я в тот период не принимал, но в сотрудничестве с другими фанатами помогал в подготовке некоторых патчей к оригинальным КР2 – занимался написанием текстов и тестированием.
Переломным моментом для СНК стал выход бесплатного мода «Революция» для «Перезагрузки», который разработал Богдан Львов (на тот момент – еще не участник СНК). Модификация вдохнула новую жизнь в классический геймплей и стала отличным мотиватором для всех любителей мира КР задуматься о возможности расширения знакомой всем вселенной и игровой механики. Объединившись, Богдан и активные участники СНК выпустили несколько обновлений для «Революции», которые были тепло приняты игровым сообществом. Успех «Революции» привлек значительное количество талантливых игроков на форум СНК, многие из которых впоследствии приняли участие в разработке «Революции HD».
Разработка HD стала возможна благодаря прямому содействию Дмитрия Гусарова (автора и основного разработчика оригинальных КР), который обратил внимание руководства 1С на бесплатное дополнение "Революция", и убедил продюсеров издателя в том, что команде СНК можно доверить разработку самостоятельного коммерческого продукта на основе этого мода. В период с лета 2010 года до мая 2011 года между СНК, 1С, Katauri Interactive и Elemental Games шли активные переговоры, которые в конечном итоге завершились успехом.
Непосредственно работы по созданию «Революции HD» начались в июле 2011 года, когда СНК получили на руки исходный код проекта, а также некоторое количество графических материалов. Хотя сама по себе HD-версия идеологически и происходит от бесплатного мода, она не содержит в себе старого контента или кода, и сделана полностью с нуля. Название "Революция" было оставлено как знак уважения тем разработчикам бесплатной модификации, которые в разработке коммерческой версии участия уже не принимали; приставка "HD" в названии появилась по настоянию 1С-Софтклаб.
Д: В тот момент, когда ваша игра (SRHD: A War Apart) вышла в Steam - что это значило для вас и какие чувства вы испытывали в этот момент?
М: Мы, разумеется, были рады – это означало окончание большого и самого важного этапа нашего пути разработчика. Однако, если вы помните, релизная версия, прямо скажем, не отличалась стабильностью работы – вылетов и ошибок оказалось в разы больше, чем мы ожидали. Сказалось отсутствие возможности провести широкомасштабное тестирование – т.к. игра представляет собой весьма сложный open-world, мы просто не могли предвидеть все возможные комбинации условий и сочетаний, которые приводили к ошибкам. Лично у меня до сих пор осталось память о том уик-энде после пятничного релиза – все три дня мы просидели безвылазно за сбором информации от пользователей и бесконечным тестированием исправлений, чтобы быть готовыми уже в понедельник с утра выпустить первый патч. Несколько недель подряд патчи выходили в среднем раз в три дня. В итоге, достаточно быстро удалось избавиться от основных технических проблем и заняться доработкой баланса и добавлением нового контента.
Д: А права на разработку и распространение, они полностью принадлежат вам? Ведь в подавляющем большинстве источников в качестве разработчика указываетесь только вы.
М: «Право на разработку» - определение не совсем корректное. Есть авторское право, оно у нас по законодательству неотчуждаемое и остается за автором навсегда (но и не дает ему никаких привилегий если он уступил исключительное право на распространение третьей стороне). Есть исключительные и неисключительные права на распоряжение, распространение. В случае вселенной КР – все исключительные права на ее использование, продажу относящихся к ней продуктов принадлежат компании 1С-Софтклаб. СНК же просто выступило автором очередного продукта в рамках вселенной. Каких-либо прав, кроме авторских на свой продукт у нас нет.
Д: Вы поддерживаете игру и до сих пор, выпуская обновления, которые приносят нечто новое - взять, к примеру, тот же "Доминион" и новый класс кораблей "Флагман". Откуда вы черпаете свежие идеи, если не секрет? И какова судьба проекта на ближайшее и не очень время?
М: Как и любые другие люди, мы базируем свои идеи на том, что уже где-то видели, давно хотели внедрить и творчески перерабатываем концепты. Кроме того, мы учитываем пожелания игроков, ведь им лучше всех видно, в каком именно аспекте игра нуждается в доработке.
«Революция HD» будет поддерживаться и дальше. Пока у нас нет планов на новый контент, но мы не исключаем возможности его появления в будущем.
Д: А что насчёт рас? Вы планируете расширять их список? А какая из них больше всего вам по душе и почему?
М: Мы и так уже сделали полноценную новую сторону конфликта из пиратов, а существующие в КР пять рас коалиции очень органично сочетаются друг с другом. Не вижу смысла расширять этот список. Лично мне больше всего нравятся фэяне, как довольно интересный вариант технократической цивилизации.
Д: Мой личный "датчик реиграбельности" просто зашкаливает на вашей игре! Интуиция подсказывает мне, что он может лопнуть в скором времени - вы, часом, не планируете какое-либо углубление сюжета или введение кардинально отличных от существующих концовок?
М: Пока что таких планов нет. Мы и так заметно расширили вариацию концовок по сравнению с оригинальными КР2.
Д: О перспективах. Ваш проект поддерживает моддинг от сообщества. Планируется ли введение поддержки Steam Workshop? А что насчёт портирования на консоли?
М: К сожалению, движок игры подружить со Steam Workshop невозможно, приходиться довольствоваться существующим способом ручной установки модов. Портирование игры на консоли также невозможно – во-первых, это означает полную переделку движка (по сути это равноценно созданию игры с нуля), плюс игра совершенно не подходит по стилю для консольной аудитории и консольного же управления. Единственный потенциально адекватный вариант портирования – на мобильные устройства, но здесь, опять же, все упирается в крайне высокую стоимость работ.
Д: В тему поддержки. Вы проявляете на форуме завидную отзывчивость к просьбам игроков. Насколько большую роль, по вашему мнению, играют геймеры, сообщество, вообще в разработке игр и в данном случае?
М: С учетом того, что наш проект на 100% сделан именно участниками сообщества (изначально – форума Elemental Games, затем – форума СНК), думаю, ответ очевиден. Сообщество обладает внушительным творческим потенциалом, главная проблема – суметь организовать рабочий процесс.
Д: Задам вам вопрос, который вам наверняка задавали уже десятки тысяч раз. "КР3", быть тому или не быть?
М: В текущих условиях, конечно, не быть. Разработка потребует слишком большого бюджета, плюс игроки выставляют настолько высокую планку ожиданий, что любой итоговый продукт будет признан несоответствующим высокому званию серии.
Д: На сайте вашей компании, вы числитесь как участники в разработке нескольких игр, но везде (не считая КР2: Перезагрузка), вас не указывают в титрах. Как так получилось?
М: В серии КР изначально указывались отдельные авторы, а не СНК в целом. В остальных случаях – вопрос к авторам этих проектов. Я считаю, что это не очень красиво.
Д: А у вас когда-нибудь возникала мысль о попытке "воскрешения" распавшейся команды? Той, которая разрабатывала оригинальную серию?
М: Это невозможно. Мало того, что мы сами к ней прямого отношения не имеем (помимо личного знакомства), так и пути этих людей разошлись давно и надолго.
И теперь ещё немного вопросов от нашего шеф-редактора:
SAXOHOID: У вас на сайте написано: "Мы - инди-разработчики компьютерных игр" - но притом у вас есть издатель, а "инди" обозначает независимость именно от издателей. Это какое-то недоразумение, или мы чего-то не знаем о ваших отношениях с 1С?
М: Партнерство с издателем было исключительно в рамках проекта «Революция HD». В остальном же мы никак от него не зависим. Это обычная практика, когда формально инди-студии находят в итоге издателей для своих проектов, но те занимаются в основном вопросами дистрибуции, не особо влезая в сам процесс разработки.
S: У вас за спиной разработка браузерной игры "Дозоры". Есть ли в ваших планах новая онлайн-игра? Если да, то какая? На основе КР, в своём, но совершенно новом сеттинге, или у вас есть возможные варианты сотрудничества с кем-то ещё?
М: На текущий момент планов по онлайн-проектам нет. Возможно, что-то появится в дальнейшем.
S: Есть ли у вашей команды единодушно любимые игры? Которые, может, и не вдохновляют вас на творчество, но зато дают возможность развеяться и поднять себе настроение?
М: Думаю, все люди слишком разные, чтобы делать такие обобщения. У нас многие любят классику типа серий C&C или Half-Life, но в целом, приоритеты у всех свои.
S: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
М: Думаю, с текущим развитием сервисов цифровой дистрибуции типа Steam с низким порогом вхождения все у инди-студий будет нормально. Игроки умеют разбираться в качестве продуктов и голосуют рублем за понравившиеся им.
S: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков?
М: Не думаю, что мы сейчас в том положении, что можем относить себя к гуру и советовать другим. В любом случае, в первую очередь желаю всем терпения и упорства в желании довести свое дело до конца.
S: Желаете что-либо передать нашим читателям?
М: Продолжайте верить в лучшее, и оно обязательно случится!
На данной ноте наше общение подошло к концу.
От себя лично и от лица Игротопа благодарю Михаила Белова за ответы. Желаю успехов в развитии столь шедевральной игры, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
Комментарии
- 0John_Nyaruki | 30 мая 2015 г.>SAXAHOID, которая оказала
А вот тут уже можно спорить очень долго.- 1Nord | 30 мая 2015 г.Вам таки не пофиг?
- 0Forest_Swamp | 30 мая 2015 г.Это все-равно, что тебя начнут называть бабой. Если тебе не пофиг, тогда нет проблем.)
- 0Nord | 30 мая 2015 г.Здесь вопрос в другом. Если меня - это одно, а если я сам - то мы в интернетах, а это оставляет нам право называться хоть разумными баклажанами.
- 0Dark_Kraken | 30 мая 2015 г.Вообще похрен, если Саха хочет себя позиционировать как девушку, это его/её личные закидоны, и не нам ему/ей указывать, правильно это или нет.
- 0Forest_Swamp | 30 мая 2015 г.В данной ситуации John высказал претензию не к Sax'у, а к dred1792. Поэтому "указывают" лишь Дреду.
- 0dred1792 | 30 мая 2015 г.Не позиционирую это как претензию.
- 0Dark_Kraken | 30 мая 2015 г.Не позиционирую это как претензию к Дреду.
- 0janna070 | 30 мая 2015 г."Не позиционирую"
Позиционеры. :)- 0Arhangel_heart | 30 мая 2015 г.Ребят, вам совсем скучно что ли? (Вопрос всей ветке)
- 0janna070 | 31 мая 2015 г.*Выглянула на сообщение Arhangel_heart из - под груды журналов и книг, оттирая пот со лба* :)
- Свернуть ветку
- 0Usernm | 31 мая 2015 г.Интервью хорошее. Почитал с удовольствием. А в комментах как обычно обсуждают несущественную ерунду.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".