Пожалуйста, обратите внимание на наш сервис рекомендаций игр Во что поиграть.
О Игротопе | Регистрация | Я всё понял, скрыть данное сообщение на неделю.
2
Выбор редакции
|
Интервью с руководителем, Джо Ченом |
|
1855 0 18 мая 2015 г. Редакция: проверено
|
Тимлид Eyemobi — Джо Чен — поведал нам немножко о своей компании и игре (Phantasmal). Из-за показавшегося значительным кол-ва вопросов мы сказали ему, что отвечать можно кратко — похоже, нас поняли слишком буквально, но, тем не менее, вышло совсем неплохо.
Denis Volkov: Как вас зовут и какова ваша роль в команде?
Joe Chang: Руководитель и разработчик - я координирую действия команды и предоставляю своё видение игры [прим. пер. первая часть вопроса была опущена, ибо его имя постоянно на виду было].
D: Как я понял, смотря на ваш сайт, это ваш первый "большой" проект?
J: Это наш первый проект, к созданию которого было привлечено больше 3-х человек, так что можно считать его первым "большим".
D: Что вдохновило вас на создание этой игры? Были ли другие, оказавшиеся в конце концов не совсем тем, что вы хотели увидеть?
J: Да, была такая - Daylight.
D: Вы ссылаетесь на Лавкрафта на странице своей игры в Steam'е - не могли бы вы дать немного информации на этот счёт, для наших читателей-фанатов его творчества? Даже если это короткое общее мнение.
J: Мы большие поклонники работ Говарда Филлипса Лавкрафта и всего на основе его творений. 3-е парней из нашей текущей команды прочитали очень много написанной им литературы и играли в Call of Cthulhu ещё подростками.
D: Какие исследования необходимо было провести, чтобы воссоздать атмосферу города-крепости Коулун?
J: Мы просмотрели очень много разных виде/фото/документальных материалов в интернете. Получилось не то чтобы идеально ГКК: узкие улицы не совсем сочетаются с некоторыми элементами геймплея — но мы старались ухватиться за суть.
D: Как бы вы описали геймплей Phantasmal для тех, кто вообще не слышал об этой игре? Наиболее видные элементы, которыми вы гордитесь.
J: Phantasmal - это рогалик-выживание с элементами хоррора. Больше всего мы гордимся случайной генерацией уровней, которую будет дорабатывать и дальше.
D: Каким вы видите хоррор и что вы думаете о данном жанре на сегодня? Буду признателен за развёрнутый ответ.
J: Я думаю, он эволюционирует в лучшую сторону. Игры вроде Alien: Isolation и Evil Within достигли нового уровня в жанре. Вот уж несколько лет "хоррор" означало, что нам придётся просто постоянно убегать от своих противников (Slender, например), но лично я ценю более олдскульный подход в духе Silent Hill и Resident Evil, напряжения добавляли редкие (но "меткие") стычки и необходимость рационально распоряжаться ресурсами.
D: На процедурной генерации Phantasmal делается акцент в Steam'е и на вашем сайте - можете объяснить, насколько она лучше того, что мы уже знаем, и почему?
J: Она довольно хороша - работает на уровне компонентов, так что, хоть есть и несколько "шаблонных" конструкций и помещений, большинство уровней, включая комнаты, переходы и т.д., будут созданы процедурно из заготовленных полов, стен, потолков и т.д., так что выглядеть результат будет каждый раз очень по-новому.
D: А что насчёт противников? Они тоже будут плодами процедурной генерации?
J: Только места их появления, сами враги фиксированные.
D: Вы анонсировали генерацию сюжета, когда игра будет закончена - не могли бы вы рассказать чуть больше деталей, разжечь интерес? Звучит так, будто получится что-то сложное и очень интересное.
J: Одна из наших любимых игр Лавкрафта - Особняки безумия, и мы хотим, чтобы основные и дополнительные задачи игрока были переменными, как там. В результате геймеру придётся собирать подсказки, чтобы понять, чего же от него требуется.
D: Планируете ли вы какие-либо многопользовательские режимы для игры в будущем? Тема кооперативного хоррора, например, очень интересна!
J: Не на данном этапе.
D: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
J: Это быстро изменяющиеся отрасль. Я вижу акцент на виртуальной реальности.
D: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
J: По завершению проекта я планирую подробно рассказать о его создании и т.д. — надо будет учесть много всяких вещей, это не быстрое дело.
D: Желаете что-либо передать нашим читателям?
J: Пожалуйста, опробуйте нашу игру в Steam'е!
От себя лично и от лица Игротопа благодарю Джо Чена за ответы. Желаю успехов в разработке столь примечательной игры, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
1. What is your name and your role in the team?
Team Leader and developer - I coordinate the team's activities and provide the vision for the game.
2. As I far as I can see from your site, this is your first 'big' project, is that so?
It's our first project that has involved more than 3 people so it can be considered our first big one.
3. What inspired you to create this game? Were there others you thought just weren't *exactly* what you wanted to see?
I was hoping Daylight would be.
4. You're referring to Lovecraft on the game's Steam page - can you give a little more info to our readers-Lovecraft fans? Even if it's just a short general opinion.
We are big fans of HPL's work and work that derived from him. 3 guys in the current team read a lot of his literature and were Call of Cthulu players in their teenage years.
5. What kind of research was needed to recreate the feel of a place like Kowloon Walled City?
We looked through a lot of videos/pictures/accounts on the internet. It's not exactly like the KWC, as the narrow streets wouldn't fit well with a few things gameplay-wise, but we tried to capture the essence of it.
6. How would you describe the gameplay of Phantasmal to someone who doesn't yet know anything about it? Most prominent things you are proud of.
Phantasmal is a roguelike survival horror. We're most proud of the current random level generation, which we'll develop even further.
7. What's your vision of horror and what do you think of the genre as of today? Here a lengthy answer would be appreciated.
I think it's evolved nicely. Games like Alien Isolation and Evil Within have really captured the next level of horror. For a few years horror meant constant running away from enemies (e.g. Slender), but personally appreciated the old school survival horror of Silent Hill, Res Evil which allowed limited combat and resource management to add to the tension.
8. Procedural generation is greatly emphasized on Steam and game site - can you explain just how good it is and why?
It's prety good - it works on a component level, so while there are some template rooms, most of the level including rooms are randomly created from walls, floors, ceilings, etc so each level looks very different.
9. What about enemies? Are they procedurally generated too?
Only their locations are radomized, the creatures themselves are fixed.
10. You are announcing story generation in the full version - could you tease it for us in a bit more detail? Sounds like it'll be complex and really interesting.
Much like one of our favorite HPL games, Mansions of Madness, we want to randomize the base goals of the player as well as some sub objectives and variables. The player will then need to figure out what their goal is from picking up clues.
11. Are you planning any kind of multiplayer for the game in the future? The topic of cooperative horrors is really exciting!
Not at this stage
12. How do you see the future of indie developers and indie games?
It's a fast changing industry. I see a focus on VR.
13. Could you give some tips for beginning developers? Getting a game into Steam is a great goal and achievement for most of them out there, so some word of advice would be good!
I'll be writing up a post mortem at some point. There are a lot of things to consider.
14. Anything else for our readers?
Please try out our game on steam!
Joe Chang: Руководитель и разработчик - я координирую действия команды и предоставляю своё видение игры [прим. пер. первая часть вопроса была опущена, ибо его имя постоянно на виду было].
D: Как я понял, смотря на ваш сайт, это ваш первый "большой" проект?
J: Это наш первый проект, к созданию которого было привлечено больше 3-х человек, так что можно считать его первым "большим".
D: Что вдохновило вас на создание этой игры? Были ли другие, оказавшиеся в конце концов не совсем тем, что вы хотели увидеть?
J: Да, была такая - Daylight.
D: Вы ссылаетесь на Лавкрафта на странице своей игры в Steam'е - не могли бы вы дать немного информации на этот счёт, для наших читателей-фанатов его творчества? Даже если это короткое общее мнение.
J: Мы большие поклонники работ Говарда Филлипса Лавкрафта и всего на основе его творений. 3-е парней из нашей текущей команды прочитали очень много написанной им литературы и играли в Call of Cthulhu ещё подростками.
D: Какие исследования необходимо было провести, чтобы воссоздать атмосферу города-крепости Коулун?
J: Мы просмотрели очень много разных виде/фото/документальных материалов в интернете. Получилось не то чтобы идеально ГКК: узкие улицы не совсем сочетаются с некоторыми элементами геймплея — но мы старались ухватиться за суть.
D: Как бы вы описали геймплей Phantasmal для тех, кто вообще не слышал об этой игре? Наиболее видные элементы, которыми вы гордитесь.
J: Phantasmal - это рогалик-выживание с элементами хоррора. Больше всего мы гордимся случайной генерацией уровней, которую будет дорабатывать и дальше.
D: Каким вы видите хоррор и что вы думаете о данном жанре на сегодня? Буду признателен за развёрнутый ответ.
J: Я думаю, он эволюционирует в лучшую сторону. Игры вроде Alien: Isolation и Evil Within достигли нового уровня в жанре. Вот уж несколько лет "хоррор" означало, что нам придётся просто постоянно убегать от своих противников (Slender, например), но лично я ценю более олдскульный подход в духе Silent Hill и Resident Evil, напряжения добавляли редкие (но "меткие") стычки и необходимость рационально распоряжаться ресурсами.
D: На процедурной генерации Phantasmal делается акцент в Steam'е и на вашем сайте - можете объяснить, насколько она лучше того, что мы уже знаем, и почему?
J: Она довольно хороша - работает на уровне компонентов, так что, хоть есть и несколько "шаблонных" конструкций и помещений, большинство уровней, включая комнаты, переходы и т.д., будут созданы процедурно из заготовленных полов, стен, потолков и т.д., так что выглядеть результат будет каждый раз очень по-новому.
D: А что насчёт противников? Они тоже будут плодами процедурной генерации?
J: Только места их появления, сами враги фиксированные.
D: Вы анонсировали генерацию сюжета, когда игра будет закончена - не могли бы вы рассказать чуть больше деталей, разжечь интерес? Звучит так, будто получится что-то сложное и очень интересное.
J: Одна из наших любимых игр Лавкрафта - Особняки безумия, и мы хотим, чтобы основные и дополнительные задачи игрока были переменными, как там. В результате геймеру придётся собирать подсказки, чтобы понять, чего же от него требуется.
D: Планируете ли вы какие-либо многопользовательские режимы для игры в будущем? Тема кооперативного хоррора, например, очень интересна!
J: Не на данном этапе.
D: Как вы видите будущее инди-разработчиков и инди-игр?
J: Это быстро изменяющиеся отрасль. Я вижу акцент на виртуальной реальности.
D: Не могли бы вы дать несколько советов для начинающих разработчиков? Попадание игры в Steam - цель и достижение для большинства из них, поэтому некоторые советы окажутся очень полезными!
J: По завершению проекта я планирую подробно рассказать о его создании и т.д. — надо будет учесть много всяких вещей, это не быстрое дело.
D: Желаете что-либо передать нашим читателям?
J: Пожалуйста, опробуйте нашу игру в Steam'е!
От себя лично и от лица Игротопа благодарю Джо Чена за ответы. Желаю успехов в разработке столь примечательной игры, а главное, Здоровья!
Отдельно хочу поблагодарить SAXAHOID, которая оказала огромнейшую помощь на всём пути интервьюирования!
1. What is your name and your role in the team?
Team Leader and developer - I coordinate the team's activities and provide the vision for the game.
2. As I far as I can see from your site, this is your first 'big' project, is that so?
It's our first project that has involved more than 3 people so it can be considered our first big one.
3. What inspired you to create this game? Were there others you thought just weren't *exactly* what you wanted to see?
I was hoping Daylight would be.
4. You're referring to Lovecraft on the game's Steam page - can you give a little more info to our readers-Lovecraft fans? Even if it's just a short general opinion.
We are big fans of HPL's work and work that derived from him. 3 guys in the current team read a lot of his literature and were Call of Cthulu players in their teenage years.
5. What kind of research was needed to recreate the feel of a place like Kowloon Walled City?
We looked through a lot of videos/pictures/accounts on the internet. It's not exactly like the KWC, as the narrow streets wouldn't fit well with a few things gameplay-wise, but we tried to capture the essence of it.
6. How would you describe the gameplay of Phantasmal to someone who doesn't yet know anything about it? Most prominent things you are proud of.
Phantasmal is a roguelike survival horror. We're most proud of the current random level generation, which we'll develop even further.
7. What's your vision of horror and what do you think of the genre as of today? Here a lengthy answer would be appreciated.
I think it's evolved nicely. Games like Alien Isolation and Evil Within have really captured the next level of horror. For a few years horror meant constant running away from enemies (e.g. Slender), but personally appreciated the old school survival horror of Silent Hill, Res Evil which allowed limited combat and resource management to add to the tension.
8. Procedural generation is greatly emphasized on Steam and game site - can you explain just how good it is and why?
It's prety good - it works on a component level, so while there are some template rooms, most of the level including rooms are randomly created from walls, floors, ceilings, etc so each level looks very different.
9. What about enemies? Are they procedurally generated too?
Only their locations are radomized, the creatures themselves are fixed.
10. You are announcing story generation in the full version - could you tease it for us in a bit more detail? Sounds like it'll be complex and really interesting.
Much like one of our favorite HPL games, Mansions of Madness, we want to randomize the base goals of the player as well as some sub objectives and variables. The player will then need to figure out what their goal is from picking up clues.
11. Are you planning any kind of multiplayer for the game in the future? The topic of cooperative horrors is really exciting!
Not at this stage
12. How do you see the future of indie developers and indie games?
It's a fast changing industry. I see a focus on VR.
13. Could you give some tips for beginning developers? Getting a game into Steam is a great goal and achievement for most of them out there, so some word of advice would be good!
I'll be writing up a post mortem at some point. There are a lot of things to consider.
14. Anything else for our readers?
Please try out our game on steam!
Комментарии
- Комментов пока нет.
Вы были успешно зарегистрированы с логином .
Вы можете указать логин и почтовый ящик прямо сейчас, а можете сделать это позже, нажав кнопку "пропустить этот шаг".