4

Интервью с продюсером Solarix

Это новость о компании Pulsetense Games от dred1792 (источник)
2824 5 30 апреля 2015 г. Редакция: отлично, оплачено
Не ожидал, конечно, быстрого ответа от Pulsetense Games, но их продюсер ответил мне в течение часа после того, как я им написал. В преддверии релиза игры, который будет приблизительно через 4 часа, выкладываю интервью.

Неожидал,конечно,быстрогоответаотPulsetenseGames,ноихпродюсерответилмневтечениечасапослетого,какяимнаписал.Впреддвериирелизаигры,которыйбудетприблизительночерез4часа,выкладываюинтервью.DenisVolkov:Привет!МенязовутДенисВолков,можнопростоДенис.Какмнеквамобращатьсяикаковавашарольвкомпании?MarkGregory:МаркГрегори,продюсеригрыSolarixвкомпанииPulsetenseGames.D:Расскажитенемногоовашейкомпании.Каквывнейоказались?Чтовасобъединяет?M:ЯповстречалБариса(основателястудии)нафорумахUnrealengine,гдемыразговорилисьнатемупроектированияигриобнаружили,чтомысильнопохожиличностнымикачествамииубеждениями.Онужеработалнадпроектомокологода,быломногокодаиарта,ноотсутствовалсюжет.D:ПредысториявашейигрыоченьпохожанаDeadSpace,выфанатыэтойсерии?M:Да,мыфанатыэтойсерии,ноэтоникакнеотразитсянагеймплейнойчастиSolarix.Явижусхожестьвдизайнеисеттинге,ногеймплейимеханикаотличаютсянастолько,насколькоэтовозможно.Игроваямеханикавертитсявокругстелса-использоватьсветитеньввашихжеинтересах,есливыхотитепроникнутькуда-либобезконфронтаций.D:Какяпонял,элементускрытностиуделенобольшоевнимание.Какиеосновныеособенностиэтоговыможетевыделить?M:То,какмывидимстелс,отражалосьнаразработкеИИ,которыйоченьваженвэтомжанрепонашемумнению.Наегопрограммированиебылопотраченодостаточномноговремени.Результатневсемпридётсяповкусу,нонамкажетсявесьмаразумным,дактомужедолженкакнельзялучшепередатьиграющемувложеннуюнамиидею.Например:вигреестьRadCounter[некий"счётчикрадиации"—пер.],которыйбелеет,когдавынаходитесьнасвету,итемнеет,когдавыоказываетесьвтемноте.Вальтер[имяглавногогероя,какяпонял,ибонигденеуказано]намногослабеесвоихпротивников,такчтовампредстоитвыжидатьвтемноте,чтобыдождатьсямоментадлянанесенияудараилиперемещения.D:НечтоподобноемывиделивсерииThief?M:Да,БарисначалсвоюдеятельностьсмоддингауровнейдляThief2.Нуавообще,каждыйизнашейкомандыявляетсяфанатомстелса.D:Ачтонасчётэлементовхоррора?Мнекажется,чтоигрокивсегомираужеизголодалисьпоэтомужанру.M:Элементыхорроравитаютвсюжетнойчастииобщейатмосфереигры.Насзаинтересовалконкретнопсихологическийаспект,ведьчеловеческийразум—самыймощныйинструментвнашемраспоряжении.D:Втрейлереигрымыувиделидовольнопросторныелокации,изчегохочетсязадатьтакойвопрос:мирбудетсвободнымилилинейным?M:Самиуровнипостроенылинейно,нопутьдостижениязаданныхвамцелейстрогонеопределяется,такчтовэтомсмыслеоботкрытостиможновестиречь.D:Ачтонасчётфанатовураганныхперестрелок,импонравится?M:Мынеориентировалисьнаданнуюкатегориюгеймеров.Вашипротивникиоченьсильны,абоеприпасовкритическимало.Большуючастьсвоегобоезапасаразумнеетратитьнаотстреллампидляпривлечениявнимания.D:Акаквыоцениваетереиграбельностьсвоеготворения?M:Реиграбельностьбудет,когдамывведёнрежим"Кошмар"сболееразвитымИИиещёменьшимколичествомбоеприпасовдлялюбителейнастоящихсложностей.МыоченьнадеемсянавведениеподдержкиOculusRift,еслиигра"зайдёт"хорошо,ивозможнодажесделатьдоступныммоддингдлясообщества.D:Важныйвопроснасчётрежимовигры.Будутликооперативиликакие-либодругиеонлайнрежимы?M:Нет,никакихнебудет.D:Ясно.M:Мыдумалиосетевомрежиме,нобезфинансированияэтобылобыдовольносложно,потомуконцентрируемсянаодиночнойигре.D:ВыговорилинасчётOculusRift.Планируетсялипереносигрынаконсолистарогоилиновогопоколений?M:Непланируем,вданныймоментмыполностьюфокусируемсянаПКверсииигры,чтобысделатьвсёбезсучкаизадоринкитам.Унасмаленькаякоманда,мыпопростуфизическинеможемсебепозволитьразработкунадругиеплатформы.D:Последнийвопроснасчётсамойигры.Насколькоинтереснойбудетсюжетнаялиния?Чтонасчётнеожиданныхповоротов?M:Вильям,нашсценарист,проделалколоссальнуюработунадсюжетом.Будутповоротыинеожиданныегероиизлодеи.Онбудетмногослойным(сюжет),чеммыгордимся.Работанадозвучкойтожесделанапотрясающе,какразтак,какмыхотели.D:Этоотлично!Общийвопроснапоследок.Какимвывидитебудущееинди-разработчиков?M:Синструментами,которыедоступнысейчас,возможностиинди-разработчиковограничиваютсялишьихжефантазией.Ивсамомделе,вытольковзгляните—именноинди-разработкиобычносамыенеординарныеиинновационные.Думаю,такбудетещёоченьдолго,такчтобудущееиндиобеспечено.D:Нехотитепередатьчто-либочитателям?M:Например?D:Ну,напримеркакие-либосоветыдляначинающихигроков?M:Неторопитесьиграть,проникайтесьсюжетом,читаяаудио-ивидеожурналы.Когдаделодоходитдоскрытности,обдумывайтекаждыйшаг,темболеенавысокихсложностях,ведьИИтамбудетнеумолим.D:Выпланируетеразрабатыватьигрувдолгосрочнойперспективе?M:Оченьдаже:мыпланируемсделатьSolarixкакможноболееполнойибогатойфичаминаПК,нуидобавлятьновые,еслисообществопопросит.D:Спасибозауделённоемневремя.Удачивашейкомпанииввашемделе.Ияоченьнадеюсь,чтоиграокажется"бомбой".M:СпасибоДенис,благодарю,чтотоженашливремянаобщениесомной.Нанотевзаимныхблагодарностейизакончилсянашдиалог.[28.04.201521:26:21]денис,Dred1792:Hi!MynameisDenisVolkov,maysimplyDenis.HowcanIcallyouandwhatyouroccupation?[28.04.201521:29:20]MarkGregory:MarkGregory-ProducerofSolarixatPulsetenseGames[28.04.201521:30:51]денис,Dred1792:Tellusalittleaboutyourcompany.Howdidyoumeet?Whatunitesyou?[28.04.201521:33:03]MarkGregory:ImetBaris(StudioOwner)aroundthreeyearsagoontheUnrealEngineforumswegottotalkingaboutgamedesignandfoundwewerequitesimilarinpersonalityandbeliefs.BarishadalreadybeenworkingonSolarixfor12monthspreviousandhadalotofthebackgroundcodingandartinplacebutlackedarealstory.[28.04.201521:38:05]денис,Dred1792:BackgroundtothegameverysimilartoDeadSpace.Youareafanofthisseries?[28.04.201521:40:29]MarkGregory:WearefansofDeadSpaceyesbutSolarixisn'tanythinglikeDeadSpaceintermsofgameplay.Icanseesimilaritesintheartdirectionandthesettingbutthecoregameplayandthemechanicscouldnotbeanymoredifferent.Solarix'sgameplayisbasedaroundstealth-usinglightandshadowstoyouradvantagetosneakasapposetoengagingincombatwiththeenemies.[28.04.201521:43:36]денис,Dred1792:AsIunderstandit,thegamewillbegivenalotofattentiontotheelementofstealth.Whatarethekeyfeaturesofthisyoucouldhighlight?[28.04.201521:47:01]MarkGregory:ThewayweseestealthitsallabouttheAIdesign.WespentalotoftimeworkingonourAI.Itwon'tbetosomepeoplestastebutitmakessenseforusandthetypeofexperiencewearetryingtogivepeople.Forexamplewehavea'RadCounter'inthegamewhichdetectswhenyouareinlitareas,ifyouareinalitareathecounterglowswhitebutifyou'reindarknessitisdull.WiththeAIbeingsomuchmorepowerfulthanWalteritisimportantplayerstrytosticktotheshadowsandwaitfortheoportunemomenttostrikeorrun.[28.04.201521:48:52]денис,Dred1792:SomethinglikethatwecouldseeintheseriesThief?[28.04.201521:50:11]MarkGregory:Yes,BarisstartedoutasamoddermoddinglevelsforThief2.Effectivelywe'reallstealthfansinthestudio.[28.04.201521:52:21]денис,Dred1792:Whatabouthorror?Ithinkthatgamersofallworldshave"hungry"forthisgenre.[28.04.201521:54:56]MarkGregory:thehorrorelementsofthegamecomefromthestoryandsomeoftheenvironments.Pyschologicalhorrorissomethingthatinterestsusasthemindisthemostimportanttoolwehave.Wewantedtoexplorewhatwouldstrechthemind.[28.04.201521:59:42]денис,Dred1792:Inthetrailerforthegame,weseequitespaciouslocation.Howweseetheworldofgames?Straightorfreetomove?[28.04.201522:00:53]MarkGregory:ThelevelsaredesignedlinearbutopeninthewayyouwillgoaboutcompletingyourObjectives.[28.04.201522:02:10]денис,Dred1792:Andthefanstoshootatanythingthatmoves,thisgamemaybeinterestedin?[28.04.201522:03:46]MarkGregory:Thosetypeofgamersaren'tgoingtogetmuchjoyoutofSolarix.Theenemiesyoufightareverypowerfulandammunitionisveryminimalinthegame.Ifanythingyoushouldbesavingyourammotoshootoutthelightstocreatedarknessordistracttheenemies.[28.04.201522:05:22]денис,Dred1792:Youcantoevaluatereplayabilityofthegame?[28.04.201522:07:32]MarkGregory:Replayabilitywillcomewhenwereleasethe'Nightmare'modeforthegamewithevenmoreadvancedAIandlessammunitionforthestealthplayerswholikeachallenge.WehopeifthegamedoeswelltohaveOculusRiftsupportandmaybemakemoddingavaliabletothecommunity.[28.04.201522:11:58]денис,Dred1792:Andonemoreimportantquestionaboutthegamemodes.Willbecooperativeorotheronlinemodes?[28.04.201522:12:15]MarkGregory:Nonone.[28.04.201522:12:27]денис,Dred1792:Ok[28.04.201522:13:27]MarkGregory:WehadideasandplanstomakeanOnlineGameModebutwithnofundingwehadtofocusonthesingleplayerexperience.[28.04.201522:14:07]денис,Dred1792:YousayaboutOculusRift.Itisplannedtotransferthegameconsoleneworoldgeneration?[28.04.201522:15:39]MarkGregory:NoplansatthemomentwewanttofocusonthePCplatformandmakesureeverythingissmooththere.WehaveaverysmallteamworkingonSolarixanddon'thavethestaffingpowertodevelopformultipleplatforms.[28.04.201522:16:13]денис,Dred1792:Thelastquestionaboutthegame[28.04.201522:16:18]денис,Dred1792:Howinterestingwouldbethestory?Therewillbeunexpectedturns?[28.04.201522:18:52]MarkGregory:Williamourwriterdidafantasticjobofcomingupwiththestoryforthegame.Ithastwiststurns,unexpectedhero's,villians.Ithasmanylayersandweareveryproudofit.Thevoiceactingcastdidanamazingjobportrayingexactlywhatwewanted.[28.04.201522:21:01]денис,Dred1792:It'sgreat!Generalquestion:Howdoyouseethefutureofindiedevelopers?[28.04.201522:22:39]MarkGregory:WiththetoolsthatareavaliabletoindiedevelopersnowIreallythinktheskyisthelimit.IthasalwaysbeendowntotheindiescenetocreatethemostimaganativeandinnovativegamesandIdon'tseethatchanginganytimesoon.[28.04.201522:25:16]денис,Dred1792:Wouldyouliketosubmitsomethingforthereaders?[28.04.201522:25:35]MarkGregory:suchas?[28.04.201522:26:33]денис,Dred1792:Forexampleanyinstructionforbeginners.[28.04.201522:28:01]MarkGregory:Takeyourtimewiththegame,absorbthestorybyreadingandlisteningtotheaudiologs.WhenitcomestostealththinkbeforeyoumoveespeciallyonharderdifficultiesasourAIisrelentless.[28.04.201522:30:03]денис,Dred1792:Inthelongterm.Yourcompanyplanstocontinuetodevelopthegame?[28.04.201522:31:03]MarkGregory:VerymuchsowewanttomakeSolarixasfeaturecompleteonthePCplatformaspossibleandkeepaddingcontentshouldtheCommunityrequestit.[28.04.201522:33:08]денис,Dred1792:Thanksforyourtimetome.Goodlucktoyourcompanyinyourbusiness.Ireallyhopethatthegamewillbe"bomb".[28.04.201522:33:41]MarkGregory:thanksDenis,appreciateyoutakingthetimetotalktometoo

Комментарии редакции и автора поста

Тут шеф-редактор сообщает о найденых ошибках, дает рекомендации. Автор поста, в свою очередь, тоже может что-то сказать, спросить или уточнить.


Pache (редактор), 30 апреля 2015 г.

-В заголовке "продюссер" с маленькой буквы.

-ожидал конечно
-Мы конечно
"Конечно" выделить запятыми.

-часа, после
-дизайна, и
Запятая не нужна.

-того как
-То как
-белеет когда
-свету и
-темнеет когда
-финансирования и
Запятая.

-ни всем
Через "е".

-уровни открытыми
Тире.

-Будут-ли
-Планируется-ли
Раздельно.

-интересным будет
"интересной".
+но это важно
/это/.

Перевод.
-То как мы видим скрытность, отражалось на разработке ИИ, на которую мы потратили достаточно много времени. Это ни всем придётся по вкусу, но это важно для нас, ведь мы хотим передать людям свой опыт.
Не совсем точно. Там говорится скорее "На наш взгляд, в стелсе главное - ИИ противников. На его разработку у нас ушло много времени. Результат не всем придётся по вкусу, но он подходит под наше видение игры и тот опыт, который мы хотим создать для игроков." Как-то так. Ни в коем случае не считайте что так "надо" - это просто перевод, который я постаралась сделать для вас, чтобы вы лучше поняли идею, которую вам хотели сообщить.

-пределом может выступить только "небо".
Ммм... Тут не совсем так, мне кажется. В английском выражение "sky is the limit" означает, что возможности кого-то безграничны, и если он хочет, он может добиться всего, лишь бы приложил достаточно тщания и труда. Не знаю, правда, как это тут обыграть, чтобы косноязычными не быть...

-D: В перспективах, вы планируете продолжать заниматься разработкой игр?
Ой-ой. А тут у вас вышла проблема с вопросом. Ваши слова "In the long term. Your company plans to continue to develop the game?" собеседник почти наверняка понял как "В долгосрочной перспективе, ваша компания планирует дорабатывать игру?", то есть, одну эту Соларикс развивать и наращивать дальше.

За исключением вот последней ошибки ваше интервью прошло довольно хорошо, как мне кажется, поздравляю вас ^_^ Правда, над языком надо работать ещё и ещё. Впрочем, я думаю, если вы смогли даже интервью взять у кого-то, у вас всё получится.

Оценка 100%, оплата... Оплата больше 100% наверное - тут мы с шефом решим насчёт поощрения за вашу работу.

SAXAHOID (шеф), 1 мая 2015 г.

Продюсер с одной с, но таки с маленькой буквы, да.

dred1792, 1 мая 2015 г.

Ошибки исправил.
Именно поэтому я и выделили небо кавычками, т.к. не знал как грамотнее перевести.
- Your company plans to continue to develop the game?
Но также есть и значение последней части во множественном числе.
И из его ответа вроде как видно, что он понял о чём я. Даже если брать всякие гуглы и промты, Они переводят "Very much" как Да/Очень/Конечно, а "so we want" поэтому мы хотим/так что мы хотим. "so" именно это толкнуло меня на то, что он понял вопрос.

Pache (редактор), 2 мая 2015 г.

Ммм... Ну... Ну ладно, наверное так тоже можно. А про небо ещё шефа спрошу.

SAXAHOID (шеф), 2 мая 2015 г.

-ответил мне в течении часа
"Час" — это река, а продюсер отвечал, стоя в её течении? "в течение" же.
-То, как мы видим скрытность
Элемент скрытности — ещё ладно, но тут, если следовать вашей же структуре предложения, речь идёт о жанре. А жанр — стелс и есть.
-игры и мы хотим
Запятая
-вкусу, но это наше видение игры и мы хотим передать людям свой опыт
Совсем не то. "вкусу, но нам кажется весьма разумным, да к тому же должен как нельзя лучше передать играющему вложенную нами идею" — тьфу, чёрт возьми, это было сложно.
-которые белеет
Опечатка. Ну и мне кажется более удобным "загорается", а не "белеет", но это уж как желаете.
-Сама игра будет линейной, но уровни - открытыми, т.е. только вы решаете, как проходить её.
"Сами уровни построены линейно, но путь достижения заданных вам целей строго не определяется, так что в этом смысле об открытости можно вести речь"

?на темы игрового дизайна
Есть такой момент, дизайн в русском в основном описывает процесс всяческого творческого оформления и наведения красоты, тогда как в английском design — та же "разработка". Я предложу "на тему проектирования игр" или вроде того.
?Я вижу схожесть в художественных работах и сеттинге
Лучше "В самом деле, есть схожесть в оформлении [арте] [можно как раз "дизайне"] и сеттинге"
?Игровая механика вертится вокруг стелса - использовать свет и тень в ваших же интересах, если вы хотите проникнуть куда-либо без конфронтаций.
"Solarix — это, в основном, стелс; игроку будет нужно использовать тени и избегать врагов, а не сражаться с ними".
?некий световой счётчик
Рад — это единица измерения дозы излучения. Менять не обязательно, т.к. вы приводите оригинал, но можно сделать "радиационный счётчик"/"счётчик радиации".
А ещё лучше записать так: "в игре есть Rad Counter [некий "счётчик радиации" — пер.]"
?(имя главного героя, как я понял, ибо нигде не указано)
Вон видите вверху оформление примечания? Сделайте и тут так, пожалуйста
?аспект, который мы и изучали
"аспект, ведь человеческий разум — самый мощный инструмент в нашем распоряжении"
?своего боезапаса вы будете тратить
"своего боезапаса разумнее тратить"
?количеством боеприпасов
"количеством боеприпасов для любителей реальных

+На его программирование
Лучше просто "на него"
+режим "Кошмар"
Лучше оригинальное название, Nightmare

SAXAHOID (шеф), 2 мая 2015 г.

Тьфу, оборвалось, допишу вторую часть сейчас

SAXAHOID (шеф), 2 мая 2015 г.

-M: С помощью тех инструментов...
Это всё надо переделать...
"С инструментами, которые доступны сейчас, возможности инди-разработчиков ограничиваются лишь их же фантазией. И в самом деле, вы только взгляните — именно инди-разработки обычно самые неординарные и инновационные. Думаю, так будет ещё очень долго, так что будущее инди обеспечено."

?количеством боеприпасов
"количеством боеприпасов для любителей настоящих сложностей"
?Мы очень надеемся на введение поддержки Oculus Rift, если игра "зайдёт" хорошо, и возможно даже сделать доступным моддинг для сообщества
"Мы надеемся — если игра "зайдёт" хорошо — ввести поддержку Oculus Rift и, возможно, сделать моддинг доступным для сообщества"
?M: Не планируется.
?M: Мы, конечно, имеем идеи и планы насчёт онлайн режимов, но у нас пока что не хватает финансирования, и поэтому мы концентрируемся на одиночном режиме.
Не сочетается, видите? Сделайте первый "Нет, никаких не будет.", а второй "Мы думали о сетевом режиме, но без финансирования это было бы довольно сложно, потому концентрируемся на одиночной игре"

+всё "чисто" там
В русском "гладко" тоже применяется в этом смысле, нет? Вот можно сделать прямо "гладко", или "без сучка и задоринки" — по мне, будет лучше звучать.

>D: Ну, например какие-либо советы для начинающих игроков?
Ack! Это мой вопрос, да? Вы его неверно поняли: имелись в виду новички-разработчики, а не игроки. Мне думалось, нерешительным инди-девам будет полезно услышать от уже "успешного" коллектива какое-то ободрение и напутствие. Надо было выразиться яснее...

>последний вопрос
Нет, вас не поняли. Глядите, как это выглядит в английском оригинале (перевожу сразу):

D: Вы планируете разрабатывать игру в долгосрочной перспективе?
M: Очень даже: мы планируем сделать Solarix как можно более полной и богатой фичами на ПК, ну и добавлять новые, если сообщество попросит.

Там нет ничего о прочих играх в дальнейшем, к сожалению.

>the game will be 'bomb'
Бедного продюсера это, наверное, в ступор повергло :D
В английском выражение "<продукт> бомбанёт" означает ужасающий коммерческий провал.
Но я думаю, он догадался, что вы имели в виду, в конце концов.

А так то очень хорошо. Больше нигде в интернете интервью с этими людьми вроде как нет, потому оно особенно ценно.
+50% бонуса вам обеспечены ^_^

P.S. Оригинал, наверное, лучше суньте сюда под спойлер, а источник проставьте на офсайт разработчика или на какую-то страничку продюсера. Пастабин может и (теоретически) сдохнуть когда-нибудь, потому лучше текст тут иметь.

dred1792, 3 мая 2015 г.

Исправления внёс, проставил источник и засунул под спойлер оригинал текста.
Спасибо за перевод с "небом")
Спросить тогда хочу, как задать такой вопрос:
В перспективах, вы планируете продолжать заниматься разработкой игр?

SAXAHOID (шеф), 3 мая 2015 г.

Словосочетание "В перспективах" мне вообще очень не нравится.
Лучше спросить "Планируете ли вы продолжать заниматься разработкой игр после Solarix?": "Will you continue developing games after you're done with Solarix?" (Буквально "Будете продолжать разработку игр после того, как закончите с Solarix?")

SAXAHOID (шеф), 3 мая 2015 г.

Или ещё проще: "Got any ideas for your next project?" ("Есть идеи для следующего проекта?")

dred1792, 3 мая 2015 г.

Спасибки)

dred1792, 3 мая 2015 г.

Спойлер не оплачивайте.

SAXAHOID (шеф), 4 мая 2015 г.

-пер.]ф, который
Опечатка
> В источнике указана сылка на оригинал нашего диалога, который был на английском языке.
Уже ведь не в источнике

А вообще оплачено

SAXAHOID (шеф), 4 мая 2015 г.

4663/9926*1.5=71%

dred1792, 4 мая 2015 г.

Исправил

Добавлять комменты могут только редакторы и автор поста.