Тимлид Eyemobi — Джо Чен — поведал нам немножко о своей компании и игре (Phantasmal). Из-за показавшегося значительным кол-ва вопросов мы сказали ему, что отвечать можно кратко — похоже, нас поняли слишком буквально, но, тем не менее, вышло совсем неплохо.

Denis Volkov: Как вас зовут и какова ваша роль в команде?
Joe Chang: Руководитель и разработчик - я координирую действия команды и предоставляю своё видение игры [прим. пер. первая часть вопроса была опущена, ибо его имя постоянно на виду было].

D: Как я понял, смотря на ваш сайт, это ваш первый "большой" проект?
J: Это наш первый проект, к созданию которого было привлечено больше 3-х человек, так что можно считать его первым "большим".

D: Что вдохновило вас на создание этой игры? Были ли другие, оказавшиеся в конце концов не совсем тем, что вы хотели увидеть?
J: Да, была такая - Daylight.

D: Вы ссылаетесь на Лавкрафта на странице своей игры в Steam'е - не могли бы вы дать немного информации на этот счёт, для наших читателей-фанатов его творчества? Даже если это короткое общее мнение.
J: Мы большие поклонники работ Говарда Филлипса Лавкрафта и всего на основе его творений. 3-е парней из нашей текущей команды прочитали очень много написанной им литературы и играли в Call of Cthulhu ещё подростками.

D: Какие исследования необходимо было провести, чтобы воссоздать атмосферу города-крепости Коулун?
J: Мы просмотрели очень много разных виде/фото/документальных материалов в интернете. Получилось не то чтобы идеально ГКК: узкие улицы не совсем сочетаются с некоторыми элементами геймплея — но мы старались ухватиться за суть.

D: Как бы вы описали геймплей Phantasmal для тех, кто вообще не слышал об этой игре? Наиболее видные элементы, которыми вы гордитесь.
J: Phantasmal - это рогалик-выживание с элементами хоррора. Больше всего мы гордимся случайной генерацией уровней, которую будет дорабатывать и дальше.

D: Каким вы видите хоррор и что вы думаете о данном жанре на сегодня? Буду признателен за развёрнутый ответ.
J: Я думаю, он эволюционирует в лучшую сторону. Игры вроде Alien: Isolation и Evil Within достигли нового уровня в жанре. Вот уж несколько лет "хоррор" означало, что нам придётся просто постоянно убегать от своих противников (Slender, например), но лично я ценю более олдскульный подход в духе Silent Hill и Resident Evil, напряжения добавляли редкие (но "меткие") стычки и необходимость рационально распоряжаться ресурсами.

D: На процедурной генерации Phantasmal делается акцент в Steam'е и на вашем сайте - можете объяснить, насколько она лучше того, что мы уже знаем, и почему?
J: Она довольно хороша - работает на уровне компонентов, так что, хоть есть и несколько "шаблонных" конструкций и помещений, большинство уровней, включая комнаты, переходы и т.д., будут созданы процедурно из заготовленных полов, стен, потолков и т.д., так что выглядеть результат будет каждый раз очень по-новому.

D: А что насчёт противников? Они тоже будут плодами процедурной генерации?
J: Только места их появления, сами враги фиксированные.

D: Вы анонсировали генерацию сюжета, когда игра будет закончена - не могли бы вы рассказать чуть больше деталей, разжечь интерес? Звучит так, будто получится что-то сложное и очень интересное.
J: Одна из наших любимых игр Лавкрафта - Особняки безумия, и мы хотим, чтобы основные и дополнительные задачи игрока были переменными, как там. В результате геймеру придётся собирать подсказки, чтобы понять, чего же от него требуется.

D: Планируете ли вы какие-либо многопользовательские режимы для игры в будущем? Тема кооперативного хоррора, например, очень интересна!
J: Не на данном этапе.

D: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
J: Это быстро изменяющиеся отрасль. Я вижу акцент на виртуальной реальности.

D: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
J: По завершению проекта я планирую подробно рассказать о его создании и т.д. — надо будет учесть много всяких вещей, это не быстрое дело.

D: Желаете что-либо передать нашим читателям?
J: Пожалуйста, опробуйте нашу игру в Steam'е!


От себя лично и от лица Игротопа благодарю Джо Чена за ответы. Желаю успехов в разработке столь примечательной игры, а главное, Здоровья!

Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!

Комментарии
  • Комментов пока нет.